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Diablo 3 RoS Guide: Equipment richtig optimieren

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In diesem Guide wird es nicht um Spielweisen oder einzelne Items gehen. Auch wird es keine Ausrüstungstipps geben. Dieser Guide soll jedem Aufschluss darüber geben, worauf beim Ausrüsten geachtet werden sollte, um tatsächlich stärker zu werden und um tatsächlich mehr aushalten zu können.

Der Unterschied zu Diablo 3 Classic

Bei Diablo 3 Classic gab es ein Affix, genannt Lebensraub, welches in Diablo 3 „Reaper of Souls“ nicht mehr vorhanden ist. Man konnte früher nur aufgrund dieses Affixes auf den gezielten Aufbau der Werte Rüstung, Resistenzen und Leben fast verzichten. Man musste nur ein Minimum dieser Werte erfüllen, um die höchsten Schwierigkeitsstufen spielen zu können. Die Höhe der Stufen, die man spielen konnte, wurde sogar nur von der Masse an Schaden, den man austeilen konnte, bestimmt. Grob könnte man sagen, je mehr Schaden man machte, desto höher war die Schwierigkeitsstufe, die man spielen konnte, weil der prozentuale Lebensraub wuchs, wenn man mehr Schaden machte. Die Heilung, das Wichtigste in diesem Spiel, wurde vom Schaden pro Sekunde bestimmt. Hatte man als Mönch zwischen 5 und 6 % Lebenraub, war die höchste Schwierigkeitsstufe (damals Monsterstufe 10) kein Problem, vorausgesetzt der Schaden war hoch genug. Viele Spieler machten sogar soviel Schaden, dass sie mit nur 3 % Lebensraub auskamen. Auf Affixe wie Rüstung oder Leben wurde nur sekundär geachtet. Waren sie zufällig auf den Items, war das ok. Waren sie nicht drauf, war es kein großes Problem.

Und mit diesem Wissen gingen nun alle Spieler ins Diablo 3 Add-On. Dem Wissen, dass der Schaden, den man macht, ausschlaggebend ist für die Höhe des Schwierigkeitsgrads, den man spielen kann.

Die Situation in Reaper of Souls

Bei Diablo 3 Reaper of Souls entscheidet der Schaden nicht mehr über das Überleben, da es keine prozentuale Heilung mehr gibt. Das Überleben wird bestimmt von dem Wert Zähigkeit im Verhältnis zum Wert Heilung.

Was ist Zähigkeit genau?

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Zähigkeit ist der berechnete Wert aus den Unterwerten Rüstung, Resistenzen und Vitalität. Aber Zähigkeit ist nicht gleich Zähigkeit. So gibt das Stapeln der Vitalität beispielswiese einen viel höheren Toughnesswert (Toughness = Engl. für Zähigkeit), als das Stapeln des Wertes Rüstung. So entsteht beim Spieler die Illusion, dass er mit 10 Millionen Zähigkeit automatisch dazu in der Lage ist hohe Qual-Stufen zu spielen. Fehlanzeige! Viele Spieler verstehen nicht die Mechanik hinter dem Wert Zähigkeit.

Nehmen wir an ein Monster in Diablo 3 macht einen Schaden von 1.000 und der Spieler selbst verfügt über ein Leben von 999. Nehmen wir weiter an der Spielchar ist nackt und es gibt keinerlei Basis-Rüstung und keinerlei Basis-Resistenzen. Folgendes passiert dann:

  • Das Monster schlägt mit 1.000 Schaden
  • Rüstungswert wird abgezogen (hier = 0, da Charakter nackt) = 1.000 Schaden bleiben übrig
  • Resistenzwerte werden abgezogen (hier = 0, da Charakter nackt) = 1.000 Schaden bleiben übrig
  • 1.000 Schaden werden von 999 Leben abgezogen
  • Spieler ist tot

Wie man sieht ist Leben erst an letzter Stelle wichtig. Habe ich jetzt einen ausgerüsteten Charakter, der über Rüstung und Resistenzen verfügt, dann wird der ankommende Schaden extrem minimiert. Sagen wir der Spieler verfügt über eine Schadensreduktion von 75% bei dem Wert Rüstung und über 70% bei allen möglichen Resistenzen. Dann ergibt sich daraus folgendes:

  • 1000 * 25% = 250 (75% des Schadens werden durch Rüstung reduziert, also nehmen wir nur 25% des eigentlichen Schadens)
  • 250 * 30% = 75 (250 Schaden blieben übrig, die Resistenzen absorbieren noch mal 70% des Schadens, also nehmen wir nur 30% des übrig gebliebenen Schadens)

75 Schaden kommen also tatsächlich zu uns durch, und diese werden nun von unserem vorhandenen Leben abgezogen. Jetzt, also an dritter Stelle ist erst Vitalität wichtig. Wir können also 13mal getroffen werden, bevor wir sterben oder aber von 13 Monstern gleichzeitig (vorausgesetzt alle Monster machen den gleichen Schaden).

Der Trugschlussdiablo-3-reaper-of-souls-werteveraenderungen-beim-anlegen-guide

„Wenn ich mehr Leben habe, ist das doch dasselbe, als hätte ich mehr Resistenzen und Rüstung!“

Diese Aussage hört man zu Hauf in Diablo 3, und sie ist ein Trugschluss. Denn hätten wir keine Heilung, würden wir mit dem 14ten Treffer sterben. Hätten wir mehr Leben, würden wir aber genauso schnell sterben, da ja mehr Schaden durchkommt. Heilung jedoch ist heute ein fester Wert, kein prozentualer Wert.

Das heißt, hat man nun auf Qual 1 einen Heilungswert von 75 und einen eingehenden Schaden von 75, heilt man sich so schnell wie man Schaden bekommt (von einem Monster wohlgemerkt). Im Kampf 1 Monster gegen 1 Held wäre man also unbesiegbar für das Monster. Hier sieht man auch gut, dass der Schaden keine Rolle spielt.

Spielt man nun aber auf Qual 2, ändert sich das Ganze, da der Schaden des Monsters höher ist, ergo kommt mehr Schaden an. Ein Gegenheilen funktioniert nicht mehr so gut. Spielt man nun gegen ein Monster, könnte man sagen man muss es nur schaffen, schneller Schaden an dieses zu bringen, als der Held Leben verliert. Aber wann spielt man schon gegen einzelne Monster?

Somit wird die Qual-Stufe, die man in Diablo 3 spielen kann, nicht davon bestimmt wie viel Schaden man macht, sondern davon, wie viel erhaltenen Schaden man durch Heilung kompensieren kann. Wenn man es schafft auf Qual 6 einen Schaden von X durch eine Heilung von Y zu kompensieren, dann ist man in der Lage Qual 6 zu spielen. Wieder spielt der Schaden pro Sekunde eine untergeordnete Rolle.

Der Fehler der Spieler

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Die meisten Spieler bauen die Werte Vitalität und Schaden pro Sekunde bis zum erbrechen aus, ohne zu berücksichtigen, dass diese Werte vielleicht große Auswirkungen auf kleinen Qualstufen besitzen, aber auf hohen Qualstufen nicht den gewünschten Effekt bringen werden. Es sind die Werte Rüstung, Resistenzen und Heilung, die man voranbringen sollte, um sich zu verbessern. Wie oft opfert man Legensregeneration für kritische Trefferchance auf den Armschienen, Rüstung auf dem Helm für kritische Trefferchance, Resistenzen auf der Rüstung für drei Sockel oder Leben pro Treffer auf der Waffe für einen Sockel?
Alles für den Schaden. Um stabil zu spielen braucht man aber Rüstung, Resistenzen und Heilung. Hierauf sollte der Fokus liegen.

Als Richtwert in Diablo 3 sollten Prozentwerte von 80 % bei Resistenzen und Rüstung erreicht werden. Dies allein befähigt jedoch nicht auf hohen Qualstufen zu überlegen, denn nun ist der Faktor Heilung pro Sekunde wichtig.

Nimmt man ein ganz normales Monster auf Qual 6, so teilt dieses eigentlich nur geringen Schaden aus, doch die Lebenspunkte dieses normalen Monsters sind bereits enorm. So kann man in den Feldern des Elends für eine Horde von Khazra 30 Sekunden benötigen, um sie zu töten. Aufgrund ihres geringen Schadens und dadurch, dass die Schadensquelle immer die gleiche ist, wird man keine Problem haben zu überleben. Anders sieht es aus, sollte ein Elite-, Champion- oder einzigartiger Gegner dabei sein. Mindestens eine neue Schadensquelle kommt hinzu, sei es Gewittersturm oder Arkanverzaubert. Da man die normalen Monster nicht schell genug töten kann, wird ein Wert wie Leben pro getötetem Gegner nicht weiterhelfen. Man benötigt Leben pro Treffer (und möglichst hohe Angriffsgeschwindigkeit) und Lebensregenration pro Sekunde. Diese beiden Werte zusammen ergeben nun den Heilwert. Dieser muss nun hoch genug sein, um den eingehenden Schaden decken zu können. Und das ist recht schwer, da es Affixe kostet Heilung aufzubauen. Affixe, die man bräuchte, um den Schaden zu erhöhen.

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Um also so viele Schadensaffixe wie möglich auf Items zu sammeln, muss man in Diablo 3 mit defensiven Fertigkeiten arbeiten. Auch hier lässt sich für jede Charakterklasse eine Menge machen. Doch auch dies hemmt die Geschwindigkeit des Tötens. Es ist also insgesamt ein schwieriger Spagat, den man für sich selbst ergründen muss. Es gibt keine genauen Werte, keine ideale Skillung und auch keine „Best in Slot Items“, da sich die Charakterklassen zu stark voneinander unterscheiden. Der Barbar kann durch Stärke unglaublich viel Rüstung sammeln, der Zauberer und der Hexendoktor kommen sehr gut an Resistenzen. Mönche und Dämonenjäger haben eine Ausweichchance von etwa 50% durch die Geschicklichkeit. Spielt man mit einem Schild, haben die Charaktere auch eine Chance gegnerische Angriffe zu blocken.

Richtwerte für das Equipment und die Schwierigkeitsstufe

Dadurch dürfte klar geworden sein: es lassen sich keine genauen Zahlen nennen, maximal Richtwerte. Gute Indikatoren sind Folgende:

  1. Schaffe ich es einen Schatzgoblin auf meiner Spielstufe in Diablo 3 zu töten? Wenn ja, dann verfüge ich über ausreichend Schaden. Wenn nein, dann ist die Schwierigkeitsstufe zu hoch gewählt.
  2. Kann ich mich auf meiner Spielstufe gegen ein Champion-Pack mit mindestens einem Bodeneffekt (Geschmolzen z.B.) und Vereisungsimpuls, Gewittersturm oder Vereist wehren und überleben? Die zuletzt genannten Affixe teilen unglaublichen Schaden aus, daher ist man gezwungen sich aus dem Schadensbereich zu entfernen. Doch während man weg läuft, bekommt man trotzdem Schaden und kann mittels Leben pro Treffer nichts hinzugewinnen. Überlebt man dies und kommt an anderer Stelle wieder in den Kampf, ist die Stufe gut gewählt. Stirbt man, stimmt die Heilung und/oder die Defensive noch nicht.
  3. Welche Zeit brauche ich für meine gewählte Monsterstufe, um ein Nephalemportal in Diablo 3 zu beenden? Alles über 25 Minuten ist nicht akzeptabel.

Abschließend könnte man hier behaupten, was für Hardcore schon immer Gang und Gäbe war, nimmt nun auch Einzug in den Softcore-Bereich: Die Änderung eines Affix hat enorme Auswirkungen auf das gesamte Gameplay.

Legendaries und Setgegenstände

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Legendäre- und Setgegenstände sollten nicht nur im Bereich Schaden einen grünen Wert ergeben, sondern der grüne Schadenswert sollte der Bonus sein. Die beiden unteren Werte sind wichtig. Daher sind die meisten Legendaries auch eher schlecht, da sie sich nicht in Equipment einfügen lassen, ohne Einbußen hinnehmen zu müssen. Ein gutes Legendary ist ein Item, bei dem man höchstens einen Wert verändern muss, um drei grüne Bereiche (Schaden, Zähigkeit und Heilung) zu erhalten bzw. mindestens zwei und einen kleinen Abzug beim letzten Bereich.

Hier ist es zum Beispiel auch sehr nett ein Item zu haben, welches einem die Immunisierung und Heilung gegen eine komplette Schadensart gestattet. Als Beispiel sei dieses Amulett genannt. Arkanlaser machen einem nun nichts mehr aus und man heilt sich sogar, wenn man darin steht.

Es gibt andere Items, die über enormes Heilpotential verfügen, wie beispielsweise dieser Ring. Zumeist ist dieser Ring jedoch so schlecht für die Offensive, dass sich dieser nicht lohnt. Sollte man jedoch das unverschämte Glück haben, diesen mit ordentlichen Offensivwerten zu finden, kann man hier zugreifen.

Es gibt auch Setgegenstände in Diablo 3, die beim Tragen von 2 Gegenständen einen Bonus auf Hauptattribute geben. Man erhält 500 Intelligenz für das Tragen von 2 Items. Dies ermöglicht dem Spieler die Sockel mit Diamanten oder Rubinen zu füllen um die Defensive ordentlich zu pushen und ohne zu viel Schaden zu verlieren.

Doch auch hier sind die Möglichkeiten so enorm, dass sich allein schon wegen der verschieden Spielweisen der Spieler unmöglich sagen lässt, was nun das bestmögliche Item für einen Charakter ist. Einzig mit Bestimmtheit kann man sagen: Schaden pro Sekunde ist nicht der wichtigste Faktor um hohe Stufen spielen zu können oder sie gar zu überleben!

Guide von Isayara

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4 Kommentare auf "Diablo 3 RoS Guide: Equipment richtig optimieren"

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Boris Aleksovski
Gast
Boris Aleksovski

guter guide =) ! Schade das hier nicht auf „Gruppen“ und „Solo“ eingegangen wird weil es im Gruppenspiel bei ner Stammgruppe wieder anders aussieht …

Sunny Schramm
Gast
Sunny Schramm

ENDLICH mal ein Beitrag zu diesem Thema, dass mir Wirrwarr verständlich macht. DANKE DANKE DANKE!!!

Benjamin
Gast
Benjamin
Funtzt doch trotzdem nicht!Wenn man die Dmg werte rausnimmt für die heilung machste bei großen portalen ab 70 nur noch mückenstich dmg ^^ und nimmste vitalität raus Für Leben pro sek ,leben pro treffer und Leben Pro Verbrauchter Ressurce haste nur noch nen minimum an hp heilst aber ganz gut, trotzdem haut dich ne starke kelle auf 70 wieder um ^^ . Woran es Liegt ist offensichtlich der Wert Leben pro sek dieser ist total fürn mülleimer ^^ er heilt nieee den wert den man in den details lesen kann, immer nur einen Bruchteil davon (ätzend) ^^. Die Hp lassen… Read more »
nachtwelle
Gast
nachtwelle

Äh, dir ist schon klar, dass der guide hier fast 3 jahre alt ist, oder?!?
Da ist die rede von qual 6 ^^

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