Umfrage: Wie seht ihr es?
Diese Umfrage ist geschlossen.
Gefällt mir so wie es ist/wird.
64.29%
9 64.29%
Sollte nachgebessert werden.
35.71%
5 35.71%
Gesamt 14 Stimme(n) 100%
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Umfrage zu Skills und Runensteinen
#1
Hallo zusammen, wie schon angekündigt starte ich jetzt mal ein paar Umfragen, in denen ich euer Feedback zu den einzelnen Aspekten von Diablo 3 mal brauche.
Es läuft immer gleich ab, ich erläutere ein Problem in dem Blizzard es meiner Meinung nach verkackt hat oder noch verkacken wird, stelle meine Lösung des Problems dazu und möchte von euch wissen wie ihr diesen Punkt angehen würdet.
Ich brauche dann einen Vote für „Sollte nachgebessert werden“ oder „Gefällt mir so wie es ist/wird“ und eure Ideen falls ihr für Nachbesserungen seid, egal wie klein sie auch sein mögen, ich brauche alles was ihr wollt und machbar wäre und werde nach 4 Wochen daraus eine Optimal Lösung formen welche aus allen Ideen ist, die ich dann im Forum nochmal poste, für Feedback bevor ich sie direkt an Blizzard schicke und von einem Kollegen im noch im offiziellen Forum, erneut an den Start schicke um zusätzliches Feedback für Blizzard zu bekommen.

Erste Abstimmung: Skillsystem/Runensteine
Blizzard: Blizz hat das Skillsystem, welches alle alten Diablo Fans so liebten entfernt, um die Grenze zwischen Anfänger und Profi aufzuheben und so zu verhindern das sich Skillfreaks mit der Zeit einen Vorteil erarbeiten können.
Dazu kommt das ihr System der Runensteine nicht kompatibel mit dem Auswechseln von Skills ist, da man einerseits die Steine immer wieder braucht wenn man neue Skills einsetzt, aber auch bis zu 6 Steine jeder Farbe dabei haben muss um seine Skills nach dem Auswechseln neu bestücken zu können.
Das gefällt Blizzard gar nicht daher arbeiten sie im Moment fieberhaft an einer Lösung…

Laenfyor: Ich muss sagen dass mir die Idee der Runensteine sehr gut gefällt, einen Skill in 5 Richtungen modifizieren zu können die alle anders aussehen und die Mechanik des Skills verändern ist innovativ, stylish und definitiv eines zukünftigen Hits würdig.
Aber…
Warum begnügt man sich mit einer nicht voll funktionsfähigen Mechanik und verschwendet so viel Zeit dafür, anstatt den Kunden einfach das zu geben was sie wollen und nimmt bei Problemen keine Hilfe in Anspruch?
Ich würde es so machen:
Die Spieler wollen Skillpunkte, also bekommen sie die einfach, dazu nehme ich den Basis-Stat-Wert eines Lvl 60ers(alle 4 Attribute zusammengerechnet) und reduziere ihn um 59x5 Punkte, dann habe ich den neuen Basiswert eines Lvl 1ers welcher für das Balancing bei allen Klassen gleich sein muß, nur die Verteilung ist anders und mit 5 Punkte pro Lvlaufstieg ist das System dann funktionsfähig und gibt allen, was sie wollen..
Wie man die Skills erlangt finde ich gut so wie es ist, jedoch finde ich das jeder Skill noch leveln sollte und das nicht durch Exp sondern durch Benutzungen, jeder Skill sollte bis Lvl 20 zu steigern sein, was für mehr Schaden, weniger Casttime/Cooldown, längere Wirkdauer etc.. sorgt und es sollte Monate dauern einen auf Lvl 20 zu bringen, dies würde Aufgrund seines Perfektionscharakters die Langzeitmotivation fördern und durch den Unterschied in der Power würden sich Diablo Veteranen von Casuals und Neulingen abheben, was wie ich finde wichtig für die Moral des Spielers ist.
Zu den Runensteinen..
Ich würde in diesem Fall ein neues System einführen welches ich hier mal „Runenmacht und Runenpfade“ nenne.
Die Runenmacht ist im Skillbook zu finden und ist in die 5 Farben unterteilt (Alabaster, Gold, Crimson etc..).
Jeder Runenstein wird von da an wie ein Healthglobe aufgesammelt, um Cheating zu vermeiden und steigert die euer Runenmacht, der entsprechenden Farbe, um seinen Level in Punkten.
Jede Farbe der Runenmacht kann bis auf 168 gesteigert werden, damit man wenn man die Farbe voll hat gegebenenfalls alle 6 aktiven Skills mit der selben Lvl 7 Runenfarbe modifizieren kann.
Die Runenpfade erscheinen wenn man auf einen Skill im Skillbook klickt, jeder Skill hat 5, also einen für jede Farbe, die sind wie die Steine jetzt sind, nur ihr Effekt muß jetzt natürlich an dem Lvl des Skills skalieren.
Einen Runenpfad zu steigern ist so leicht wie einen Lautstärkeregler am PC hochzuschieben, ist jedoch immer an die Runenmacht gebunden, die nur unbegrenzt ist wenn mal sie voll (gemeistert) hat.
Man kann bei den Runenpfaden immer 7 Lvl verteilen, jedoch kostet Lvl 1 eine Runenmacht, Lvl 2 zweit Runenmacht und Lvl 7 Sieben Runenmacht, jedoch hat man hier den Vorteil das man Aufgrund dessen das man 7 Lvl verteilen kann auch schon einen netten Hybrideffekt haben kann wenn man erst eine Runenmacht von jeweils 2 Farben hat, also schon am Anfang^^
Die Runenpfade sind nach dem Wechseln immer wieder leer und werden von euch dann fix „hochgeregelt“ wie ihr sie grad braucht oder wie ihr es grad könnt^^
Dieses System bietet massig Fun, unzählige Möglichkeiten zur Individualisierung und gibt dem Kunden sogar noch mehr als er sich wünschen konnteWink

ALLE meine Ideen sind addonkompatibel und nicht ganz so aufwendig umzusetzen, dafür garantiere ichWink
Hierzu inspiriert wurde ich durch den Fanmod zu Diablo 3 in dem ein Fan einen Filter benutzte um Diablo 3 düster und dreckig aussehen zu lassen um Blizzard etwas klar zu machen und ich hoffe sie sehen es irgendwann auch so und bauen den Filter von sich aus in die Options ein, um ihn für seine Vision von Verbesserung zu würdigen…

Dann legt mal los Jungs^^
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#2
es weiß ja noch keiner wie es ist oder wird...

keiner von uns hat bisher mit runen gespielt
keiner weiß, wie sie getauscht werden können, ob sie getauscht werden können etc
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#3
Halte eine Abstimmung zum jetzigen Zeitpunkt für nicht sehr sinnvoll. Wie Zuki bereits sagte kennt niemand die finale Version und Blizzard selbst hat noch grosse Änderungen am Skillsystem angekündigt.

Das Prinzip der Runen find ich aber toll.
¤ ¤ ¤ ¤ ¤ ¤  ¤ ¤ ¤ ¤ ¤ ¤

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#4
das ich die umfrage zweifelhaft halte, hab ich ja schon geschrieben, aber bevor du uns dafür flamest, ein lob dafür, dass du dir die mühe gemacht hast, diesen thread flamefrei und verschwörungsfrei zu halten.

ich schreib nachher mal meine meinung zu deinen ideen, wenn ich etwas mehr zeit habe
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#5
Laenfyor schrieb:Die Spieler wollen Skillpunkte, also bekommen sie die einfach,

Eigentlich müsste es lauten: Ein Teil des Fantums möchte seine Skillpunkte haben (größtenteils aufgrund der Gewohnheit daran). Ob der Spieler die haben will, wage ich zu bezweifeln, weil dem ist das glaube ich grundlegend egal.


Laenfyor schrieb:Wie man die Skills erlangt finde ich gut so wie es ist, jedoch finde ich das jeder Skill noch leveln sollte und das nicht durch Exp sondern durch Benutzungen, jeder Skill sollte bis Lvl 20 zu steigern sein, was für mehr Schaden, weniger Casttime/Cooldown, längere Wirkdauer etc.. sorgt und es sollte Monate dauern einen auf Lvl 20 zu bringen, dies würde Aufgrund seines Perfektionscharakters die Langzeitmotivation fördern und durch den Unterschied in der Power würden sich Diablo Veteranen von Casuals und Neulingen abheben, was wie ich finde wichtig für die Moral des Spielers ist.

Das würde ich dann einen krassen Konzeptfehler in einem schnellen ARPG nennen, indem es um Loot geht. Es soll kein Skyrim sein. Hier gehts nicht darum, aufgrund der eigentlichen Charakterentwicklung Langzeitmotivation zu schaffen, sondern ums fröhliche Monster schnetzeln, tolle Items finden und aufgrund Items vielleicht einen netten Build aufzubauen. Die Idee mit den Runen und Passivfähigkeiten ist super ! Damit kann man herumexperimentieren, sich spezialisieren, hat einfach eine breitere Palette als in Diablo 2, um die Mobs zu schlachten. Und darum gehts ja in dem Spiel, nur halt diesmal mit ein bisschen mehr Abwechslung. Wie das schlussendlich gehandhabt wird, mit den Runen usw., wissen wir ja nicht, wie meine Vorposter schon meinten, darum beleibt abzuwarten wie sich das ganze entwickelt.
{And I'm all alone and the fire grows and I'm all alone and the fire grows}

[Bild: 6G9OLLC.jpg]
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#6
Ich halte mich auch erstmal raus, weil noch Veränderungen in Absicht sind und definitiv kommen werden.
Zudem, was Zuki schon schrieb, ist deine Behauptung mit den Runen aus der Luft gegriffen... ich weiß nicht woher du diese Information hast, aber offiziell ist garnichts davon -> also das mit dem Runenwechsel.
Ich werde voten, wenn man die neusten Änderungen kennt, hoffentlich werden diese vor dem 16.02.12 veröffentlicht.
I fought Ninjas when I was still a baby.
DO NOT QUESTION GREATNESS!!!
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#7
Hallo,

ich schließe mich hier EmJay an.Solange man noch gar nicht weiß wie es endgültig aussehen wird kann man kein Urteil darüber fällen.

Viele Grüße
MAMAZONE
ja, das Amu gibt es, finde gerade jeden Tag eines[Bild: d2v46kac.jpg]
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#8
so, vorab ich hab den op post nicht vollständig gelesen, war mir doch etwas zu viel Text.

das skillystem gefällt mir mitlerweile gut. als es zuerst angekündigt wurde war das allerdings anders.. bis mir aufgefallen ist das blizz in dem punkt recht hat. idr. hat man immer die gleichen builds gespielt und am ende nur 2-3 fähigkeiten benutzt.

das Runensystem find ich overall spitze...

großes ABER:

manche skillrunen effekte finde ich nurnoch ins lächerliche gezogen..

zb:

- die abwandlung von der zombiewall wenn die zombies sich zu nem turm türmen und sich auf den gegner fallen lassen ---> zerstört die ernsthaftigkeit und damit die Atmosphäre (meine Meinung)

- die gelbe rune für weapon throw des barbaren, ne geniale Rune (gefällt mir von allen am besten) aber: grafisch ändert sie den skill so, dass der barbar einen zombie wirft statt einer waffen... finde ich ebenflls lächerlich und der ernsthaftigkeit abträglich.

- die Rune , welche den Froschskill des WD so abändert, dass eine riesenkröte auftaucht die zombies mit ihrer zunge schnappt... zu meiner Meinung siehe oben

das könnte ich noch ne ganze weile so fortsetzen..

FAZIT
: skillsystem und Runen gefallen mir von der idee super, bei der grafischen umsetzung einiger Runen gibts von mir aber nen dicken Facepalm.

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#9
TheChosenOne schrieb:Meiner Meinung nach gehört das alte Skillsystem wieder eingeführt. Also steigerbare Skills, für die man sich auch entscheiden muss.

Dann muss man auch nicht alle Waffen den fast identen Schaden austeilen lassen, weil sonst die Schadenswerte zu weit auseinanderdriften. Was leider Gottes aber fast zwingend notwendig wäre, denn:

Das größte Problem findest du bei den Zauberklassen vor. Diese können zusätzlich zum normalen Schaden noch mit FC pushen.

Ist eine Zweihandwaffe also sehr langsam hat aber irrwitzigen Maximalschaden, ist das nicht zwangsläufig schlecht für ne Zauberin, weil der Skill skaliert ja rein über den Maximalschaden, den Skillspeed kann sie aber trotzdem über faster cast hochtreiben.

Sowas führt dann logischerweise zu extremer Inbalance.

Vote for altes Skillsystem, alleine schond eswegen weil:
One Char = All Chars ist ein meiner Meinung nach furchtbares Konzept. Vorallem hinsichtlich Wiederspielbarkeit ist das doch einfach nix..

Skilltrees ? Also wieder einen Weg, den der Entwickler vorschreibt und wo man nicht wirklich bzw. eingeschränkt frei entscheiden kann ? Das Problem bei diesem Konzept: Das Spiel verkörpert es nicht. Selbst ein Diablo 2 hat seinen Fokus darauf nicht gelegt, da nunmal Items und Monster kloppen (Hack&Slay) stark im Vordergrund stehen. Das ganze wird mit dem neuen Skillsystem verdeutlicht. Mehr Abwechslung und mehr Spaß bei dem eigentlichen Gameplay des Spiels und nicht, das ich von Level 1-60, von Normal bis Inferno mit den gleichen 6 Skills rumlaufe und Punkte vergeben (führt dann übrigens wieder stark zu Guides, Standartisierung und Co.).

Das weitere Problem: Es muss(!) eine Respec-Funktion vorhanden sein. Da heißt es also weiterhin: One Char = All Char. Und wenn ich jetzt Items finde, mir darauf einen Build aufbaue, muss ich immer wieder respeccen, Punkte vergeben, etc. - kann ja nicht wirklich der Sinn eines Spiels sein, indem es um "It's All About Loot" geht. (Skillschaden = Waffenschaden = Fokus Items = Konzept)

Das mit den Waffenschaden deinerseits habe ich immer noch nicht verstanden. Wie soll man es anders umsetzen, damit der eigentliche Sinn des Spiels weiterverfolgt wird ?
{And I'm all alone and the fire grows and I'm all alone and the fire grows}

[Bild: 6G9OLLC.jpg]
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#10
WhiteCloud schrieb:Skilltrees ? Also wieder einen Weg, den der Entwickler vorschreibt und wo man nicht wirklich bzw. eingeschränkt frei entscheiden kann ? Das Problem bei diesem Konzept: Das Spiel verkörpert es nicht. Selbst ein Diablo 2 hat seinen Fokus darauf nicht gelegt, da nunmal Items und Monster kloppen (Hack&Slay) stark im Vordergrund stehen. Das ganze wird mit dem neuen Skillsystem verdeutlicht. Mehr Abwechslung und mehr Spaß bei dem eigentlichen Gameplay des Spiels und nicht, das ich von Level 1-60, von Normal bis Inferno mit den gleichen 6 Skills rumlaufe und Punkte vergeben (führt dann übrigens wieder stark zu Guides, Standartisierung und Co.).

Das weitere Problem: Es muss(!) eine Respec-Funktion vorhanden sein. Da heißt es also weiterhin: One Char = All Char. Und wenn ich jetzt Items finde, mir darauf einen Build aufbaue, muss ich immer wieder respeccen, Punkte vergeben, etc. - kann ja nicht wirklich der Sinn eines Spiels sein, indem es um "It's All About Loot" geht. (Skillschaden = Waffenschaden = Fokus Items = Konzept)

Jaja stimmt schon, trotzdem fühlt sich die momentane Lösung meines Erachtens nach nicht rund an.


Wo ich das wahre Problem sehe, ist eben die gewisse Belanglosigkeit dieses Weapondamage-Systems. Jede Waffe jedweden Typs, hauptsache viel Schaden, nützt jeder Klasse, egal wie sie ausgelegt ist.

Damals:

Sorc mit gutem Speer: Die Sorc kann im Nahkampf zuhauen, braucht dazu aber dex und str
Sorc mit gutem Bogen: Die Sorc könnte mit dem Bogen schießen braucht dazu aber dex
Sorc mit Hammer: Die Sorc kann draufkloppen, braucht dazu aber viel str
Sorc mit Stab: Der Stab, hat humane Anforderungen, verstärkt lediglich die Macht der Zauberin (so wie es eigentlich auch rpg-typisch gedacht ist)

Heute

Sorc mit gutem Speer: Egal, der Skill skaliert über den Waffenschaden.
Sorc mit gutem Bogen: Egal, der Skill skaliert über den Waffenschaden.
Sorc mit Hammer: Egal, der Skill skaliert über den Waffenschaden.
Sorc mit Stab: Egal, der Skill skaliert über den Waffenschaden.
+ Anforderungen = wayne..

Irgendwie finde ich das bei näherer Betrachtung ganz schön lieblos und auch sinnlos wenn ich ehrlich bin..

Waffen sollten doch irgendwo noch eine klassengebundene Bedeutung haben, oder etwa nicht? Ich finde es irgendwie schade, wenn ich mir überlege, das es später komplett egal sein wird, ob ne Sorc mit nem starken Bogen oder nem starken Zweihandstab herumläuft. Und vorallem finde ich es bedenklich das damagetechnisch kein Unterschied mehr sein wird zwischen diesen beiden..

Ich persönlich empfinde das als falsch und verquer....aber Anderen gehts da wohl anders. Wink


WhiteCloud schrieb:Das mit den Waffenschaden deinerseits habe ich immer noch nicht verstanden. Wie soll man es anders umsetzen, damit der eigentliche Sinn des Spiels weiterverfolgt wird ?


Wie gesagt, Skills sollten pushbar sein und einen gewissen Schaden austeilen, Items sollten diesen Schaden ergänzen, ihn aber nicht zu 99.9% ausmachen...

Ist ja sonst kein Skillsystem mehr, sondern nur mehr ein "Animationsystem", der Schaden ist soundso immer gleich (waffenabhängig), verändern tut sich ja nur mehr die Animation. Grob gesprochen .. Wink
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