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Mögliche Änderung des Runensystems?
#1
Jay Wilson hat in einem Interview mit diablofans.com zum Runensystem geäussert. Auch über mögliche Veränderungen hat er gesprochen.

Zitat:Es wird darüber nachgedacht, das Runensystem noch einmal zu überarbeiten. Die Effekte sollen die selben bleiben, aber die Art wie Runen benutzt werden soll sich eventuell noch einmal ändern. Man denkt, dass Runen vielleicht besser ganz ohne Stats droppen sollen und erst beim Einsetzen in eine Fähigkeit ihre Werte erhält. So könnte man z.B. eine Level 7 Rune in die Fähigkeit Magic Missile einsetzen, so dass diese für Mehrfachgeschosse sorgt. Wenn man diese Rune nun wieder aus dem Skill entfernt wird sie eine Level 7 Rune für Magic Missile mit Mehrfachgeschoss-Effekt bleiben. [...]

[...] Wir haben mehrere Ideen für Recycling falls eine Rune nicht den gewünschten Effekt hat, haben darüber aber noch nicht entschieden. Man könnte z.B. mithilfe des Mystic die RUne wieder in ihren ursprünglichen Zustand zurückversetzen oder sie in wertvolle Craft Zutaten zerlegen. Aber zunächst müssen wir schauen ob das überhaupt zum Problem wird.

Quelle: Diablo 3 Press Event Visit - Diablo Discussion and Community Forums - DiabloFans.com
Übersetzung: Diablo 3 - inDiablo.de by inGame - Die grte Diablo-Seite Europas

Klar, bisher ist das alles nur Theorie, noch steht nichts fest. Trotzdem würde mich interessieren, was die D3 Community von diesem "zufälligen" Runensystem hält.

Bashiok hat sich auch schon dazu geäussert: Battle.net - English Forums -> Is rune system revamped?
¤ ¤ ¤ ¤ ¤ ¤  ¤ ¤ ¤ ¤ ¤ ¤

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#2
Naja, das wäre ja noch nichtmal schlimm, ein wenig Glücksspiel beim Einsetzen. Solange die "Blanko-Rune" genauso handelbar ist wie die "Magic Missle Multishot", käme ich damit klar. Hauptsache man kann alle Runen wieder "Blanko" machen und auch alle "nicht-Blanko" wieder auf die nächste Stufe aufwerten usw.

Hoffentlich wird nicht zu viel verändert, aber wenn die Effekte nicht mehr umgestoßen werden, dann ist´s gut (hoffentlich).
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#3
Ich weiß gar nicht mehr, von was für einem Spiel wir hier reden :ugly:

Wenn jeder alle Skills hat, sollte das Runensystem sicher überarbeitet werden - krass welch tiefgreifende Veränderungen hier noch passieren so kurz vor dem Betastart.


/edit

Jetzt hab ich viel gelesen und es vielleicht ein bisschen besser verstanden. Man kann also eine Magic Missile Indigo Rune nicht mehr einfach in einen anderen Skill packen. Man bräuchte also passende Runen für jeden einzelnen Skill und somit würde sich wieder soetwas wie ein Build herauskristallisieren, weil die Runen einfach viel wertvoller wären - zudem haben sie dann vielleicht noch Attribute wie +10 Attack usw. also Zufallsstats... von mir aus ... dann müsste man sich also darauf einstellen viele graue Runen in den Skill zu stecken, bis die passende dabei ist, oder für 10 euro die richtige kaufen
It has been said...
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#4
Hab mir die Quellen jetzt nicht durchgelesen (weil ich einfach so viel grad im Forum nachlesen muss xD), deswegen beziehe ich mich auf labskaus und syL's Posts:

Ich befürworte so ein System! Somit sind wirklich eigenständige Builds machbar und man hat eine größere Brandbreite an Skills. Also im Vorfeld Skills auswählen, Rune rein und mit denen Kämpfen. Wenn man dann einen anderen Skill einsetzen will, Rune raus -> traden/craften/zurück blanko machen o.ä ... dann neue Rune in neuen Skill rein fertig. Man muss dann nicht respecen und man könnte mit low Runes die anderen Skill antesten, wie die dann so funktionieren mit dieser einen Rune.
I fought Ninjas when I was still a baby.
DO NOT QUESTION GREATNESS!!!
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#5
@ labskaus
Du kannst davon ausgehen, dass die Änderungen schon länger im Projekt eingeplant worden und umgesetzt worden sind, bloß erst jetzt bekannt geworden sind. Richtig technisch anspruchsvolle Sachen haben sie längst hinter sich, obwohl sie die mit Verlängerung der Entwicklungszeit bei schwerwiegenden Fehlern erneut einrichten würden. Aber das würde das Release-Datum sehr weit nach hinten verschieben.
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#6
Ganz klares und dickes "JA" zu diesem System.
Besonders weil man schon mit Level 30 alle Skills und Passivskills freigeschaltet hat. Ein überarbeitetes Runensystem mit einer gewissen Randomfunktion, was die Stats angeht, kann hier definitiv nicht schaden.
{And I'm all alone and the fire grows and I'm all alone and the fire grows}

[Bild: 6G9OLLC.jpg]
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#7
Seh ich ganz genauso. Wenn sie das eine System umkrempeln, muss das andere konsequent nachfolgen. Runen und Skills gehören unmittelbar zusammen und ich erwarte es einfach mit großer Spannung endlich zu sehen, wie sie das neue Gameplay anfühlt, das durch diese Änderungen hervorgerufen wird. Ständiges Respecen, jede Fähigkeit wird kostbar, jede Rune ist überlegenswert... Also wenn das keine guten Angebote sind, dann weiß ich ja auch nicht und das Beste daran:
Skillung ändern geht dauerhaft und Runestones kann man auch wild mit experimentieren -> Eine wichtige neue Komponente, denn es geht um die Strukturierung der Skills. Mir leuchtets immer mehr ein, warum das Skillsystem automatisch ist. Jeder Skill wird geskillt und das hat den simplen Grund, dass ein guter Spieler auch wirklich jeden Skill braucht. Jeder Skill wird angeskillt und wenn er passend zur gegenwärtigen Kombination erscheint, wird er vermehrt geskillt und mit den restlichen 5 aktiven bzw. 2 passiven Fähigkeiten eingesetzt.
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#8
Ist finds persönlich ätzend! Das fühlt sich für mich an wie eine Gameplay-Einschränkung. Denn anstatt fröhlich mit einer Rune herumexperimentieren zu können, so muss ich nun wohlüberlegt vorhehen, in welchem Slot die Rune am meisten Sinn machen würde.

Je nachdem, wie "teuer" Blizzard das Recycling von Runen gestalten wird, wirds ein dynamisches Runensystem oder eher ein restiktives. Wie ich Blizzard kenne, eher die zweite Variante. So könnte Blizzard die blanko Runen als eine stabile Währung im Spiel etablieren. Wenn man die Möglichkeit hätte, die Rune von Slot zu Slot hin- und herzuswappen, dann würde das ihren Wert auf jeden fall runtersetzen.

Mal schauen, wie Blizz das umsetzen wird. Hoffentlich nicht so einschränkend. Denn schließlich will ich fun am Spiel haben und mich nicht rumärgern, dass mir der neue Runeneffekt im Skill doch nicht so sehr zu meiner Spielweise passt und ich nun zusehen muss, wie ich an die ingame Kohle kommen soll, um das rückgängig zu machen.

Mir scheints langsam, dass alle spielinternen Mechanismen auf die Effizienz des Auktionshauses ausgelegt werden, da Blizz im Nachhinein womäglch erkannt hat, wieviel Potential in diesem AH-Konzept steckt. Letztendlich zur eigenen Profitgenerierung, da für jedes verkaufte AH-Item Blizz einen festen %-Satz bekommt. Glücklicherweise wird das AH in zwei Varianten auftauchen: einmal mit ingame Gold als Währung und dann in der Echtgeld-Variante.

Blizzard's Hauptaugenwerk wird wohl bei ihren gameplay-relevanten Entscheindungen (Runen sockeln etc.) darin liegen, all dies so zu gestalten, dass es im AH diesbezüglich auf keinen Fall zu einer mächtigen Inflation von einem Gut/Item (insbesondere Gold als ingame Währung) kommt, was das Handeln aus der Balance schmeißen würde.

Denn sollte mal ingame Gold auf den Marktwert vom Gold aus Diablo 2 fallen, dann gute Nacht, und man wird sich wohl in dem Fall die guten Items nur noch über Echtgeld oder seltene Items bzw. ein Item besorgen können, welches sich als gängige Ersatzwährung etabliert hat (siehe SoJ @ D2, Runen etc.)

Bin mal gespannt, wie die das aufsetzen werden...und natürlich, wie sich der Markt im AH nach dem Release einpendeln wird. Wenn Gold als Währung bestehen wird und stabil bleibt, dann werden sich all die Gold-Farmer in China und sonstwo freudig die Hände reiben :grin:.
Denn ich bin mir sicher, dass einige seltene Items seeehr viel Gold kosten werden, egal wie stabil das Gold bleiben wird. Da könnte dann der Gold-Farmer ins Spiel kommen, der einem für ein paar Kröten das nötige Gold anbietet, so dass man schneller/auf der Stelle an das Item kommt.

Auf der anderen Seite müsste doch das Gold als Währung wiederum an ingame Wert verlieren, wenn einem der Zugang dazu von aussen ermöglicht wird (Hinzukauf durch $)....hmm Rolleyes

Wird bestimmt interessant, wie sich die ingame economy in dieser Hinsicht entwickeln wird und welchen Einfluss die Farmer mittel- und langfristig auf das AH haben werden. Blizzard wird natürlich alles unternehmen, damit die Spielfreude der Spieler nicht in Mitleidenschaft durch manch marktverzerrende Einflussnahmen gebracht wird, doch imho wird deren Hauptfokus auf der Provision liegen, die sie pro verkauften AH-Item erhalten werden. Geld regiert die Welt eben....
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#9
[sdr]shredor;123273 schrieb:Denn schließlich will ich fun am Spiel haben und mich nicht rumärgern, dass mir der neue Runeneffekt im Skill doch nicht so sehr zu meiner Spielweise passt und ich nun zusehen muss, wie ich an die ingame Kohle kommen soll, um das rückgängig zu machen.

Du kannst umsonst die Rune aus deinem Skill dann nehmen, das kostet ja nichts. Dann hast du die Rune extra für diesen Skill (so die News). Um diese Rune dann wieder blanko zu machen muss man blechen o.ä.
Also wenn dir der Runeneffekt nicht gefällt, Rune raus und der Skill ist wieder normal.
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#10
Zitat:So könnte man z.B. eine Level 7 Rune in die Fähigkeit Magic Missile einsetzen, so dass diese für Mehrfachgeschosse sorgt. Wenn man diese Rune nun wieder aus dem Skill entfernt wird sie eine Level 7 Rune für Magic Missile mit Mehrfachgeschoss-Effekt bleiben. [...]

Bei diesem Vorhaben geht es nicht mehr die Rune ohne Weiteres aus dem Skill rauszunehmen und in einen anderen stecken zu können. Das habe ich damit gemeint, dass man auf diese Weise in seinem Experimentieren mit den Skills massiv eingeschränkt wird. Und wie gravierend die Einschränkung ausfallen wird, wird von der Art der Bezahlung abhängen, die man tätigen muss, um die Rune rauszubekommen. Oder sehe ich das falsch? :worried2:

Und was die zufälligen Eigenschaften der eingesetzten Rune angeht, so hoffe ich doch, dass vorher schon die Runenart gegeben ist, so dass es nur noch um die Attribute/Affixe geht, die gewürfelt werden und nicht noch die Art dazu. Das wäre echt frustrierend, wenn man z.B. 10 Runen einsetzt und keine von denen den Typus hat, den man sich für seinen Skill wünscht. Da würde man allein nur ein Chance von 20% haben, um überhaupt die gewollte Runenart zu bekommen. Und wenn man das Glück hat, diese gewollte zu bekommen, dann kann man nur hoffen, dass diese auch halbwegs gute stats hat...
Bei diesem System müsste man schon viele Runen einsetzen, um an eine zu gelangen, mit der man auf mittlere Sicht zufrieden ist. Und bis man so eine hat, hat man sich bei all den vorherigen, missratenen Runen schon sein letzes Haar vor Frust gerauft.

Von daher: Runenart sollte von vornherein klar sein, nur eben wie die Min/Max-Werte ausfallen sollte dem Zufall überlassen werden. So wäre es ein "faires" System und aufgrund einer hoffentlich hohen Toleranz bezüglich der gewürfelten min/max-Werte sollten genügend unterschiedliche Runen herauskommen, so dass die guten ihren Stellenwert im AH als teures Item bzw. potentielles Tauschobjekt für dementsprechend gute Itens sichergestellt bekommen. Die schlechten Runen werden blanko gesetzt oder bei low/medium-Spielern in Einsatz kommen (oder für low/medium items getauscht).
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