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Template Skill-Builds
#11
Sleipnjir schrieb:Ich denke man kann die beiden mit 2h waffe und dual-wield vergleichen.

Seven Sided Strike ist die 2h waffe. Ist langsamer aber wenn sie trifft kommt mehr Schaden an.

Lashing Tail Kick ist dual-wield. Ist schneller, aber macht mit jeden Treffer weniger Schaden.

Weiter wird beim dual-wield(Kick) mehr Spirit verwendet, da hier die Fertigkeit öfter benutzt wird.

EDIT: [INDENT]Jetzt wo ich es mir besser überlegt habe wäre der bessere Vergleich wohl dual-wield und 1h+shield gewesen, da SSS auch defensive Aspekte hat.

[/INDENT]

Also ich finde den Vergleich mit Dual wield und und 2h ganz gut und es passt auch so.
Die 2h wird mehr dmg haben (DPS und max DMG) als eine 1h und deshalb profitiert SSS auch mehr davon. Wegen dem hohen CD ist die Spiritregeneration nicht so wichtig und wenn ich dann nach 30 Sekunden endlich wieder SSS usen kann, dann soll der richtig reinhauen (weswegen ich den "nerf" des letzten Patches [mehr DMG aber auch 90 Spiritkosten] eher als Buff empfinde)
Bei Lashing Tail Kick würde eine 2h zwar auch mehr DMG machen, aber durch den geringen CD ist es auch sehr wichtig schnell Spirit zu generieren und das geht mit 2 einhändern natürlich schneller.
Natürlich kommen bei Dualwield auch noch zusätliche Stats und andere Boni, aber ich bevorzuge bei SSS wegen den oben genannten Gründen glaube ich trotzdem eine 2h Waffe.


so jetzt zu Centoventi Smile
Zitat:Praktisch ist da natürlich auch das neue passive Talent "Combination Strike", welches mir insgesamt 30% +Dmg generiert. Die Buffs kurz zusammengefasst:

+38% Mantra of Conviction
+30% Combination Strike
+20% Breath of Heaven
+30% Deadly Reach

Was dann zusammengerechnet +118% Dmg ergibt, also mehr als den doppelten Schaden, den alle Angriffe auslösen. Genau aus diesem Grund habe ich mich auch für Deadly Reach als dritten Generator entschieden, der mir allein mit seinem Buff und durch die Synergie mit "Combination Strike" zusätzliche +40% Dmg herausholt.

Mindestens genauso entscheidend wie der +Dmg ist wohl auch der Buff von Blinding Light, der alle Attacken nochmals mit +36% Waffenschaden verstärkt!

Was meint ihr dazu? Werden die Ideen, die dahinter stecken funktionieren? Lässt sich so leveln, oder beiss ich alle paar Minuten wieder in den Staub? ^^Würde mich über eine Reaktion auf diesen Build freuen^^

Cheers

Also deinen Build finde ich eigentlich ganz gut, wenn man vorhat mit 3 Spiritgeneratoren zu spielen. Ich denke die meisten werden aus Gemütlichkeit 2 oder vllt auch nur einen benutzen, aber wenn es dir nichts aus macht mit 3 zu spielen und die immer abwechselnd zu usen...
Viable ist es ganz sicher bzw. es wird ja auch durch das von dir gewählte Talent Combination Strike unterstützt, wobei es bei 3 generatoren aber wahrscheinlich nur 20% DMG gibt. "Each different Spirit Generator ability"
weil sonnst würde man ja schon einen 10% DMG boost bekommen wenn man nur einen benutzt.
Dann hast du die DMG boni falsch zusammengerechnet, denn ich denke (und hoffe) das die multiplikativ sind. Das heißt:

1 normaler DMG
*1,38 Mantra of Conviction
*1,30 Combination Strike
*1,20 Breath of Heaven
*1,30 Deadly Reach
=2,78

und der Buff von Blinding Light ist halt Additiv und es wird einfach auf jeden Hit 36% Waffenschaden drauf gerechnet.

Ich hoffe das hilft dir bei zukünftigen Builds.
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#12
Woher kommen die seltsamen Zahlen bei den Generatoren?
Sind das keine Level 4 Runen?

Die Idee des Builts finde ich auf jeden Fall gut. Du wirst aber wahrscheinlich Probleme auf höheren Schwierigkeitsgraden kriegen, was die Heilung angeht. Breath of Heaven ist ja nun billiger, heilt aber deutlich weniger. Ich denke, dass es alleine ohne weitere Defensive unter Umständen nicht reicht. Du hast kein Doge oder sonstiges und die Wirkung von Blinding Flash zerstörst du ja selbst.

Was die Schadenserhöhungen angeht, denke ich nicht, dass die alle multiplikativ sind. Die Buffs sind alles die gleichen Schadenserhöhungen. Wieso sollten die multipliziert werden? Addition find ich da irgendwie sinniger. Ausnahme ist höchstens der Buff von Blinding Flash, der eine andere Formulierung hat. Das Mantra ist meiner Meinung nach das einzige, wo klar ist, dass es mit den anderen multipliziert wird, da es nicht den eigenen Schaden erhöht, sondern den erlittenen Schaden der Gegner und somit etwas anderes ist.
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#13
Centoventi schrieb:Ich nenn den Build mal - Buff 'n' Hau druff

[url=http://eu.battle.net/d3/de/calculator/monk#aicZXR%21eXg%21cbccYc][/url]Die Idee dahinter ist, ständig alle Buffs aus den Spiritgeneratoren wie aus Blinding Light und Breath of Heaven (D.h. spätestens alle 8 Sekunden recasten) oben zu halten. Praktisch ist da natürlich auch das neue passive Talent "Combination Strike", welches mir insgesamt 30% +Dmg generiert. Die Buffs kurz zusammengefasst:

+38% Mantra of Conviction
+30% Combination Strike
+20% Breath of Heaven
+30% Deadly Reach

Vor- und Nachteile meines Builds:

+ Hoher (Single-)Target Dmg
+ Heal
+ CC
+ keine "Downtime" - Spiritglas ist immer voll.
+ keine CD's - Rota kann immer eingesetzt werden
+ 3 verschiedene Generatoren, die bei Bedarf auch anders kombiniert werden könnten (z.B. Fists of Thunder als 3. Hit und Knockback).
- zu wenig Mobilität
- keine Schadensverringerung
- eher wenig AoE Schaden

Was meint ihr dazu? Werden die Ideen, die dahinter stecken funktionieren? Lässt sich so leveln, oder beiss ich alle paar Minuten wieder in den Staub? ^^Würde mich über eine Reaktion auf diesen Build freuen^^

Cheers

Gut durchdachter Build. Das mit dem Dmg-Buff würde ich auch multiplikativ rechnen. Zur Sicherheit kannst du ja beides machen, dann hast du eine min. max. Spanne Smile

So wie ich sehe hast du 2 Defensiv Skills. Beide haben keinen CD und sind deine einzigen Spiritspender, also solltest du schon ´nen gutes Polster haben. Das einzige Problem wäre hier, dass Fernkämpfer, wenn du nicht gerade hinläufst, nicht geblendet werden. Aber Fernkämpfer sind halt typische Nahmkampf-Probleme, wenn man nicht gerade Dash mit nimmt.


Ich überarbeite heute mal den ersten Post, da er ja auch alte Daten zurückgreift. Habe auch paar Änderungen vorgenommen. Eigendlich nen ganz anderer Build
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#14
Danke euch dreien für die Antworten!

@Gnadi: Da geb ich dir auf jeden Fall recht, dass es mit weniger Generatoren einfacher (und vielleicht auch angenehmer) zu spielen ist. Ich hoffe, dass sich aber eine einigermassen bequeme Spielweise dafür finden lässt.

@Mentor: Bei der Berechnungen der Skills bin ich eigentlich von Lvl 4 Runen ausgegangen. Bin mir natürlich nicht sicher, ob ich das alles richtig verstanden habe, aber hier mal meine Überlegung am Beispiel von WotHF:

Base Dmg: 145%
Verstärkt durch Blinding Flash: +36% Waffenschaden = 181% Waffenschaden

Ich geh davon aus, dass im zweiten Hit die 181% auf 8 Targets verteilt sein werden und nicht jeder Hit für 181% reinhaut. Also:

181% / 8 = 22,65% WpDmg x 16 Hits (Indigo Rune) = 362% WpDmg x 1,98 (alle Dmg-Buffs addiert) = 716% WpDmg

@Sleipnijr: Wär natürlich der Hammer wenn die Boni multipliziert würden^^

Alternativ könnte man anstatt des roten Runensteins im Mantra auch den goldenen einsetzen. Gerade in Kombination mit WotHF (wenn's denn bei all den 16 Schlägen proccen kann) wär das sicher ne feine Sache .-)
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#15
Centoventi schrieb:@Sleipnijr: Wär natürlich der Hammer wenn die Boni multipliziert würden^^

Hä also bei mir ergibt ne Multiplikation von Kommazahlen weniger als die Addition.

Annahme:

+36% Skill1; +30% Skill2; +45% Skill3

Multiplikation:
+0,36*0,3*0,45 = +0,0486 entspricht rund +5% Dmg

Addition:
+0,36+0,3+0,45 = 1,11 entspricht +111% Dmg

:dizzy2:
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#16
Mentor schrieb:Du wirst aber wahrscheinlich Probleme auf höheren Schwierigkeitsgraden kriegen, was die Heilung angeht. Breath of Heaven ist ja nun billiger, heilt aber deutlich weniger. Ich denke, dass es alleine ohne weitere Defensive unter Umständen nicht reicht. Du hast kein Doge oder sonstiges und die Wirkung von Blinding Flash zerstörst du ja selbst.

Breath of healing healt ungefähr genauso viel pro Spirit wie vorher und sorgt für weniger overheal, aber dafür musst du den Skill halt öffters usen. Also eigentlich ausgeglichen.

Naja für die defensive hat er 2 passives und halt den heal + nen CC der mit sicherheit nicht immer direkt bei allen gebrochen wird.. muss man aber halt mal ingame gucken

Mentor schrieb:Was die Schadenserhöhungen angeht, denke ich nicht, dass die alle multiplikativ sind. Die Buffs sind alles die gleichen Schadenserhöhungen. Wieso sollten die multipliziert werden? Addition find ich da irgendwie sinniger. Ausnahme ist höchstens der Buff von Blinding Flash, der eine andere Formulierung hat. Das Mantra ist meiner Meinung nach das einzige, wo klar ist, dass es mit den anderen multipliziert wird, da es nicht den eigenen Schaden erhöht, sondern den erlittenen Schaden der Gegner und somit etwas anderes ist.

ich bin mir zu 90% sicher, dass Dmg Boni die multiplikativ zusammengerechnet werden, weil die Dmg reduce spells auch multipliziert werden!

Crippling Wave mit Obsidian und Mantra of Convictions mit Alabasterrune verursachen auch nicht :
50+30=80% weniger Dmg sondern 0,5*0,7=0,35 1-0,35= 65% weniger Dmg

naja und wie der Blinding Flash Buff funktioniert ja ganz leicht. bei jedem Hit Bonus Dmg von 36% weapon Dmg.

GorKalom schrieb:Hä also bei mir ergibt ne Multiplikation von Kommazahlen weniger als die Addition.

Annahme:

+36% Skill1; +30% Skill2; +45% Skill3

Multiplikation:
+0,36*0,3*0,45 = +0,0486 entspricht rund +5% Dmg

Addition:
+0,36+0,3+0,45 = 1,11 entspricht +111% Dmg

:dizzy2:

Multiplikation:
+1,36*1,3*1,45 ...

habs ja schon in nem vorherigen Post vorgerechnet Smile
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#17
gnadi schrieb:Multiplikation:
+1,36*1,3*1,45 ...

habs ja schon in nem vorherigen Post vorgerechnet Smile

Naja ist aber immer noch weniger als 1,36+1,3+1,45... das war mir ja die Gundaussage, da sich ja manch einer so krass freuen würde, wenn die sich multiplizieren würden, aber ne Addition bringt wesentlich mehr Schaden. :huh2:

Also wenn ich nen Basisschaden von 200 dps habe, mein Skill 1 den Schaden um 36%, der Skill 2 den Schaden um 30% erhöht und der Skill 3 eine Erhöhung um 45% bewirkt, ergibt sich nach meinem Verständis folgendes:

Mein Schaden = 200 + 200*0,36 + 200*0,3 + 200*0,45
= 422
= 200*2,11
, da meine drei Skills eine Gesamtschadenserhöhung von 111% (additiv) ergeben.
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#18
GorKalom schrieb:Naja ist aber immer noch weniger als 1,36+1,3+1,45... das war mir ja die Gundaussage, da sich ja manch einer so krass freuen würde, wenn die sich multiplizieren würden, aber ne Addition bringt wesentlich mehr Schaden. :huh2:

Stimmt so nicht:
Grundschaden: 10
2 Buffs: je 50% mehr Dmg
[INDENT]Multiplikativ:
10*(1,5*1,5) = 22,5 Schaden
Additiv:
10*(1+0,5+0,5) = 20 Schaden[/INDENT]

Noch ein Beispiel:
Man hat 600 Attack also macht 600% mehr Schaden. Durch Mantra of Conviction erleiden die 20% mehr Schaden. Das wären 7*1,2= 8,4 (umgerechnet 740% mehr Schaden). Additiv gerechnet sind das 620%.

Ich sage nicht das Multiplikativ allgemein besser als Additiv ist, aber bei Schadensberechnungen schon. Bei Critical hit Chance ist additiv z.B. in der Regel zu bevorzugen.

Beispiel Critical-Chance
10% Grund Chance + 50% Buff
[INDENT]Multiplikativ:
0,1*1,5 = 0,15
Additiv:
0,1+0,5 = 0,6[/INDENT]

Hoffe habe nicht falsch gerechnet Smile

GorKalom schrieb:Also wenn ich nen Basisschaden von 200 dps habe, mein Skill 1 den Schaden um 36%, der Skill 2 den Schaden um 30% erhöht und der Skill 3 eine Erhöhung um 45% bewirkt, ergibt sich nach meinem Verständis folgendes:

Mein Schaden = 200 + 200*0,36 + 200*0,3 + 200*0,45
= 422
= 200*2,11
, da meine drei Skills eine Gesamtschadenserhöhung von 111% (additiv) ergeben.


Ich denke das multiplikativ gerechnet wird, da die Buffs sich gegenseitig auch Buffen(für mich logisch). Nehme mal dein Beispiel Multiplikativ.
Mein Schaden = 200*(1,36*1,3*1,45)
=512,72
=200*2,5636
Wenn der erste Buff wirkt haben wir 200*1,36 = 272 Schaden. Wenn jetzt der nächste Buff kommt werden doch die 272 Schaden genommen und nicht die 200 Grundschaden. Wäre für mich die logische Schlussfolgerung.
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#19
GorKalom schrieb:Naja ist aber immer noch weniger als 1,36+1,3+1,45... das war mir ja die Gundaussage, da sich ja manch einer so krass freuen würde, wenn die sich multiplizieren würden, aber ne Addition bringt wesentlich mehr Schaden. :huh2:

Also wenn ich nen Basisschaden von 200 dps habe, mein Skill 1 den Schaden um 36%, der Skill 2 den Schaden um 30% erhöht und der Skill 3 eine Erhöhung um 45% bewirkt, ergibt sich nach meinem Verständis folgendes:

Mein Schaden = 200 + 200*0,36 + 200*0,3 + 200*0,45
= 422
= 200*2,11
, da meine drei Skills eine Gesamtschadenserhöhung von 111% (additiv) ergeben.

Die richtige Rechnung siehst du ja schon bei Sleipnjir, der es sehr gut erklärt hat Big Grin


aber nochmal dazu warum ich mir sehr sicher bin, dass es multiplikativ errechnet wird.

gehen wir davon aus das Monster macht 200 Dmg und du used 2 skills die den Dmg um je 50% reducen.

addidiv:
200-200*0,5-200*0,5 = 0

multiplikativ:
200*0,5*0,5 = 50

also wenn DMG attenuators (gegoogeltes gegenteil von amplifier Big Grin also Dämpfer) multiplikativ berechnet werden -was klar ist, da sie sonnst komplett overpowered wären und man mit Leichtigkeit durch Inferno kommen würde- wäre es doch unglogisch wenn DMG amplifier nicht multipliziert werden würden.
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#20
Hm, okay. War dann wegen der 217% Thunderclap irritiert.
Wären dann ja 207%.

Gnadi, wieso bist du dir da so sicher? Dein Beispiel mit den 2*50% ist rechnerisch zwar richtig, doch ist es auch denkbar, dass es einfach ein Cap gibt. Das gab es bei Schadensreduzierung in Diablo 2 auch. Ist also durchaus realistisch.

Die andere Sache ist: Wenn es multiplikativ ist, wissen wir trotzdem nicht, WIE es multipliziert ist. Das einzige, wo es bekannt ist, ist bei Dodge. Und wenn es wie bei Dodge wäre, wäre es bei den 2*50 Schadensreduktion dann 1-(1-0,5)*(1-0,5) = 0,75%, was meiner Meinung nach durchaus ein angemessener Wert wäre. Aber willst du das bei der Schadenserhöhung auch? Das wären dann mit 38%, 30%, 30% und 20% folglich 1-(1-0,62)*(1-0,7)*(1-0,7)*(1-0,8) = gerundet 76%. Das will doch niemand.

Wie gesagt: Wir wissen es nicht. Und es kann niemand wissen. Es sind alles nur Mutmaßungen, welcher wert letztendlich rauskommt. Dazu kommt, dass es bei Schadenserhöhung und Schadensreduktion durchaus unterschiedliche Kalkulationen geben könnte.
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