Wenn man den CM / WW build auf CD Reduction optimieren will kommt man nicht um einen Zielkonflikt aus DPS und CD Reduction herum.
Wenn man diesen build nun so spielt, das CD Reduction "wichtiger" ist als DPS, erhält man sehr viele APS bzw. WW - Ticks ohne das diese extrem viel Schaden machen würden.
Wenn du zum Beispiel von 1000 LoH und > 2,5 APS ausgehst dann erreichst du dadurch eine effektive Lebensregeneration von 687,5 Life per second per enemy per WW. Wenn du das jetzt mit ~ 15 WWs hochskalierst regenerierst du bei einem einzgen Gegner dadurch pro Sekunde 10312,5 Life.
Konkret auf die Zahl komme ich wie folgt:
2,5 APS = 33 Ticks pro WW in 6 Sekunden
Quelle
Das bedeutet 33 / 6 = 5,5 Ticks pro Sekunde.
5,5 * 0,125 (Proc Coefficient) = 0,6875 Procs pro Sekunde
0,6875 * 1000 LoH = 687 Life per Second (pro mob pro ww)
Gleiche Situation mit 3% life leech anstelle von LoH. Hier ist es jetzt natürlich sehr stark vom restlichen equipment abhängig. Ich geh einfach mal von 100.000 Dps aus.
2,5 APS bedeuten, dass 100.000 DPS einem Damage per hit von 40.000 entspricht. Dieser Wert wird durch WW nun auf 252% prozent erhöht. -> 40.000 * 2,52 100.800. Da dieser Schaden auf 6 Sekunden verteilt wird, macht ein Sturm pro Sekunde 16.800 Schaden.
Da wir in diesem Beispiel wie oben auch etwa 15 Stürme parallel aufrecht erhalten können, gehen wir also von einem gesamtschaden pro Sekunde von
16800 * 15 = 252.000 aus.
auf 252.000 haben wir nun 3 % ll -> 7560 life leech. Darauf wirken allerdings noch die Reduktionen in Inferno auf 20% -> 1512 Life per second.
Beispiel mit 200k DPS:
200.000 / 2,5 = 80.000 Damage per hit
80.000 * 2,52 = 201.600 Damage per WW ( per enemy)
201.600 / 6 = 33.600 Damage per WW per Second (per enemy)
33.600 * 15 = 504.000 Damage in total per second (per enemy)
3 % von 504.000 = 15.120
15.120 * 0.2 = 3024 Life per second. (surprise surprise es ist das doppelte
)
Jetzt kann jeder basierend auf den Fakten die Mathematik für seinen build selbst machen. Es ist natürlich auch stark von der Verfügbarkeit von items abhängig.
Edit: ich rechne grad ein Beispiel durch wo man noch Explosive blast mit verwendet ...
here it goes:
annahmen:
- 2,5 APS
- 200k dps
- ein einziger, sich nicht bewegender gegner
- man hat genug CC, dass man die Cooldowns von explosive blast so reduzieren kann, dass man einmal die Sekunde explosive blast casten kann
- man hat genug APoC das man permanent casten kann (unendlich arcane power)
- wir gehen von einem "langen" kampf aus, so das wir der einfachheit halber die Zeitverzögerung von Explosive blast ausklammern.
- wir gehen von der sehr beliebten rune Chain reaction aus, vereinfachen die Werte aber auf 100% Dmg und gehen davon aus das alle 3 schläge instant kommen.
Der Vergleich wird wieder angestellt zwischen 1000 LoH und 3% LL.
Zunächste einmal berechnen wir die Life Regeneration durch einen explosive blast. Die Zeitverzögerung rechnen wir heraus und wir gehen davon aus das alle 3 schläge instant treffen -> 300% waffendmg aufs target.
Der Proccoeffizient von Explosive blast mit der Rune Chain Reaction ist etwa 0,11111. Alle drei zusammen haben also einen kombinierten Proc von 0,33333.
Für die Berechnung des LoH Wertes können wir nun einfach 1000 * 0,333 rechnen und wir erhalten pro Explosive blast eine Regeneration von 333 Life. (Dieser Wert wird später noch wichtig)
Für die Berechnugn des LL Wertes ist wichtig zu wissen, dass auch explosive blast nur mit dem effektiven DPH (Damage per hit) skaliert. Das heist wir nehmen wieder unseren DPH Wert von oben = 80.000. Da wir von einem vereinfachten szenario ausgehen, können wir einfah damit rechnen das auf diese 80.000 300% Skillbonus wirken, das heist wir machen mit einem explosive blast 240.000 dmg. Auf diese 240.000 wirken nun 3% life steal = 7200 life. Darauf noch den Inferno modifikator von 20% -> 1440 Life per explosive blast (per enemy).
Da wir nun von einem einfachen szenario ausgehen in dem man einmal pro sekunde explosive blast zünden kann und dieser auch immer trifft, können wir diese beiden Werte als effektive life regeneration pro Sekunde nehmen. LoH = 333 Life per second
LL = 1440 Life per second
Wenn wir diese Werte nun mit den obrigen kombinieren erhalten wir für ein Spielen mit Explosive blast und WW effektive life regen per second von:
LoH = 10312,5 + 333 = 10645,5
LL = 3024 + 1440 = 4464
Fazit: Auch in diesem Beispiel ist es also besser 1000 LoH zu haben als 3 % LL. Ich persönlich bin ja für eine gesunde Mischung aus beidem. LoH ist halt einfacher zu bekommen, da z.B. auf Sturmkrähe schon 400 drauf sind. LL kann man wiederum mit Blood Weapon gut bekomen (zumindest mal 1,5%). In diesem Build allerdings muss man klar sagen, dass LoH Life Steal überlegen ist. Und das bei einem imensen Wert von 200.000 DPS!!!
Anmerkung: Ich bin mir bewusst das die verwendung von Explosive Blast noch weitere Wechselwirkungen mit sich bringt, die ich hier nicht mit einbezogen habe. Wenn man explosive blast castet, kann man zu diesem Zeitpunkt natürlich keinen WW nachcasten -> weniger WWs aktiv --> weniger life regen. Da dies aber sowohl LL als auch LoH betrifft, habe ich das hier der Einfachheit halber ausgeklammert.
Beste Grüße,
Tubby