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Proc Raten und WW - ticks
#1
Hi Leute,
hab mal n bissl gegoogelt und wollte euch die Infos nicht vorenthalten. Viele kennen das sicherlich schon, aber für die anderen ist es ja vielleicht ne nette erkenntnis. Besonders der zweite Teil zum WW ist denke ich ziemlich interessant, da dieser skill ja in sehr vielen Builds vorkommt.

Zum einen gibt es einen guten Beitrag in dem für alle Skills mit allen Runen die Proc-Coeffizienten zusammengetragen sind.

Alle Proc-Werte (Patch 1.05):
http://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/5208511084
Außerdem habe ich noch das hier gefunden. Diese Tabelle gibt an wie viele "Ticks" - also Attacken - ein Wicked Wind (Das ist der Sturm mit Böshafter Wind Rune) bei wie viel APS (Attacks per Second) auslöst. Dabei ist zu beachten, dass der Wert der Ticks sich auf die gesamte Dauer eines WWs - also 6 Sekunden - und pro Gegner bezieht.

WW - Ticks
Wicked Wind Tick Rate and Breakpoints - Forums - Diablo III

Als Chart:
http://i.imgur.com/t2vsp.png

Interessant sind für mich vor allem zwei Dinge:
1. Pi * Daumen kann man von einem Speed-up-Coefficient von 2 ausgehen. Das heist man kommt in etwa auf die Ticks, wenn man (APS + 2) * 6 rechnet.
2. Es scheint ähnlich die in Dia 2 Caps für diesen Wert zu geben. Wenn ich das richtig lese, dann bringt einem zum Beispiel eine Verbesserung der APS von 1,9 auf 1,97 gar nichts in Bezug auf WW.

So viel dazu. Die Transferleistung, dass jetzt auf seinen eigenen Build anzuwenden muss natürlich jeder selbst erbringen. Ich denke besonders in der kniffligen Frage der Balance aus CC und Ias für Boom Sorcs sollte das ein wenig Aufschluss geben.

Ein letztes Kommentar noch: Die Rune Chain Reaction ist der Time Bomb Rune vom DMG her unterlegen. Da sich bei den Proc Coeffizienten beide nix nehmen, ist Time bomb also eigentlich die bessere Wahl. Hat natürlich weniger Style als Chain Reaction.

Viele Grüße,
Tubby


Edit:
Hier noch ein paar Beispiele für procs. Alle Angaben beziehen sich auf einen WW und einen Gegner. Man muss das also für den praktischen Gebrauch entsprechend hochskalieren:

> 2 APS / 30 APoC / 50% CC:
2 APS = 26 Ticks in 6 Sekunden -> 4,3 Ticks / Sekunde
4,3 * 0,125 (WW Procrate) = 0,541 Procs / Sekunde
--> 0,541 Procs / Sekunde (Pro WW, Pro Gegner) für zum Beispiel LoH.
0,541 P/s * 400 LoH (Beispiel Storm Crow) = 216 Life pro Sekunde (Pro WW Pro Gegner)

0,541 Procs * 0,5 (CC) = 0,2708 Critprocs / Sekunde
--> 0,2708 Critprocs / Sekunde (Pro WW, Pro Gegner)
0,2708 P/s * 30 APoC = 8,124 Arcane Power pro Sekunde (pro WW pro Gegner)



> 2,3 APS / 20 APoC / 47 CC:
2 APS = 30 Ticks in 6 Sekunden -> 5 Ticks / Sekunde
5 * 0,125 (WW Procrate) = 0,625 Procs / Sekunde
--> 0,625 Procs / Sekunde (Pro WW, Pro Gegner) für zum Beispiel LoH.
0,625 P/s * 400 LoH (Beispiel Storm Crow) = 250 Life pro Sekunde (Pro WW Pro Gegner)

0,625 Procs * 0,47 (CC) = 0,29375 Critprocs / Sekunde
--> 0,29375 Crit-Procs / Sekunde (Pro WW, Pro Gegner)
0,29375 P/s * 20 APoC = 5,875 Arcane Power pro Sekunde (pro WW pro Gegner)


Life Steal oder LoH:
http://www.diablo-3.net/forum/zauberer/9...post241792

Perma-Frost-Test:
Im letzten Beispiel möchte ich einmal durchrechnen ob ich es mit gegebenen Werten schaffe einen einzelnen Gegner permanent in der Frostnova zu halten.

Annahmen:
- Da ich von permanenter Frostnova spreche, klammere ich den Start eines Kampfes bei dem noch keine WWs vorhanden sind, man aber volle AP hat erst einmal aus.
- Ich gehe von einer ausschließlichen WW - Nutzung aus. Andere Skills wie zum Beispiel Explosive Blast bringen natürlich Wechselwirkungen mit herein.
- Ich gehe der einfachheit davon aus das man beliebig viele WWs auf den Gegner casten kann und dieser sich nicht bewegt.
- Ich verwende die Cold Snap Rune in der Frostnova, welche Cooldown auf 9 Sekunden reduziert.
- Der Einfachheit halber verwende ich KEINE Evocation! (15% CD Reduction passive)

Werte:
> 2 APS
50 % CC
30 APoC
--> 0,2708 Crit-Procs / Sekunde (Pro WW, Pro Gegner) (Siehe Rechenbeispiel oben)
--> 8,124 Arcane Power pro Sekunde (nur von APoC)

Rechnung:
Vom Attack speed her wäre ich in der Lage in der Dauer von 6 Sekunden 12 Stürme zu casten, da ich 2 APS habe. Nun muss ich die theoretisch möglichen AP/Sekunde mit dem theoretisch maximalen Verbrauch / Sekunde angleichen bis ich ein stabiles Gleichgewicht habe.

2 Stürme pro Sekunde verbrauchen 70 Aracane Power / Sekunde. Mit existierenden 12 Stürmen regeneriere ich allerdings 12 * 8,124 = 97,488 Arcane Power / Sekunde. Hinzu müssen noch die "nativen" 10 AP/Sekunde Regeneration des Wizards gerechnet werden. Das heist ich bin in der Lage permanent Stürme nachzucasten und der limitierende Faktor ist lediglich meine APS. (Randbemerkung: Mit 20 APoC würde es ebenfalls reichen, da ich dort etwa 74 Arcane Power / Sekunde regenerieren würde)

Zwischenfazit: Ich bin in der Lage permanent 12 WWs auf dem Gegener aufrecht zu erhalten.

12 Stürme proccen meine Critical Mass pro Sekunde genau:
12 * 0,2708 = 3,2496 mal
--> Pro Sekunde reduziere ich Coold Downs um etwa 3 Sekunden.
--> Da ja pro Sekunde auch noch eine Sekunde vergeht habe ich eine effektive Cooldown Reduction von 4,32496 Sekunden / Sekunde
Nun stelle ich den Verlauf der Frostnova Cooldowns einmal pro Sekunde dar:
Castzeitpunkt: 9 Sekunden Cooldown
1. Sekunde: 9 - 4,2496 = 4,7504 Cooldown
2. Sekunde: 4,7504 - 4,2496 = ~0,5 Sekunden Cooldown
0,5 Sekunden / 4,2496 Reduction = 0,1176 Sekunden
--> nach 2,1176 Sekunden bin ich in der Lage Frostnova nachzucasten.

Ich möchte es an dieser Stelle dabei belassen, da es nun richtig kompliziert wird. Um nun genau berechnen zu können mit welchem Equipment man Frostnova permanent halten kann gibt es noch einen wichtigen Faktor zu beachten:
Der Cast der Frostnova ist eine Aktion und "verbraucht" dadurch auch einen potenziellen WW cast. Das heist, wenn man permanent Frostnova nachcastet hat man statt 12 WWs nur ~ 10 WWs tatsächlich aktiv.

Fazit: Rein rechnerisch bin ich nicht in der Lage einen einzelnen Gegner permanent in der Frostnova zu halten (selbst unter Laborbedingungen). Hierfür müsste man in der Lage sein die Cooldowns ~ jede Sekunde komplett zu resetten. Das basiert auf der Tatsache das Gegner in Inferno nach einer gewissen Zeit 65% Wiederstand gegen Crowd Control Effekte haben und daher die Wirkung von Frostnova von 3 auf eine Sekunde reduzieren.
[Bild: 87a60df739286e01133ae1f149a872a4.png]
Eine Kuh macht Muh, viele Kühe machen Mühe!
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