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Funktionsweise von Elementarfertigkeitenschaden in Diablo 3 Reaper of Souls

Elementarschaden hat in der gesamten Zeit von Diablo unterschiedlichste Auswirkungen gehabt. In Diablo 2 gab es Resistenzen, in Diablo 3 plötzlich nicht mehr. Am Anfang der Diablo 3 Classic Beta gab es sogar noch unterschiedliche Auswirkungen, je nachdem mit welchem Elementarschaden man den Gegner traf. Heute ist davon nur noch der Unterkühlungseffekt von Kälteschaden übrig geblieben.

Dennoch: Die Verwirrung um Elementarschäden und dessen Boosts sind immer noch vorhanden, weshalb in diesem Guide einmal damit aufgeräumt werden soll.

In diesem Guide geht es speziell um die Wirkungsweise eines Affixes:

Physische / Kälte- / Feuer- / Blitz- / Gift- / Arkan- / Heilige Fertigkeiten verursachen 15 – 20 % mehr Schaden

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Grunderklärung

Im Folgenden soll einmal erklärt werden, wie das Affix „Physische Fertigkeiten verursachen 15 % mehr Schaden“ des oben angezeigten Gegenstands funktioniert.

Der Beispielskill ist „Hieb“ des Barbaren (rechts). Wie an dem Fertigkeitenfenster erkannt werden kann, handelt es sich um physischen Schaden. Folgendermaßen erhöht sich also der Waffenschaden von Hieb:

Grundwaffenschaden: 170 % Waffenschaden

Mit Armschienen: 170 % * 1,15 = 196 % Waffenschaden

Diese Rechnung ist simpel und einleuchtend. Benutzt man diese Fertigkeit quasi durchgehend oder sind alle Fertigkeiten physischer Natur, erhöht sich der Schaden des Barbaren merklich.

Mehrere Gegenstände

Für die Rechnung soll folgender Gegenstand hinzugefügt werden:

  • Handschuhe mit dem Affix „Physische Fertigkeiten verursachen 20 % mehr Schaden

Die beiden Schadenswerte werden addiert und dann auf den Grundwaffenschaden gerechnet:

15 % von den Armschienen + 20 % von imaginären Handschuhen = 35 %

Grundwaffenschaden: 170 % Waffenschaden

Mit den zwei Gegenständen: 170 % * 1,35 = 230Waffenschaden

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Dieser Kreuzritter nutzt Schuldspruch und sollte damit auf „Heilige Fertigkeiten verursachen 20 % mehr Schaden“ gehen

Besser als kritische Trefferchance

6 % kritische Trefferchance sind das Maximum auf Armschienen. Sie geben einem Charakter durchschnittlich 9 % höheren Schaden. Nutzt der Charakter die richtigen Skills, erhält er hier also mit oben genannten Armschienen 15 % erhöhten Schaden, völlig unabhängig von anderen Affixen (ein Charakter ohne kritischen Trefferschaden profitiert von erhöhter kritischer Trefferchance so gut wie gar nicht).

Daraus kann man schließen, dass seit Diablo 3 Reaper of Souls ganz klar auf die Steigerung von Elementarschäden von Fertigkeiten gesetzt werden sollte.

Die „Schaden pro Sekunde“ erhöhen sich nicht

Ein Problem, was viele Spieler haben ist der Fakt, dass sich der Schaden pro Sekunde nicht zu erhöhen scheint, egal wie viel Erhöhung von Elementarfertigkeitenschaden man sammelt. Dies ist normal, denn der „Schaden pro Sekunde“-Wert spiegelt den gesamten Schaden wieder. Ein Spieler ohne eine einzige physische Fertigkeit (in unserem Beispiel) hat keinen Vorteil von solchen Affixen, doch Blizzard weiß nicht, bzw. liest nicht aus, welche Fertigkeiten ein Spieler tatsächlich benutzt. Daher fließen diese Affixe nicht in die Berechnung mit ein.

Was hilft: Einfach den Schaden pro Sekunde-Wert ignorieren und testen gehen. Eine solche Schadenssteigerung macht sich im Spiel bemerkbar, wenn auch nicht in den Zahlen.

Welche Fertigkeiten betroffen sind

Welche Fertigkeiten in Diablo 3 sind betroffen? Kurzum: alle, die X % Waffenschaden zufügen. Hier wird immer der Wert X wie oben erläutert erhöht.

Nicht betroffen sind alle angerichteten Schäden, bei denen nicht die Rede vom Waffenschaden ist.

Beispiele für betroffene Fertigkeiten (hier hat Elementarbonusschaden Auswirkungen):

Beispiele für nicht betroffene Fertigkeiten (hier hat Elementarbonusschaden keine Auswirkungen):

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+1290-1608 Giftschaden

Affixe wie obige haben keinerlei Interaktion mit Fertigkeiten. Es gab mal einen Bug im Spiel, durch den physische Fertigkeiten damit interagierten, dieser wurde mittlerweile gefixt. Dieser Giftschaden auf der Waffe hat also nur Einfluss darauf, welche Schadensart bei physischen Fertigkeiten auf dem Gegner landet (kann wichtig für manche Fertigkeiten wie Schlechte Medizin sein) und wie hoch der Waffenschaden der Waffe ist.

Fertigkeitenbonus und Elementarbonus

Die wirklich größte Stärke im neuen System in Diablo 3 Reaper of Souls besteht darin Fertigkeitenbonus und Elementarschadenbonus zu kombinieren.

Beispiel: Man hat den dreihundertsten Speer mit einer Steigerung von 50 % auf Speer der Urahnen, zusätzlich die obigen Armschienen mit 15 % Schaden auf physische Fertigkeiten. Damit kommt man zu dem Ergebnis:

Grundschaden Speer der Urahnen: 500 %

Mit den Steigerungen: 500 % * 1,5 * 1,15 = 863 % Waffenschaden

Damit macht der Speer fast doppelt so viel Schaden, nur weil man diese Waffe und ein Item mit 15 % physischem Waffenschaden nutzt.

Der Clou: Die direkte Fertigkeitenerhöhung und die durch den Elementarschaden wirken multiplikativ. Sie werden nicht erst zusammengerechnet (was dann nur 500 % * 1,65 = 825 % ergäbe).

Relevante Gegenstände

Die Affixe, die in diesem Guide besprochen wurden befinden sich bei seltenen Gegenständen nur auf Armschienen und Amuletten. Auf legendären Gegenständen kann dieses Affix aber slotunabhängig gefunden werden, wie zum Beispiel auf der Magierfaust.

Weitere Fragen?

Bei weiteren Fragen zum Thema Elementar-Schaden schaut doch mal in unser Forum! Ein Thread im „Crafting & Items-Forum“ (oder für detaillierte Fragen im „Theorycrafting-Forum„) dürfte keine Frage unbeantwortet lassen.

Guide von Ysuran (Diablo-3.net)

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10 Kommentare auf "Funktionsweise von Elementarfertigkeitenschaden in Diablo 3 Reaper of Souls"

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Himbernuub
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Himbernuub

Sorry hab das immer noch nicht richtig verstanden mit dem Waffen schaden, ist jetzt z.b +1000-1200 gift schaden auf Ner Waffe egal für den end schaden. Oder ist nee Waffe mit reinen schaden besser?

Stevan Radulovic
Gast
Stevan Radulovic

Das ist so nicht richtig…Thunderfury proct mit einer Blitzfertigkeit „Kettenblitz“ diese wird sehr wohl durch „Blitzfertigkeiten um x% erhöht“ beeinflußt. Eigentlich auch ganz leicht zu testen. Crits mit über 7Mio sind somit keine seltenhheit und noch lange nicht ende der Fahnenstange.

kekelala
Gast
kekelala

Scheinbar nein. Wenn also jetzt Giftschaden eine Waffe verursacht und du hast +20% giftschaden als bonus wird das nicht auf den Waffenschaden der Waffe dazu berechnet sondern nur auf die Skills die eben Gift als schaden haben. Oder täusch ich mich?

sinwar
Gast
sinwar

es heißt immer „… fertigkeiten verursachen x% mehr schaden“. natürlich bezieht sich das nicht auf die waffe

sinwar
Gast
sinwar

mich würde mal interessieren wie viel feuerschadenbonus man braucht damit die rune von der magischen waffe der zauberin die gegner anzündet stärker wird als die die den schadensbonus auf 20% anhebt. die 10% mehr sind eigentlich so gut wie immer stärker

Lee Roy
Gast
Lee Roy

Wie sieht das bspw beim Donnerzorn (Thunderfury) aus, der hat ja einen Blitzproc, wird dieser dann auch durch % auf Blitzfertigkeiten erhöt ? oder wird dieser erst nach der berechenung von allem anderen angwendet und es wäre egal ob ich mit % auf Feuer oder % auf Blitz spiele ??

Ysuran
Gast
Ysuran

Nein, erhöht werden wirklich nur Schäden, die durch Fertigkeiten entstehen, nicht Schäden, die durch Items entstehen. Es gibt natürlich legendäre Affixe, die auf „jeglichem Blitzschaden“ o.ä. basieren, DORT wird natürlich auch der Proc vom Thunderfury erfasst.

Sub5even
Gast
Sub5even

Der Guide enthält einen Fehler.
Der Explosionsschaden von „Explodiernde Hand“ wird definitiv durch das Affix „Physische Fertigkeiten verursachen x % mehr Schaden“
erhöht.
Dies kann sehr leicht getestet werden, indem man sich die HP der Gegner als Zahlen anzeigen lässt.
Maximalen HP des Gegners mit Explodierende-Hand-DoT / 2 = Explosionsschaden.
Mit dem genannten Attribut entspricht der neue Schaden aber (HP Gegner / 2) * 1,x% = Explosionsschaden

andi
Gast
andi

Hi, Danke fuerdie erklaerung! Ich habe letzt eine nats armbrust gefunden mit dem itemtypischen kaelteschaden, 8%, sockel und ca 2515dps. Ich hatte im hinterkopf das phys. Schaden besser skaliert als elementar und habe bei der mystikerin den kaelteschaden rerollt. Ich habe direkt phys. Schaden erhalten der minimal hoeher lag (ca.10schadenspunkte) und ging auf 2668dps…die freude war gross, aber wie funktioniert diese berechnung?
Danke!

qwe
Gast
qwe

Also, 2 Fragen bleiben doch jetzt noch, kann die der Guid-Ersteller bitte noch klären: a) Bringt z.b. „+15% Feuerschaden“ auf eine Waffe mit „+520-810 Feuerschaden“ und b) Bringt es was für z.b. die Feuerspur auf den Schuhen?

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