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Okay ist noch ein Ansatz, wobei ich nocht nicht genau weiß was ich davon halten soll...:wink2:
Eine allgemeine Frage plagt mich dann doch noch: Warum hast du die Idee nicht einfach
HIER geposted :huh2:.
Ist irgendwie belastend ständig durch zig gleichgeartete Themen zu stöbern.
miley2:
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Versteh ich nicht. Das ist doch der selbe Thread.
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Herrlich! Sags ihm doch net x) haha
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TomDe schrieb:Versteh ich nicht. Das ist doch der selbe Thread.
Das war es vorher nicht. GorKaloms Post war, als er erstellt wurde, vollkommen richtig.
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07.11.2011, 23:14
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.11.2011, 23:23 von TomDe.)
Die Sache mit einem Nepahlemschrein zu lösen hat den Nachteil, sofern man sie auch in der Wildnis finden kann, dass man einfach nur bis zum nächsten oder letzten Nephalemschrein kämpfen müsste und man dort dann die Skills wieder ändern kann. Ich vermute mal, dass viele dann nur in der Nähe dieses Schreins ihre Skills ausprobieren bis sie die richtige Kombination für sich gefunden haben und damit dann auf die Jagd gehen. Also kann man so theoretisch alle Kombinationen ausprobieren. Ich denke, wenn man Stück für Stück Kombinationen ausprobiert und die Entscheidung dabei nicht so schnell Rückgängig machen kann, ist das besser. Nur bei maximalem Level sollte man dann die Möglichkeit haben es ausführlich auszuprobieren.
Außerdem kann man die Skills ja immer noch jeder Zeit durch die Runen anpassen.
Offtopic: Wo war mein Post denn vorher? Ich dachte, ich hätte das im richtigen Thread.
Einen neuen Thread hatte ich auf jeden Fall nicht aufgemacht.
Naja.
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Magroll schrieb:Besser würde ich es finden hierfür eine Art Ressource zu haben, welche sich durch Kills wieder auffüllt.
Das ist aber nicht der Sinn/Konzept des Systems.
Wofür noch eine Ressource, die irgendwo auf deinem UI mit angezeigt werden muss, ein System was man dann auch noch stark balancen muss, wenn sich zum Beispiel ein Großteil der Spieler früher oder später vielleicht sogar auf eine Skillung festlegen wird.
Da versteh ich schon alleine wieder den Aufwand nicht, den Blizzard da reinstecken soll.
Und was ist eigentlich, wenn ich für PvP einen Skill ändern möchte. Ich MUSS dann also erstmal wieder Mobs töten.
Das mit dem Altar ist im nachhinein garnicht mal so dumm. Also ruder ich mal mit meiner Idee, diesen aus der Stadt zu entfernen, zurück, denn es ist durchaus sinnvoll, wie Blizzard das aktuell gelöst hat.
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Da mir die derzeite Lösung für das Skill-Swapping-Problem (Altäre zum Wechseln der Skills) nicht gefällt, poste ich mal meine eigene Idee:
Wie wäre es, wenn beim Wirken eines Zaubers sowohl der Zauber als auch der Button, auf dem der Zauber liegt, in Cooldown gehen. Wenn man dann den Zauber wechselt während er noch im Cooldown ist, dann ist der Button weiterhin auf Cooldown und der neue Zauber kann nicht verwendet werden bis der Cooldown des "originalen" Zaubers abgelaufen ist. Man muss also genauso lang warten, wie wenn man den Cooldown ablaufen lässt und dann wechselt, was dann ja keine "schummeln" wäre.
Was haltet ihr davon?
LG Hugo Boss
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Verstehe ich nicht.
Denn so wie ich es verstehe macht es keinen Sinn.
Meine Interpretation: Ich setzte Skill A ein und der hat nen CD... Jeder Skill bekommt nachdem er 1x eingesetzt worden ist einen CD ... macht Null Sinn für mich^^, also müsstest du es für mich ein bisschen spezifischer erklären :ugly:
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Ich meine das so:
Skill A liegt auf Button A, Skill B auf Button B und so weiter
wenn du jetzt Skill A einsetzt gehen sowohl Button als auch Skill in einen gleich langen CD. Läuft der CD von Skill A also ab wird auch Button A wieder freigegeben und Skill A kann erneut gecastet werden.
Wird Skill A aber während seines CDs durch zB. Skill H ersetzt so muss man warten bis der CD von Button A (der ja gleich lang wie der von Skill A ist) abgelaufen ist bevor man Skill H einsetzen kann.
Ich hoffe das ist verständlich
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Dann habe ich es doch richtig verstanden und finde die Idee nicht gut.
Man kann so den gleichen Skill nicht in einem notwendigem Rhythmus casten, was für ein Hack n Slay Spiel erforderlich ist.
Man benutzt einen Skill ständig um anzugreifen. So wie hier zwingt man den Spieler (nehmen wir mal die 6 aktiven Plätze der Skills) alle 6 Skills zu benutzen um Monster töten zu können, sprich muss jeder dieser Skills Schaden machen (also keine Support o.Ä. Skills), wenn es der CD nicht anders hergibt.
Auf jeden Skill einen CD zu setzen ist nicht gut. Wenn noch die Energie weiterhin eine Rolle spielt, dann wirds zu konfus und nicht mehr Actionlastig.
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