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Muss Inferno gebalanced werden?
#1
Hier soll es jetzt nicht darum gehen sich darüber auszuheulen dass Inferno zu schwer ist sondern dass Inferno sehr schlecht gebalanced ist.

Mir kommt es so vor als hätte man diesen Schwierigkeitsgrad nur eingebaut aus Angst die ganzen alten Hasen meckern rum dass sie das Spiel nach nur 2 Tagen auf Hölle durch haben. Aber mit einer fairen Challenge hat das doch nichts mehr zu tun.

1. Weiße Mobs fallen um wie die Fliegen
2. Bosse können nichts und liegen auch nach 1 Minuten auf dem Boden
3. Champion-Gruppen hauen einen nach 1 Sekunde um.

Das sieht für mich wenig gebalanced aus. Ich finde in einem Schwierigkeitsgrad sollte alles etwas gleich fordernd sein. Auch wenn man dann Videos von Leuten sieht die Diablo auf Inferno gelegt haben ist das keine große Leistung wenn man vorher alles liegen gelassen hat.

Weiterhin ist der Schritt von Hell -> Inferno unvergleichlich größer als z.B. Normal -> Nightmare oder Nightmare -> Hell. Während ich auf Hell inzwischen problemlos Idle in ner Gruppe Champions rumstehen kann um mir nen Kaffee zu kochen hab ich in Akt 1 Inferno auf dem Weg zum Skeleton King schon große Probleme.

Versteht mich bitte nicht falsch dass ich Inferno leichter haben will, aber ich hätte gerne einen fairen Spielmodus der nicht auf Glück basiert. Wenn ich an einer Stelle um die ich nicht drum herumlaufen kann ne Gruppe Fledermäuse mit Teleport, Fire Chains, Jail und Molten sehe und deshalb reloggen muss ist das einfach nur zum Haare ausreißen schlecht. Bei anderen Runs hat man dann wieder total Glück und trifft nur auf komplett unsinnige Kombinationen die innerhalb von Sekunden down gehen und Inferno so anspruchslos wie Hölle wirken lassen.

Ich finde (gerade als Nahkämpfer) wirkt Inferno so wie sagen wir ein Ego-Shooter bei dem der letzte Gegner vorm Endboss einfach mal unbesiegbar ist. So ist gewährleistet dass niemand das Spiel schnell genug durchgespielt hat. Für einige mag das ja fordenrd sein, mir vergeht allerdings jetzt schon die Motivation noch weiter zu spielen

1. Auf Hölle habe ich keine Herausforderung mehr
2. Auf Hölle droppt nur Müll der auf Inferno keine Hilfe ist
3. Das hochleveln eines neuen Chars ist für mich wenig reizvoll weil ich dann in einer Woche vor derselben beschissenen Situation stehe. Hell zu einfach, Inferno unmachbar.
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#2
Blizzard hat Inferno nie geschafft, nach eigenen Angaben. Sie wissen nicht, wie das "Rezept" Inferno zu schaffen, aussieht. Die "Rezepte", die von Spielern gefunden wurden, wurden nicht dahin geändert, schwierig aber machbar zu bleiben, sie wurden zerlegt.

Kurz und gut: Wie soll Blizzard Inferno balancen, wenn sie die Schwierigkeit nicht beurteilen können? Was im Moment funktioniert, wird generft oder besteht daraus, 80% des Spiel zu überspringen. Keiner weiß, ob der Weg, den Blizzard für usn vorgesehen hat, überhaupt machbar ist. Denn die neuen Wege, die die Spieler finden, werden dicht gemacht.
| Core i7 3770K @ 4.4 GHz | Gigabyte GTX680 2GB OC | ASRock P67 Extreme4 Gen3 | 16GB Corsair Vengeance 2133 DDR3 | Corsair 750HX PSU |
[Bild: ptQjCW0.png]
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#3
Wie man Inferno balancen könnte? Gut eine allumfassende Lösung werde ich auch nicht einbringen können, aber folgende Punkte fänd ich schon um einiges besser.

1. Die besten Items droppen bereits in Akt 4 Hölle und werden auf Inferno nicht mehr besser. Laut Aussagen von Blizzard geht es bei Inferno ja nur noch um die Herausforderung den Modus zu meistern. Leider droppen allerdings die guten Items auch erst auf Inferno sodass jeder der keine Lust auf sterben im Sekundentakt hat eigentlich nach dem einmaligen durchspielen von Hölle das Spiel getrost deinstallieren kann.

2. Um auch Leute wie mich zu motivieren sollte der Schwierigkeitsgrad sich von Akt zu Akt steigern und Akt 1 Inferno nur etwas schwerer sein als Hölle. Ich hänge zur Zeit quasi zwischen den Schwierigkeitsgraden da Hölle zu einfach und ineffektiv ist, ich auf Inferno Akt 1 aber kein Land sehe. Würde ich allerdings mit immer besser werdendem Gear immer weiter kommen wäre das motivierender als mit Pech von der ersten Chmpiongruppe instant gelegt zu werden.

3. Es gibt nunmal Kombinationen die einfach unschaffbar sind andere hingegen können überhaupt nichts. Warum also nicht auf Akt 1 z.B. besonders fiese Kombinationen erstmal ausschließen (z.B. Fast, Teleport, Firechains, X) und erst mit steigendem Akt die Gegnerfähigkeiten randomisieren? Wenn es mit etwas farmen möglich ist Akt 1 irgendwann "problemlos" zu meistern versucht man sich an Akt 2. Wenn Akt 2 geht farmt man weiter für Akt 3, und wenn man dann schonmal da ist versucht man irgendwie sei es mit durchsterben oder Glück Akt 4. Im Moment hat man entweder Glück oder bekommt nach 2 Minuten in Akt 1 mit der Eisenkeule die Kauleiste zertrümmert.
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#4
HoMeRPoWeR schrieb:Versteht mich bitte nicht falsch dass ich Inferno leichter haben will, aber ich hätte gerne einen fairen Spielmodus der nicht auf Glück basiert.
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Bei anderen Runs hat man dann wieder total Glück und trifft nur auf komplett unsinnige Kombinationen die innerhalb von Sekunden down gehen und Inferno so anspruchslos wie Hölle wirken lassen.

Für einige mag das ja fordenrd sein, mir vergeht allerdings jetzt schon die Motivation noch weiter zu spielen


Hab das Wesentliche einfach mal hervorgehoben!

Das ist auch etwas, was mich extremst ströt, Mobgruppen die einen Instant umkloppen(wie amn sowas als "DAS Ziel in Daiblo 3" ansehen kann bleibt für mich nach wie vor ein Rätsel).

Zumal ich den Eindruck gewinne, das eine Spells der Rares/elites prozentual angelegt sind => Gear unerheblich da ich bei doppelt soviel Life auch doppelt so viel Schaden bekomme<---- ist aber nicht greifbar/belegbar aber rein gefühlt....

Sehe ich mir dann Änderungen des Zauberers an der Energierüstung an, scheine ich mein Gefühl bestätigt zu bekommen:

"Eingehender Schaden ist maximal 100% der Lebenspunkte" => Übersetzung: Onehit, egal wieviel Life!
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#5
alfilein schrieb:"Eingehender Schaden ist maximal 100% der Lebenspunkte" => Übersetzung: Onehit, egal wieviel Life!
Dann hast du die Übersetzung falsch verstanden. Es heißt, dass der eingehende Schaden nur um so viel reduziert werden kann, wie du Life hast.

Wenn du 10k Life als Mage hast, kann eingehender Schaden um maximal 10k reduziert werden - auch, wenn dann mehr als 35% der HP abgezogen werden.
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#6
Luminis schrieb:Dann hast du die Übersetzung falsch verstanden. Es heißt, dass der eingehende Schaden nur um so viel reduziert werden kann, wie du Life hast.

Wenn du 10k Life als Mage hast, kann eingehender Schaden um maximal 10k reduziert werden - auch, wenn dann mehr als 35% der HP abgezogen werden.

Naja nur bedingt:

Beispiel ich hätte 20k Life:

Schaden ist(in beispiel) 55k: 55k-20k = 35 > 20k Life => onehit....

Naja ändert nichts daran, dass diese Randomgruppen-Werte-Zuteilung ein fail ist^^
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#7
HoMeRPoWeR schrieb:1. Weiße Mobs fallen um wie die Fliegen
2. Bosse können nichts und liegen auch nach 1 Minuten auf dem Boden
3. Champion-Gruppen hauen einen nach 1 Sekunde um.

Das stimmt - Weiße Mops haben ein paar mehr HP, schlagen etwas fester zu, - herausfordernd sind sie aber nicht.

Bosse werden "etwas" herausfordernder als auf Hölle, - aber man kennt den Fight, - sie sind gut legbar.

Champion-Gruppen nerven - nicht weil sie "zu schwer" (also fordernd) sind, - sondern weil sie durch Zufallselemente unschaffbar, schaffbar, oder Kindergarten werden.
Entweder hauen sie einen mit ein paar Schlägen zu Klump, verhindern durch gewisse Fähigkeiten, dass man überhaupt etwas tun kann, oder aber sie fallen fast so schnell wie weiße Mops.

Hierbei ist man auf Glück angewiesen oder anders gesagt: Man muss reloggen, wenn man "pech" hatte, und eine unmögliche Kombination erwischt hat.

Und das hat leider für mich nichts mit Schwierigkeitsgrad zu tun, sondern ist einfach nur enttäuschend:

Ich bin ein Spieler der eigentlich Herausforderungen so nimmt, wie sie kommen, und ich umgehe eigentlich keine solchen. Um so mehr wurmt es mich, wenn ich "entnerft" reloggen muss, weil ich mich 3x reppen war, aber eine Elite-Gruppe dabei nicht sterben will, weil sie mich instant umkloppt...


HoMeRPoWeR schrieb:Versteht mich bitte nicht falsch dass ich Inferno leichter haben will, aber ich hätte gerne einen fairen Spielmodus der nicht auf Glück basiert. Wenn ich an einer Stelle um die ich nicht drum herumlaufen kann ne Gruppe Fledermäuse mit Teleport, Fire Chains, Jail und Molten sehe und deshalb reloggen muss ist das einfach nur zum Haare ausreißen schlecht. Bei anderen Runs hat man dann wieder total Glück und trifft nur auf komplett unsinnige Kombinationen die innerhalb von Sekunden down gehen und Inferno so anspruchslos wie Hölle wirken lassen.

Richtig - schön wäre ein schwerer, fordernder Schwierigkeitsgrad, der aber ohne Glück bewältigbar ist - er soll nicht leichter werden, - aber jede Mop-Gruppe sollte irgendwie schaffbar sein - momentan ist reloggen momentan zum Teil die einzige "Möglichkeit" eine Mopgruppe zu bewältigen, - und das finde ich ehrlich gesagt frustrierend!
[SIZE="2"]Kalimor: Zauberer, Stufe 70 ([COLOR="Blue"]80),
Rondior: Dämonenjäger, Stufe 70 (80),
Tondior: Hexendoktor, Stufe 38 (80),
Sondior: Mönch, Stufe 18,[/COLOR](80)
Arondior: Mönch, Stufe 10, (HC)[COLOR="Orange"]
Mondior: Barbar, Stufe 1(80)

Battle-Tag:Kalimor#2303[/SIZE][/COLOR]
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#8
So sieht's aus, es ist einfach nur noch frustrierend auf Champs zu stoßen die einen sofort instant killen und man nicht mal die Möglichkeit hat irgendwas zu tun und das ist egal wie viel HP man hat. Da kann ich noch soviel Gear farmen, wenn es am Schluss doch nix bringt.
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#9
Ich finde es auch krass, wie gewisse Gegnergruppen einfach IMBA sind. Aber bedenkt: Inferno soll längerfristig attraktiv bleiben. Alle wollen nach 1er Woche schon Inferno reissen. Farmt bitte doch noch ein bisschen in Hell. Ist ja logisch, dass nach 1er Woche noch nicht das ganze Equipment mit Inferno-tauglichen Gegenständen vorhanden ist.
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#10
Inferno ist ab Akt 2 einfach nur noch Unfair und ganz besonders für Barbs...

Jeder normale Mob ist schnell und haut dich bei 10k Armor für 10k DMG...

SC Barb - 60 - 38 - Main
SC DH - 60 - 00
SC Monk - 60 - 00
SC Wiz - 60 - 00
SC WD - 60 - 00
HC Barb - 60 - 00
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