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Wie stacken Slow Effekte?
#1
Hallo.

Der Tooltip des Templerskills Intimidate hat mich auf einen interessanten Gedankenansatz gebracht. Der Tooltip lautet wie folgt:

Zitat:Intimidate

Enemy units are slowed by 50% for 3 seconds when they hit the Templer. Does not stack with other slows.
Bedeutet das, dass andere Slows stacken? Und wenn ja, wie tun sie das? Ich gebe mal ein Beispiel:

Ich als Demon Hunter schieße mit Entageling Shot einen Mob an. Dieser ist nun für 2 Sekunden um 70% verlangsamt. Danach pfeffer ich dem Mob noch einen Fan of Knifes um die Ohren, welcher ihn nochmals um 65% für 4 Sekunden verlangsamt. Wie stacken diese Effekte nun?

  1. Sie stacken gar nicht. Nur der höhere Wert zählt.
  2. Sie stacken 70% + 65% = 135% Verlangsamungseffekt. (Dies wäre aber etwas unlogisch, da der Mob dann nicht nur Bewegungsunfähig wäre, nein, er müsste sich sogar rückwärts bewegen.^^)
  3. Sie stacken erst 70% und dann nochmals 65% von den restlichen 30%. Dies wäre logischer.
-70% Bewegungsgeschwindigkeit bedeutet 30% Rest-Bewegungsgeschwindigkeit. (Mob ist also um rund 2/3 langsamer). Nun verlangsamen wir diese 30% um nochmals 65%, also auf insgesamt 10,5% der ursprünglichen Bewegungsgeschwindigkeit vor den beiden Angriffen.

Wow, also wenn das so läuft, dann kann man mit dem Demon Hunter ja ganze Bildschirmfüllende Massen bis nahezu zur Bewegungslosigkeit freezen. WTH?!? : D In verbindung mit einem Damage geskillten WitchDoc sicher eine üble Combo.

Was denkt ihr wie die Effekte stacken?
H a r d c o r e
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#2
Interessante Frage! Es wäre nur logisch, wenn es so passiert, wie du beschreibst, also Slow auf 10,5% aus deinem Bsp.

Bei "Grasp of the Death", übrigens dem einzigen Slow-Effekt des WD, hätten wir 50% (Ein Must-Have???). Wenn dann noch Eis von nem Wiz dazu kommt, dürften die Gegner auch ziemlich unbeweglich werden. Dann hat jeder Char ziemlich einfaches Spiel mit den gefangenen Gegner.
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#3
Butch3rt0y schrieb:Bei "Grasp of the Death", übrigens dem einzigen Slow-Effekt des WD, hätten wir 50% (Ein Must-Have???).

[COLOR="DarkOrange"][COLOR="Orange"]
[COLOR="SandyBrown"]Grasp of the Death hat aber einen blöden Nachteil und der erstreckt sich auf 8 Sekunden -.- ... zudem wenig dmg ... ein MUST-HAVE aufkeinen Fall.

Ich überlege gerade wie es bei D2 war ... da war ja glaub auch "Altern" und "Kälteschaden/Freeze" zusammen aktiv ... also gewinnt hier nicht der stärkste Slow-Effekt.
Ergo als einzige Lösung bleibt wirklich nur die Lösung mit dem 10,5% ... würde ich auch zu wählen als Programmierer.[/COLOR][/COLOR][/COLOR]
I fought Ninjas when I was still a baby.
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#4
Es gibt mE zwei sinnvolle Varianten, Wertsteigerungen oder Wertminderungen miteinander zu verrechnen. Nehmen wir das obige Beispiel, einen Slow-effekt von -70% und einen von -65%.

In diesem Falle wäre ein additives Verrechnen ( -70% + -65% = -135% = Bewegung rückwärts um 35% ) ziemlich albern.

Daher kommt nur Variante zwei in Frage, das multiplikative Verfahren. Um einfacher Rechnen zu können schreibe ich die Prozentzahlen um in Dezimalzahlen, ich mag keine Prozentzahlen^^. -70% entspricht einem Multiplikator von 0,3, -65% einem von 0,35. Beides multipliziert ergibt 0,105. Man nehme also 100% mal 0,105 und erhält die Bewegungsgeschwindigkeit 10,5%. Es ist das Gleiche wie wenn man den überbleibenden Wert mit dem zweiten Slow verrechnet. Ich dachte zuerst ihr schreibt Unfug, dabei hatte ich das gleiche Verfahren im Kopf, nur habe ich zuerst die Multiplikatoren verrechnet während ihr sie nacheinander mit der (verringerten) Bewegungsgeschwindigkeit verrechnet habt.

Ich kann euren Gedankgeank also untermauern.
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#5
Ich denke ihr habt mit euren Rechnungen recht, denn in Warcraft (nicht zu verwchseln mit World of Warcraft:grinSmile war es ja auch so. Ich hatte ne zeitlang gern Tower Defense gespielt und da war der beste Slow-Effekt Eistower mit Gifttower zu kombinieren. Der Eistower hat flächenmäßig geslowed und dann hat der Gifttower bei der Verbliebenden Geschwindigkeit zugeschlagen und die Gegnermassen standen fast. Also sind die 10,5% Bewegungstempo locker vorstellbar Cool.
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#6
wenn es wirlklich so wird haben Partys ja leichtes Spiel:

Mage: die Verlangsamungskuppel und Blizzard
Witch: Grasp of the dead
DH: Fan of Knifes und Entageling shot
Barb: Groundstomp mit rune, weapon throw, Earthquake
Mönch: kA was es bei dem gibt

Wenn die Party diese Skills gut nacheinander einsetzt, hat der Mob schlechte Karten, und ich habe sicherlich noch einige vergessen!!
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#7
Auf einen einzelnen Gegner bestimmt!

Weiß man schon, ob vielleicht Bossmonster eine Resistenz gegenüber Slow-Attacken haben könnten?

Auf Gruppen wirds wiederrum nicht mehr so einfach ... da, glaube ich, greift jeder Char einen anderen Gegner an um Überleben zu können. ...
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#8
Hallo

Gut, also ging meine Idee scheinbar in die richtige Richtung. Smile Ich habe ursprünglich gefragt, weil ich finde das der Demon Hunter übertrieben viele Slow Möglichkeiten hat. (Weit mehr als nur Entangeling Shot und Fan of Knifes, aber Groschi sagte ja schon, er hat bestimmt ein paar vergessen. Wink )

Demon Hunter - Game - Diablo III

Heavy Burden (Entangeling Shot + Crimson Runestone)
# 70% Slow für 6 Sekunden auf 2 Mobs.

Web Shot (Rapid Fire + Alabaster Runestone)
# 62% Slow für 2 Sekunden auf jeden angeschossenen Mob.

Frost Arrow (Elemental Arrow + Crimson Runestone)
# 75% Slow für 3 Sekunden (AoE).

Crippling Razors (Fan of Knifes + Golden Runestone)
# 73% Slow für 4 Sekunden (AoE).

Hooked Spines (Caltrops + Indigo Runestone)
# 73% Slow für 6 Sekunden (AoE).

Spider Companion (Companion + Crimson Runestone)
# 50% Slow für 6-8 Sekunden auf den jeweils von der Spinne attackierten Mob.

Das alles ohne Passive (Mit Custom Engeneering zum Beispiel könnte man die Slow Dauer von Caltrops von 6 Sekunden auf 12 Sekunden erhöhen), und von den Stunn Möglichkeiten wollen wir gar nicht reden.^^ Ich bin noch nicht auf dem Laufenden wie es bei den anderen Klassen ist, aber ich finde der DH kann schon mächtig slowen/stunnen. Ich denke es wird also möglich sein Mobs bis weit unter die 10,5% Bewegungsgeschwindigkeit zu bringen, wenn man es denn darauf anlegen sollte. Der passive Skill Cull the Weak (+20% damage to slowed enemies) ist vielleicht doch nicht so übel.^^



Extremes Beipiel:

Sagen wir mal, unser Spider Companion hackt nen Mob an, kurz danach legen wir ein Hooked Spines (wo der Mob dann auch später reinläuft), hauen einen Frost Arrow drauf, ballern dann nen Crippling Razors gefolgt von Heavy Burden… o.o

100% - 50% = 50%
50% - 73% = 13,5%
13,5% - 75% = 3,375% <<< ab hier ist es quasi freeze!
3,375% - 73% = 0,91125%
0,91125% - 70% = 0,273375%

Lassen wir mal aussen vor, dass niemand 5 Slows hintereinander setzt, aber es ist interessant zu sehen, das es SO schnell geht, bis die Mobs quasi still stehen. Immerhin wird jede Klasse hin und wieder nen Slow Effekt setzen. Wenn ich mir das so ansehe, dann MUSS es einfach Mobs geben die Immun gegen Verlangsamung sind. : D Alles andere wäre recht hart sonst.

... oder aber die Inferno Mobs laufen alle schon standardmäßig mit 1000% Speed rum. : D
H a r d c o r e
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#9
Das extreme Beispiel ist möglich ... aber auch vorteilhaft? Was nützt mir der Slow wenn ich keinen dmg austeile? Dann müssen noch alle Monster gleichzeitig beeinflusst werden ... sprich Killspeed ist dann genauso langsam wie die laufen können^^.

Da gibts bestimmt eine gute Balance ... man muss dmg und zwar richtig hohen dmg austeilen (in Inferno z.B.) um etwas reißen zu können.
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#10
Da hast du natürlich absolut Recht, EmJay.

Nur, darum ging es ja hier gar nicht.^^ Was ist denn, nur mal als theoretischer Denkanstoss, wenn in einer Inferno Party 1 Demon Hunter für den Slow sorgt, während die anderen 3 für DPS sorgen? : )

Klar, jeder will DPS machen, es geht hier auch lediglich ums 'Wäre es möglich, dass...'!^^ Und du hast ja selbst gesagt möglich/vorstellbar wäre es. Ob es vorteilhaft ist, tja, daran zweifle ich auch etwas. Wink
H a r d c o r e
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