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[Guide] Der Mönch im Gruppenspiel - HC Tauglich
#1
Hey Smile

Hier gehts zum Guide: Diablo 3 - Reaper of Souls: Der Mönch als Supporter im Multiplayer

Diskussion bitte hier.
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#2
Grundsätzlich mal nen solider Build. Ein - zwei Gedanken hätte aber noch...

Zwei Änderungen würde ich bei den Skills vorschlagen:

1.
Gleichmut raus und dafür Mystischer Verbündeter (Feuerverbündeter) rein. Warum? Der Feuerverbündeter an sich steigert den Schaden des Mönchs um 10%. In Verbindung mit der passiven Fähigkeit Einheit kommen noch mal 5% dazu. Einen Begleiter sollte man logischer Weise im solo immer dabei haben, um weitere 5% Schaden zu bekommen. Auch helfen die Fähigkeiten des Templers vor allem im Hardcore bereich beim Überleben. In dem Fall kommt man selbst wenn man solo spielt schon nahe an den maximalen Bonus von Einheit von 20% heran.
Gleichmut an sich ist ein netter skill, bleibt aber zu oft ungenutzt. Für mich kommt da noch eher Odem des Himmels mit Gleißender Zorn in Frage. Den Skill kann man auch noch effektiv nutzen, ohne kurz vor dem Sterben zu sein.

2.
Erhabene Seele würde ich durch 'Die Gelegenheit am Schopfe packen' ersetzen. Momentan stelle ich fest, dass meine Widerstände meinen Rüstungswert bei weitem übersteigen. Ohne Gelegenheit am Schopfe packen wäre dies noch um einiges schlimmer. Auch sind in diesem Build nicht wirklich genug Skills, die erheblich Spirit verbrauchen. Der meiste Schaden kommt durch den Primärangriff in Verbindung mit Reißender Wind. Zyklonschlag bringt die Monster nur näher heran, damit alle Schaden erleiden. Und sollte man selbst erheblichen Schaden einstecken müssen, verbraucht man seinen Spirit durch das benutzen von Mantra der Heilung.

Bezüglich der Paragonpunkte:

Grundsätzlich sollte man darauf achten, immer die vollen 25% an Bewegungsgeschwindigkeitsboost zu erhalten. Demnach sollten bei der Basis so viele Punkte in Bewegungsgeschwindigkeit investiert werden, bis man insgesamt diese 25% erreicht.
Die restlichen Punkte sollten meiner Meinung nach in den Hauptattribut investiert werden. Mehr Geisteskraft ist wie sehe ich nicht für nötig, siehe Erklärung zu erhabene Seele.

Bei den Offensivpunkten achte ich darauf, dass meine Angriffsgeschwindigkeit bei ca. 2.00 und höher liegt. Dies in Verbindung mit den Leben pro Treffer hält euch gut am leben. Die restlichen Offensivpunkte sollten so verteilt werden, dass so viel Schaden wie möglich dabei herauskommt. Dies findet man am einfachsten durch probieren bei kritische Trefferchance und kritischer Trefferschaden heraus.

Bezüglich der Defensivpunkte bevorzuge ich es, erst gar keinen Schaden zu erleiden bzw. den erlitten Schaden so gering wie möglich zu halten. Hier teile ich meine Punkte zwischen +%Rüstungsbonus und +Widerstand gegen alle Schadensarten so auf, dass am Ende beide Werte eine etwa ähnlich hohe Schadensreduzierung haben. Momentan hab ich alle vorhanden Punke in +%Rüstungsbonus investiert und komme so auf ca. 9100 Rüstung. Meine Widerstände hingegen liegen etwa bei 1400, weshalb ich hier momentan keine Punkte vergeben muss.

Bei den Abenteuerpunkten habe ich alles in Leben pro Treffer investiert. Durch zwei Angriffe pro Sekunde sollte eure Heilung mit Leben pro Treffer in Verbindung mit eurem Mantra bei weitem genug Leben regenerieren.



Außerdem sollte als Mönch - gilt nur für Mönche! - auf den Affix 'Widerstand gegen alle Schadensarten' verzichtet werden!
Warum?
Die einzelnen Widerstände, welche als sekundärer Affix auf den Gegenständen vorhanden sind/sein könne, steigern eure gesamten Widerstände - dank 'Eins mit der Welt' - bei weitem mehr.
Sprich man sollte sich für eine Widerstandsart entscheiden und diese versuchen auf alle/die meisten Gegenstände zu bekommen. Seit RoS lässt sich dies durch das erneute ausrollen der Affixe relativ leicht bewerkstelligen.
Falls ihr legendäre Gegenstände mit einer bestimmten Widerstandsart habt, versuchte eure normalen Gegenstände nach diesem auszurichten. Das wiederholte ausrollen eines legendären Gegenstandes geht ziemlich schnell ins Geld und verbraucht einiges an wertvollen Materialien.

Mit dem Grundbuild und meinen vorgeschlagenen Änderungen komme ich dank entsprechenden Gegenständen auf ~1.200.000 Schaden, ~13.000.000 Toughness und ~15.000 Heilung. Solo lässt sich da Qual 2 locker farmen, werd jetzt demnächst mal Qual 3 antesten.


So far...

Mfg Meeks Wink
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#3
Hey Meeks Wink Danke für die ausführliche Kritik.

Zu Punkt 1: Gleichmut ist aufgrund der Tatsache in diesem Build, da es sich hauptsächlich um einen Hardcore Build handelt. Somit gilt dieser als Oh-Shit-Button. Da es sich hier auch um einen Gruppenbuild handelt, braucht man somit auch keinen Feuerverbündeten, da die maximale anzahl an Stacks 4 nicht mehr übersteigen kann (siehe Hotfix Einheit Wink ). Spielt man Solo und auf SC kann man hierüber aber sehr wohl nachdenken.
Zudem sollte man aber auch schauen, ob man Geisteskraft Probleme hat oder nicht, denn dann kann man den Feuerverbündeten auch gegen den Luft tauschen.

Zu 2: Ich habe mit diesem Build eher die Erfahrung gemacht, dass er recht Manaintensiv ist. JA, wir haben keine allzu vielen Geisteskraftverbraucher. Dennoch frisst allein der Zyklonschlag eine Menge unserer Geisteskraft. Man kann durchaus, wenn man keine Geisteskraft Probleme mehr hat, die passive Fähigkeit "Beim Schopfe packen" einwechseln um noch mehr Defensive zu haben.

Wenn du nichts dagegen hast, würde ich gerne den Paragonparagraphen, bzgl. der Vertilung in den Guide mit aufnehmen.
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#4
Kein Thema. Änder nach Möglichkeit nur noch die 'es ist halb 4 Nachts und ich komm auf die Idee was zu schreiben' Fehler ab! Wink
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#5
Wie wäre es damit:
Mönch - Spielguide - Diablo III

Vorab:

Der Build ist auf SC von mir bis Q3 getestet und ich bin bisher nicht einmal gestorben. Q3 auf HC... davon träume ich nicht mal (Monk lvl 62 atm) Wink

Gedanken:

Rasender Angriff: Klar, aus dem Kampf gehen wenns es eng wird. Die Rune ist subjektiv. Ich mag es aber schnell laufen zu können =)

Tödliche Reichweite weil damit 3x LoH proct und Dreizack für CC.

Wenn du für die Gruppe alles zusammen ziehen willst, dann Zyklonschlag mit Auge des Sturms, damit hast du mehr CC, weil du es öfter einsetzen kannst, z.B. sobald die Mobs weiter laufen wollen. Du kannst damit auch in zwei Schritten die Mobs zusammen ziehen: #1 Zyklonschlag #2 Rasender Angriff an den "Rand" der Mobs #3 Zyklonschlag.

Passend für den Mobhaufen ist dann Heilige Einkehr. Mehr Dmg gegen die Mobs, weniger zu kassieren für dich und die Mobs laufen nicht so schnell weg.
+ Fegender Tritt mit Skorpion als CC (mächtiger CC) und um bissl Schaden machen zu können.

Die Passives Tranzendenz und Matra der Heilung halten dein Leben hoch, ggf. noch Einheit mit Erhabene Seele oder wenns doch mal heftiger wird mit Gesang der Resonanz tauschen -> das Schild vom Mantra immer an haben.

Gleichmut ist ein must have, WENN man in einen neuen Schwierigkeitsgrad oder mit einer Gruppe etwas ausprobiert. Gleichmut <-> Heilige Einkehr, nach Gefühl und Gruppe, wenn z.B. Monk pullt und im Dreck steht während die DDs aus dem Sonnenschein nuken. Aber wenn man die Umgebung kennt, sollte Rasender Angriff reichen, um mal eben Frischluft schnappen zu können. Wenn Nahtoterfahrung zündet, ist generell etwas falsch gelaufen Wink
Wenn du Gleichmut nicht mehr bei heftigen Elite brauchst (weil du vorher aus dem Kampf gehst oder die Gegner schnell genug down gehen), kannst du es mit Heilige Einkehr tauschen und du wirst dann noch sicherer sein (55% weniger Dmg), hast aber den "Oh-Shit-Button" nicht mehr => der ist dann Rasender Angriff + Trank.

Was haltet ihr davon?
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