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Tod in D3 (SC) - zu nachgiebig?
#1
Wie schon der Thread-Titel besagt, geht's hier um's Sterben im SC-Modus, und mit einer Antwort à la "Dann spiel doch HC" gebe ich mich nicht zufrieden ... HC ist HC ist HC, und SC ist SC ist SC. :wink2: Findet ihr, einen 10%en Schaden auf die Haltbarkeit von Ausrüstung reicht aus? Oder ist das zu nachgiebig? Wäre zusätzlicher Gold/XP-Verlust vertretbar? Mit dem momentan implementierten Checkpoint-System hat man irgendwie kaum das Gefühl, daß man einen Fehler gemacht hat ... Bumms, Exitus, 3 Sekunden später wieder im Spiel, und daß dann auch noch praktischerweise am nächsten Checkpoint, die sowieso verdammt inflationär gesät sind.

Ich für meinen Teil hätte gerne zumindest eine Form der "Auferstehungs"-Krankheit gesehen, die für einige Minuten anhält und evtl. einen Debuff auf Attribute zur Folge hat. Oder die Passives werden für einige Minuten deaktiviert, etc. Nix großes Spielspaß hemmendes, nur in subtiler, aber halt doch unmittelbar wahrnehmbarer Effekt, der einen dazu ermahnt, vorsichtiger zu sein.
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#2
Nja, Hack n Slay halt. Ich denke das im Endkontent die reparatur unser Ultra legendary items einiges kosten wird, wobei Gold bis jetzt nicht den limitierenden Faktor darstellt Wink
[Bild: unbenannt1bs.jpg]

~ Stolzes Mitglied von DRLeGGZ ~

Battletag: PongLenis#2598

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#3
Den Gedanken hatte ich beim spielen von D3 auch. Vor allem seit ich zur neuen Ladder wieder mit D2 angefangen habe. In D3 ist es dir im Prinzip egal wie oft du rippst, ein paar Sekunden später bist du eh wieder am Ausgangspunkt und die 10% tun da auch nicht weiter weg. In D2 nervt auf den tiefen Schwierigkeitsgraden der Goldverlust (gerade auch weil man den Merc jedes Mal wieder beleben muss) und auf den höheren Schwierigkeitsgraden der XP-Verlust.
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#4
Man sollte dann vielleicht auch gucken wie es beim Tod im späteren Spielverlauf aussieht. Die 10% sind ja nur bei Normal. Alptraum, Hell und Inferno können vielleicht schon ganz anders (Verlust von Exp / Gold / mehr % Haltbarkeit) aussehen.

Ich denke so wird es auch laufen.
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Than live a life without meaning.
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#5
Tja, es war schon nervig mit dem Gold und Exp-Verlust, es deswegen zu entfernen finde ich auch nicht richtig. die 10% verschleiß an der Rüstung gefällt mir, es ist ein Schritt in die richtige Richtung. Man ist ja schließlich schwer vermöbelt worden und ging zu Boden. Da geht natürlich einiges kaputt. Die Idee mit dem Debuff finde ich ehrlich gesagt richtig super, weil auch das klingt logisch. Man wurde ja schließlich gerade "Wiedergeboren" da muss es schon einige Sekunden/Minuten dauern bis man wieder bei voller Kraft ist. Ich würde sogar noch weiter gehen als nur die Skills, ebenfall müsste sich auch Angriffs und Defensiv-Werte erstmal wieder erholen.

Ebenfalls passt es zur Logik, dass die Rüstung 10% Schaden genommen hat. Wenn schon die Rüstung, dann doch wohl auch der Char an sich ebenso.

Nehmen wir mal an, eine 4-er Gruppe kämpft schwer gegen einen Endboss. Wenn einer stirbt, Respawn am letzten Checkpoint, wieder zum Mob laufen und weiter draufhauen. Keine wirkliche Herausforderung und kein wirklicher Verlust, da ist Sterben dann auch nichts tragisches. Mal abgesehen von vl. Auren die kurzfristig dem Rest des Teams fehlen.

Wenn ein "Debuff" stattfindet muss die Gruppe für kurze Zeit auf die Hilfe des "verstorbenen" verzichten, bis dieser sich wieder erholt hat. Find ich ne gute Idee. :2thumbsup:
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#6
Goldverlust hat man ja implizit durch den Haltbarkeitsverlust der Items, und je weiter man im Spiel ist desto teurer wird es auch, die wieder zu reparieren.

Einen debuff, dass man schwächer ist nachdem man gestorben ist, halte ich für den falschen Weg - denn wenn man gestorben ist, sind die Gegner einem ja eh schon zu stark. Wenn man dann auch noch schwächer wird, hat man ja gar keine Chance mehr gegen die Mobs, was nur zu Frust führt.
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#7
Nawjak schrieb:Goldverlust hat man ja implizit durch den Haltbarkeitsverlust der Items, und je weiter man im Spiel ist desto teurer wird es auch, die wieder zu reparieren.

Durch den zusätzlichen Goldverlust könnte Blizzard den Wert des "Gold" noch zusätzlich pushen. Aber im Prinzip hast du Recht. :grin:
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#8
Nawjak schrieb:Einen debuff, dass man schwächer ist nachdem man gestorben ist, halte ich für den falschen Weg - denn wenn man gestorben ist, sind die Gegner einem ja eh schon zu stark. Wenn man dann auch noch schwächer wird, hat man ja gar keine Chance mehr gegen die Mobs, was nur zu Frust führt.

Nicht zwingend ... vielleicht hat man sich ja bloß dämlich angestellt, oder war unvorsichtig. Dann muß man halt 5-10 Minuten defensiv spielen und ist dadurch wieder ein bißchen klüger geworden. Nix, was dir längerfristig den Schlaf rauben, oder dich auf die Palme bringen wird. Außerdem sprach ich lediglich von einem kleinen Debuff; weniger eine Bestrafung, als einfach ein konkretes, greifbareres Indiz, was einen nachhaltig daran erinnert: "Hey, du bist gerade gestorben". :wink2:
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#9
Ich denke, die Frage lässt sich erst richtig beantworten, wenn man weiß, wie häufig man letztenendes stirbt und ob alle Klassen ein gleich hohes Risiko haben, abzutreten.

Je öfter man stirbt, desto eher finde ich 10% Schaden auf die Rüstung ausreichend. Sollte man nur alle Jubeljahre mal sterben, dann sollte das schon gesteigert werden... Außer natürlich, manche Klassen sterben deutlich leichter. Dann sollte der Nachteil, den man durch's Sterben hat möglichst gering sein, damit der Unterschied nicht so enorm wird.
| Core i7 3770K @ 4.4 GHz | Gigabyte GTX680 2GB OC | ASRock P67 Extreme4 Gen3 | 16GB Corsair Vengeance 2133 DDR3 | Corsair 750HX PSU |
[Bild: ptQjCW0.png]
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#10
Der Ansatz "ob man oft oder selten stirbt" ist generell eine falsche Überlegung: wenn man oft sterben würde, dann würde das die HC-Option doch komplett obsolet machen. Generell sollte in einem Spiel das Ziel sein, so wenig wie möglich zu sterben. Und wer halt ungeschickt ist, sollte trotzdem irgendwie durchkommen, so ist ja nicht, nur sollte er dann auch ein bißchen zum Nachdenken angeregt werden, daß es eventuell doch noch eine effektivere Spielweise gibt, als nur mit einem Skill immer direkt in das Herz des Bösen zu springen und spammen, was das Zeug hält.

Ich hege tatsächlich noch arge Zweifel, ob Gold wirklich sooooo wertvoll sein wird, wie das von Blizzard immer hervorgehoben wird. Gesetz den Fall jemand hat keinen Bock auf Crafting und spielt selffound ... wo sind dann die großen Money-Sinks?
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