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Die “Wutampel” des Barbaren
#1
...ist kein Instrument zur Regelung des Verkehrs, vor dem sich reihenweise die wartenden Fahrer ärgern, weil sie andauernd auf rot steht, sondern viel mehr die leit ironische Bezeichnung für die neue Wutanzeige des Barbaren. Wie wir alle wissen, baut der Barbar in Diablo 2 während er kämpft Wut auf, mittels derer er dann gewisse Fähigkeiten einsetzen kann. Dies war auch schon vorher der Fall, als die Anzeige noch eher einer Manakugel glich, doch machte es diese anscheinend schwierig schnell zu erkennen, wann man genug Wut aufgebaut hat, um eine Fähigkeit anzuwenden.
Die neue Wutampel symbolisiert durch ihre “Kreise”, wann genügend Wut aufgebaut ist, um eine Fähigkeit zu nutzen. So sieht der Spieler direkt: Ah, ich habe einen Punkt auf der Wutampel, jetzt kann ich diese oder jene Fähigkeit einsetzen. Sie dient also zur Vereinfachung des Gameplays.

Ganz geklärt ist augenscheinlich noch nicht, welche Fertigkeiten der Barbar wie zum Einsatz bringen kann. Kann er eine Fertigkeit nur bei einem, zwei oder drei Punkten auf der Wutampel einsetzen oder dienen diese nur um ungefähr das Maß an Wut zu erkennen, welche sich aufgebaut hat und man kann auch Skills anwenden, die nicht einen vollen Punkt benötigen.

Gleich als ich diese Ampel sah, dachte ich an ein ähnliches “Wut-System” aus Warhammer-Online.
Dort füllt sich bei den Charakteren während des Kampfes ebenfalls langsam eine Leiste. Nach und nach (alle 25% der Leiste)werden Spezialfertigkeiten anwendbar. Wendet man eine an - egal welche, leert sich die Leiste komplett. Egal ob man also eine Fähigkeit einsetzt, die die volle Leiste erfordert oder nur die bei 25%, sie leert sich immer komplett.

So ähnlich könnte auch das “Wut-System” beim Barbaren funktionieren. Er besitzt vielleicht drei Fertigkeiten, die bei einem “Ampelpunkt” angewendet werden können, drei beim zweiten und drei beim dritten. Natürlich kann Blizz die Details etwas anders handhaben, doch im Grunde denke ich, wird das System letztendlich so oder so ähnlich aussehen.
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#2
Hab meine meinung dazu ja schon im BlizzCast frad abgegeben, aber hier nochmal Smile

Ich mag das design der ampel zur zeit überhaupt nicht. das system als solches finde ich nicht schlecht, aber ich bin mir noch über die machbarkeit unschlüssig. wie schnell wird sich die wut aufbauen? wenn sie es zu schnell tut, dann kann man es sich sparen, aber wenn sie dies zu langsam tut, dann könnte wiederum der spielfluss ins stocken geraten, da man für sich halt eine lieblingsattacke ausgewählt hat, die man aber nur alle 5 sec machen kann. das führt zu viel "white-dmg" und macht es doch etwas langweilig auf dauer...
ich würde eher für mehr wutpunkte plädieren (vllt so 20) und die attacken kosten halt so 2-5 wutpunkte. so kann man auch mal nen schlaghagel an spezialattacken raushauen und muss nicht immer wieder warten, bis die ampel umschaltet. ganz ausgereift is das meiner meinung noch nicht...
wenn es so bleibt werde, ich wohl von meiner entscheidung abkommen, als ersten char einen baba zu spielen. is momentan echt nicht mein ding. aber wer weiß...es ist noch viel zeit...leider
[Bild: b1bb500a9286ca50393295a6cb.png]
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#3
Gerade zurück aus dem Kurzurlaub und schon muss ich grundlegende Neuerungen über meine Charakterklasse lesen. Dachte zuerst an einen Aprilscherz, so im Nachhinein kann ich mich aber doch mit der Wutampel anfreunden.

Würde mir allerdings wünschen, dass jede Klasse etwas eigenes bekommt und nicht nur der Barbar ein Sonderling bleibt.

Zitat:ich würde eher für mehr wutpunkte plädieren (vllt so 20) und die attacken kosten halt so 2-5 wutpunkte. so kann man auch mal nen schlaghagel an spezialattacken raushauen und muss nicht immer wieder warten, bis die ampel umschaltet. ganz ausgereift is das meiner meinung noch nicht...

Ich fand' das bei WoW mit den Zahlen immer recht störend, irgendwie wenig atmosphärisch, da gefallen mir so leuchtende Bollen die eine Skillfreigabe darstellen schon besser. Eventuell könnte man ja noch über eine andere Darstellung nachdenken (im Kreis statt Ampel etc.).
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#4
Ich bin beinahe davon überzeugt, dass die Wutampel eine sehr gute Idee ist. Es fehlen natürlich wieder mal Infos...
Meine Vorstellung von einer guten Wutampel ist folgende:
Die Wut, die einem zur Verfügung steht, sollte ja mit dem Charakterlevel, wahrscheinlich auch durch Items mit entsprechenden Optionen, ansteigen. Ich kann mir einfach keine statische "Menge" an Wut vortstellen. Fände ich zumindest dämlich, ich will ja auch mal eine Skillserie durchziehen, die Wut braucht. Auf- und Abbau von Wut wird ja schon im Skillsystem des Barbaren mit beeinflusst. Somit kann man sich überlegen, auf welche Art man seine Wut gewinnen und verbrauchen will. Ich denke, dass einem die Ampel nur einen Hinweis gibt, wieviel Wut man aufgebaut hat.
Z.B.: Die erste Kugel entspricht bei Level 3 dann 10 Wutpunkten, bei Level 25 sinds dann schon 12 Punkte oder so. Man sollte sich ja schon merken können, wieviel Wut einer Kugel entspricht.
Ich habe es immer gehasst, wenn ich einen Skill nicht durchziehen konnte, weil mal wieder ein Punkt fehlte. Das zeigt einem so eine blöde Kugel halt einfach nicht an. Mit der Ampel weiß ich, wieviele Punkte ich habe, und ich weiß auch, wieviele Punkte meine Skillserie benötigen wird. Also kann ich in die Gegnermassen springen, dann eine lähmende Attacke machen und anschließend halt auf die größten noch stehenden Gruppen ne starke Attacke setzen. Dann ziehe ich mich mit einem Sprung zurück, um mir einzelne heranstürmende Gegner vorzunehmen, die meine Wut wieder auffüllen. Dann geht´s mit der nächsten Serie von mächtigen Attacken weiter.
Durch die Optik der Wutampel und das Aufleuchten der Kugeln ist man, ohne zulange vom Spielgeschehen abgelenkt zu sein, schnell informiert, wann man wieder mächtig draufhauen kann. Also, sehr gute Idee...
Ich kann mir übrigens gut vorstellen, dass Blizzard auch für andere Klassen eine ManaAMPEL einführt. Macht den Spielfluss bei allen Klassen besser, würde ich sagen...
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#5
Butch3rt0y schrieb:Somit kann man sich überlegen, auf welche Art man seine Wut gewinnen und verbrauchen will. Ich denke, dass einem die Ampel nur einen Hinweis gibt, wieviel Wut man aufgebaut hat.
Z.B.: Die erste Kugel entspricht bei Level 3 dann 10 Wutpunkten, bei Level 25 sinds dann schon 12 Punkte oder so. Man sollte sich ja schon merken können, wieviel Wut einer Kugel entspricht.

Ich glaube das ist nicht ganz das, was Blizzard mit der Wutampel bezwecken wollte. Würden dem Barbaren viele Punkte seiner Ressource zur Verfügung stehen, so hätte man auch die Energy Kugel beibehalten können. Ich vermute, dass dem Barbaren tatsächlich nur diese 4 (inklusive leerer Kugel) Zustände bleiben. Also wie lauten die Konsequenzen?

Die Aussagen im BlizzCast bringen mehr Schwung ins Gameplay als es zunächst scheint, bedenke man doch, dass hier lediglich UI-Entwickler zu Wort kommen. Die Wutampel an sich ist für mich weit mehr als eine optische Veränderung. Wie schon gesagt, wird der Barbar ja tatsächlich mit seinen 3 Kugeln auskommen müssen. Also stell ich mir folgende Fragen:

Wie viele Kugeln darf ein Skill verbrauchen?
Was lädt die Kugeln wieder auf und wie schnell? Was ist mit Tränken, "Mana" Globes?
Und schlussendlich, inwieweit wirkt sich die Wutampel aufs Gameplay aus? Werden starke Skills zwar ein ganze (wertvolle) Kugel aufbrauchen, aber dafür auch verheerenden Schaden anrichten? Oder gibt es ein ständiges Aufladen und Verbrauchen, da z.B. auch die Skills die Wut aufbauen, die sie verbrauchen. Ich hatte gehofft, dass ein Dauerauslösen von Skills wie in D2 nicht mehr Programm ist, daher setze ich meine Hoffnung in die erste Variante.

Insgesamt bin ich aber wieder glücklich mit den Neuigkeiten. Blizzard wagt meiner Meinung nach wieder einiges und möchte wirklich, dass sich die Charakere individuell spielen lassen. Das haben sie mit der Wutampel bewiesen, wenn das Feature gut überdacht wird... eine eigene Ressource pro Charakter wäre super. Gerne gewöhne ich mich auch erst an die neue Spielweise, das ist es doch, was die Langzeitmotivation und Spieltiefe ausmacht!
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#6
Vorab würde ich mir für alle Chars eine eigene Kugel wünschen, wäre absolut dämlich, wenn nur ein Charakter eine eigene Kugel hätte und der Rest nutzt Mana. Ich meine, so einen Stellenwert kann und darf eine einzige Klasse im Diablo3 eigentlich nicht haben.

Zur Kugel selbst... Sieht ganz so aus, als würden Skills unterschiedlich viele Punkte kosten, was ziemlich schnell zu einem Problem führen wird, dass teure Skills so gut wie nicht aufladen, besser nie verfügbar sind durch den hohen Wut-Anspruch -> inablance. Ich kann mir auch kaum vorstellen, dass man diese 3 Wutpunkte in irgendeiner Form gescheit balancen kann um sie dauerhaft und durchgehend zu nutzen, wie die Sorc es sicher tun wird, wenn sie nur halbwegs auf "Manatrank finden" geskillt hat. Faktisch wäre ein Balance nur möglich, wenn man wohl so viel Wut bekommt, dass alle 3 Kugeln dauerhaft voll sind, schon während man den Skill nutzt, oder aber, dass es Zwischenwerte (sagen wir mal 1,1 Wutkugeln etc.) gibt und die Kugeln nichts zu sagen hätten. Beide Varianten halte ich für dämlich, weil sie keine fixen Punkte verbrauchen (also wozu dann 3 fixe Punkte überhaupt einbinden, wenn sie keine Relevanz haben? Hätte man bei der türkisenen Kugel bleiben können...) bzw. kein dauerhaftes spammen von Fertigkeiten möglich machen, zumindest wenn man nicht "perfektes Zeug" besitzt. Was dem Ganzen nun wieder völlig widersprüchlich durch den wegfall von Uber-Items und dem "pretty coolen" Animationen (für die man wohl extra ein Charakterlimit von 4 Spielern eingeführt hat um den Screen nicht zu überladen) im Wege steht.

Fakt ist, wir brauchen hier mal wieder Infos... die wir aber nicht bekommen. Derweil beäuge ich das Wut System mal mehr als kritisch, weil es faktisch imo nicht gescheit funktionieren kann, durch die alten Infos die wir haben.
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#7
aber wenn sich die wutampel mit benutzen der skills gleich wieder auffüllen würde, sodass man die uberskills durchspammmen kann, dann kann man die ampel ansich auch weglassen. und wenn die ampel nicht voll ist und ich die skills die viel wut brauchen nicht machen kann, dann nehm ich halt skills die weniger wut kosten. und so wird die ampel nie voll -> keine benutzung der viel-wut-skills...
[Bild: b1bb500a9286ca50393295a6cb.png]
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#8
Ich habe dazu auch noch was in http://www.diablo-3.net/forum/der-barbar...us-11.html gepostet. Die beiden Threads könnte man auch zusammenfassen.
Eine Kugel finde ich in sofern nicht sinnvoll, als dass man keinen Fixpunkt hat! Es unterbricht den Spielfluss zu sehr, wenn du nen Skill nicht durchziehen kannst, weil ein Punkt fehlt. Bei der Ampel weißt du, wieviele Punkte eine Kugel wert ist. Dementsprechend weißt du, dass du genug Wut hast, um den einen oder anderen Skill zu machen. Statische Wut kann ich mir einfach nicht vorstellen, die wird sicher mit dem Level oder auf ne andere Weise (gering) ansteigen im Spielverlauf. Vll steigen ja auch die Skillkkosten auf höheren Levels an? AUßERDEM gab es passive Skills, die die Wutregeneration verbessern und die den Verbrauch/Abbau langsamer machen, zumindest habe ich den Skilltree so verstanden. Aus einem Interview ging hervor, dass man sich beim Barb entscheiden müsste. Ich interpretiere das mal so, dass man über passive Skills ein Spammen von Skills möglich macht, die aber durch fehlende Stats im Skill dann schwächer sind. Bei entsprechend hohen Stats steigt die Durchschlagskraft der Skills und man muss zwischendurch die Ampel aufladen. Das sind die beiden Extreme:
1. Niedriger Schaden, der gespamt werden kann.
2. Hoher Schaden, für den man die Ampel aufladen muss.

Die Frage, die ich auch schon hier http://www.diablo-3.net/forum/der-barbar...us-12.html gestellt habe, die mich dennoch quält: Laden dann auch Wut verbrauchende Skills wieder Wut auf? Die Frage stelle ich mir schon länger, habe aber irgendwie nichts gescheites darüber gelesen. Man kann beim Barb ja passive Fähigkeiten erlernen, die die Wutregeneration erhöhen und den Wutverbrauch verringern. Also müsste es dann ja möglich sein, wenn Wut durch Skills verbraucht wird, diese durch Statpunkte so auszubalancieren, dass man etwa so viel Wut verbraucht, wie man regeneriert. Also Attacken mit Flächenschaden auf Gruppen von Gegnern müsste man so durch gute Statverteilung durchgehend durchführen können. Was meint ihr dazu, oder kann mal jemand nen guten Link zu ner Diskussion posten, die ich nicht gelesen habe???

Fazi: Ich finde die Ampel gut, auch gerade weil sie nicht wieder das alte System im neuen Spiel ist! Das Balance wird zeigen, ob die Ampel dann gut oder shlecht umgesetzt wurde!
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#9
Zuerst zur Aussage, dass jede Klasse ihre eigene "Mana"(ab)art bekommen sollte, weil eine "unique" Klasse nicht in D3 passen würde... Schön, dass es sogar in D1 schon den Babaren (als freischaltbare Klasse) gab, welcher KEIN Mana besass. Alle anderen Klassen hatten auch weiterhin Mana, deshalb halte ich die grundlagen der Wutampel einfach für ein Back2TheRoots von Blizzard.

Natürlich wäre es schon interessant, wenn jede Klasse eine eigene Manaabart hätte, aber ich halte es einfach für überflüssig und schwer zu balancen... immerhin meint ihr jetzt schon die ampel sei schwer und mit wut ist das noch recht einfach:


Woher ich das weiss?
Ich habe mir einfach mal andere Spiele angesehen indenen Wut (Adrenalin) für die Kampffähigkeiten der Krieger Klassen benötigt wird. Wut baut sich auf indem man Schaden am Gegner macht - ergo erzeugen auch starke Wutverbrauchende Attacken Wut. Bestimmt nicht in der Menge wie die verbrauchen.
Nehmen wir einfach mal ein Beispiel aus dem Gameplay:

Frenzy benötigt dort 1 "Wut" und Wirbelwind 3 Wut.

Nun springt man in die Masse bekommt durch den Sprung 1 Wutpunkt dann beginnt man mit Frenzy (schläge auf alle umstehenden) [Halte Frenzy eh für den Wutproduzenten schlechthin] dann hat man recht schnell seine Ampel voll und kann mit wirbelwind ne runde Toben, wenn er ordentlich trifft hat man sicher wieder 1-2 Punkte und kann weiterschlachten.

Zum Argument das man dann immer durchgehend casten kann, ist diablo je was anderes gewesen?

Ruhepausen gabs in der Stadt draussen ist reines Gemetzel und da wäre ein Babar der ganz vorne steht und nur alle 20-30 sec mal ne attacke durchzieht jawohl ziemlich armseelig im gegensatz zu ner sorc die einen Blizzard nach der anderen in die mengen schiebt und ihre managlobe fundus auf max hat ergoi durchgehend vor sich hincasten kann.
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#10
Das logischste System wäre es, ja... nur hat der Barbar nen Problem, wenn nur noch ein paar Monster oder veinzelte Monster da sind. Bei Bossen hat er ebenfalls ein Wutproblem, zumindest wurden Bosse nicht öfter getroffen von WW in D2 als normale Monster. Ich denke wenn man das mit dem Balance hinbekommt, dann auch definitiv andere Klassen.

Was wäre daran schwer die Kugeln alle anzupassen?

- Barbars Wutampel
- Mana bei der Wiz wie gehabt.
- Seelensammlung beim Hexendoc, für jeden Death von Monster gibt es Mana wie bei "+x Mana nach Volltreffer" dafür ist die Regeneration langsamer. Gleich sich aber durch den gebrauch von Minions denke ich recht gut aus. Durch die türkisene Kugel schwirren Geister.
- sollte es einen Waldläufer geben, dann entzieht er seine Macht vlt aus der Natur und ist in der Natur wesentlich stärker als in einem Dungeon, wo er auf passive Skills angewiesen ist. Siehe vlt Nachtelfen in WC3. Zusätzlich würde ich aber auch für den angerichteten Schaden noch einen Wert ansetzen, der das Mana auflädt in Dungeons, zwar langsamer als in der Natur aber vorhanden. Kugel ist mit Ranken durchwachsen.
- sollte es eine Thief oder MMA-Klasse geben -> vlt Energie auf Basis von kritischen Treffern. Dafür halt kritische Treffer skillbaru nd Basisschaden der Waffen niedriger... etc.
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