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Diablo 3 Skill Build Präsentationsaktion mit Beta-Key Vergabe
#31
Der Killarbar

Hallo Leute, hierbei handelt es sich um einen PVE build besonders um Massen von Gegnern den Schädel wegzupusten. Natürlich lassen sich mit diesem Build auch zähe Brocken vernichten.
Schaut es euch an :wink2:

Zu den Skills:
Frenzy
Perfekter Skill für ab und an auftauchende zähere Brocken. 5 Schläge 75%
Angriffsgeschwindigkeit, in Kombination mit der "Sidearm" Rune hat man einen
zusätzlichen AOE Effekt um eben den AOE Schaden beim Wut aufgbauen beizubehalten.

Seismic Slam
Hier der Hauptwutspender mit den man ohne Ablinkzeit und in Kombination mit der Rune "Strength from Earth" ,mit wenig Wutkosten, kurzen Prozess mit Gegnermassen macht.

Overpower
Dieser Skill macht perversen AOE Schaden, eignet sich also sehr gut wenn man umzingelt ist. Zudem kann man seine Wut aufstocken mit der Rune
"Momentum". Dieser Skill hat einen Cooldown von 15 Sekunden, der jedoch bei
kritischen Treffern aufgehoben wird. So lässt sich ideal zusätzlich Wut aufbauen und gleichzeitig AOE Schaden abgeben.

Revenge
Dieser Skill ist in Kombination mit der Rune "Provocation" sehr nützlich, da man eine 30% Chance hat bei eingestecktem Treffer diese Attacke auszuführen.
Sie macht viel Schaden und kostet nichts. Jeder Barbar steckt Treffer ein, daher kann man diesen Skill mitnehmen um seinen AOE noch effektiver zu machen.

Ground Stomp
Dieser Skill ist perfekt um in größerer Not, falls der Schaden der Gegner doch zu viel wird, ihn abzudämpfen und zu entkommen. Die Rune "Deafening Crash"
erleichtert das entkommen zusätzlich, da Gegner nach dem aufwachen verlangsamt sind.

Call of the Ancients
Kommt man irgendwann nun einem Boss nahe, ist dieser Skill unverzichtbar.
Er fördert das Überleben und sorgt für guten DPS. Hier kann man die Rune unbesorgt frei auswählen, da sie alle sehr gut sind. Ich habe mich für die Rune "Duty for the Clan" entschieden, da man die guten Mitstreiter auf diese Weise länger bei sich behält.

Passive Fertigkeiten:

Ruthless
50% mehr kritischer Schaden... Mehr brauche ich wohl nicht zu sagen

Bloodthirst
Diese Fähigkeit erlaubt es einem geheilt zu werden, selbst wenn keine Health Globes fallen gelassen werden. Nützlich für zähe Gegner aber auch genauso für viele Gegner, da ich diese Fähigkeit mit vielen AOE Skills in Verbindung gesetzt habe.

Brawler
Die wohl beste Passive Fähigkeit für einen AOE gerichteten Barbaren.
3+ Gegner = 30% mehr Schaden. Mit so vielen AOE Skills unverzichtbar.

Dieser Build ist natürlich perfekt geeignet fürs PVE. Es gibt nichts womit man nicht fertig wird, egal ob Boss oder reihenweise Gegner. Man hat Heilung, man macht sehr hohen AOE Schaden, genauso aber auch hohen Schaden an einzelnen Zielen.

Für den PVP ist dieser Build allerdings nicht geeignet. Es fehlt einfach das Rankommen an andere Spieler und der AOE ist bei 5 (meist verstreuten) Gegnern auch eher ungeeignet.

Das wars zu meinem Build.
Hoffe er gefällt euch :2thumbsup:

mfg xBosporus:wink2:
#32
Hier meine Mage =)

Ultimativer Dmg - Output

Wie der name schon sagt ist es gedacht möglichst viel DMG auf einen Gegner zu bekommen um so Bosse und Heroische Monster mit leichtigkeit umlegen zukönnen.

Besonders viel Wert wurde hierbei auf minimalen dmg input durch "weit weg stehen" und natürlich Schaden gelegt.

Aktive:

Magic Missle + Seeker Rune
Der Main Skill unseres Builds
Pro: Sucht sich sein Ziel und verfehlt nicht.
Kontra: Bei mehreren gegnern muss man nahe genug ran stehn

Ray of Frost + Cold Blood
Um uns den Gegner vom Leib zu halten
Pro: Dank Rune 0 Arcane Power
Kontra: Es Könnt Hier auch ein Schadensskill sein

Teleport
Ideal um wegzukommen wenn der Gegner zu nahe ist
Pro: -
Kontra: -

Meteor + Molten Impact
Ein Dmg-Skill der seines gleichen sucht.
Pro: Viel Dmg + Anzünden
Kontra: Hohe Kosten

Ice Armor + Chilling Aura
Um uns zu schützen wenn uns der Gegner zu nahe kommt
Pro: Chilling Aura verlangsamt nahestehende Gegner
Kontra: -

Explosive Blast + Short Fuse
Auch ein Schaden Skill wie man vermutet o.O welcher dank unserer Rune Instant "gecastet" wird

Passive:

Prodigy
Bringt uns Astral Power zurück
Pro: Durch Seeker Rune in Magic Missle bekommen wir definitv Astral Power zurück
Kontra: Könnte auch Glass Cannon sein =(

Astral Presence
Erhöhung unserer Astral Power + Regeneration das Perfekte für unsere Magierin
Pro: -
Kontra: -

Evocation
Verringert unseren Cooldown
Pro: mehr Zauber => mehr Schaden
Kontra mehr Zauber => weniger Astral Power


Pro:
Viel Dmg
Wenig Schadens Input

Kontra:
Auf Einzelgegner ausgelegt
Hoher Astral Power verbrauch
#33
Habe leider erst im nachhinein diesen Thread gesehen,
hatte meinen Guide Ursprünglich dort gepostet:

http://www.diablo-3.net/forum/der-barbar...lugon.html


Link zum Barbaren Skillbuild
Barbaren BerserkerOverpower SkillBuild by Lugon - Diablo III


Vorwort

Ich lege bei meinem Barbaren viel wert auf AoE Schaden und gehe davon aus das mein Barbar rein durch die Primär Attacke den meisten Schaden an Bossen rausholen wird, bzw. für Boss Kämpfe gibt es dann ja den Berserker Skill, dazu weiteres später. Primär ist mein Skillbuild also dafür da, durch riesige aber auch kleine Monster Massen effektiv mit roher Waffengewalt durchzupreschen, sie zusammen zu ziehen und schnellst möglich auszuschalten. Wie das meiner Meinung nach geht seht ihr anhand meiner gewählten Skills.




[Bild: Cleave.jpg]



Warum ich Cleave[Primary] mit Broad Sweep[Primary Rune] genommen habe.


- Cleave ist im gegenzug zu den beiden anderen Primär Attacken ein Flächendeckender Skill, dazu dann noch die Rune und der AoE ist mit einem vernünftigen Schaden abgerundet.
- Cleave macht meiner Meinung nach auch am meisten Sinn, weil ich damit mein Furry aufbaue und zusätzlich schon mit dem DPS weit oben liege. Und dann hab ich gerade mal Furry aufgebaut und habe die Hälfte der Gegner schon vernichtet.


Warum die Broad Sweep Rune?


- Weil ich denke das zB. durch Knockback ich nur Damage einbüßen muß, denn sobald ich ihn weg geschleudert habe muss man dem Mob erstmal wieder hinterher laufen ect.
- Selbiges für Blutungsschäden, warum noch groß auf den Schaden warten wenn der Barbar ihn nicht gleich dem vollen Schadenspotential entgegen bringen kann.



[Bild: HotA.jpg]



Warum ich Hammer of the Ancients[Secondary] mit Thunderstrike[Secondary Rune] genommen habe.

- Relativ einfach beantwortet, noch mehr AoE Schaden für günstige 20 Furry mit einer Chance auf einen Kritischen Treffer für jedes Monster. Bei 15% macht das dann bei 5 Monstern schon eine 75% Chance, dass ist aber nur zweitrangig.

Warum die Thunderstrike Rune?

- Mein Liebling, da ich Ground Stomp mit der Wrenching Smash Rune verwende, werde ich Gegner an mich ranziehen, dass mag im ersten Augenblick dann doch gefährlich sein wenn ich wirklich viele Gegner an mir kleben habe, aber durch den tollen Effekt der Thunderstrike Rune, verschaffe ich meinen Barbaren einigermaßen Luft zum atmen. Denn Gegner die nicht angreifen, können mir auch keinen Schaden verursachen.



[Bild: GroundStomp.jpg]



Warum ich Ground Stomp[Defensiv] mit Wrenching Smash[Defensiv Rune] genommen habe.

- Wie oben schon erwähnt, dank der Rune werden die Gegner zusammengezogen, selbst bei kleinen Monster Mengen und zusätzlich werden sie betäubt, es verschafft mir im Boss Kampf einen sehr schönen Vorteil und ein angenehmes Moshen ohne zu stark bedrängt zu werden.

Warum die Wrenching Smash Rune?

- Simpel gesagt, doppelte Reichweite und Gegner werden zusammen gezogen. Optimal um mit Cleave und Hammer of the Ancients die Massen zu Brei zu schlagen und sich ein wenig Luft zum erholen zu schaffen oder den Damage Pegel der Gegner zu unterbrechen.



[Bild: LeapAttack.jpg]



Warum ich Leap Attack[Tactics] mit Call of Arreat[Tactics Rune] genommen habe.

-Meines Erachtens einer der besten Skills um einen Kampf zu beginnen, Monstern hinterher zu kommen, sich schnellst möglichst in der Dungeon fortzubewegen und dabei noch Furry anzusammeln und vorallem auch einen Rettungssprung hinzulegen, falls es mal doch mit den Lebenspunkten schlecht aussieht.
- Lässt sich bestimmt super mit Ground Stomp in Kombination verbinden um größere Scharen an Monstern schnell und effektiv zu vernichten.

Warum die Call of Arreat Rune?

- Super Rune, erhöhter den Radius und außerdem zieht es die Monster zu einem ran. Effektiver Kampf beginn ist damit vorausgesetzt.



[Bild: Overpower.jpg]



Warum ich Overpower[Might] mit Momentum[Might Rune] genommen habe.

- Da gibt es nichts zu diskutieren, es ist halt einfach OVERPOWER(ed)
- Aber mal im Ernst, der Skill ist mal wieder AoE und macht gut Schaden, dass ist aber nicht der eigentlich Beweggrund, sondern das wichtigste an der ganzen Sache ist die Rune, siehe unten.
- Außerdem verringert sich die Abklingzeit bei einem Crit und wie ich ja vorhin schon mal gerechnet habe, ist die Chance höher umso mehr Monster in der Umgebung stehen.

Warum die Momentum Rune?

- Weil sie Furry produziert! Sehr viel Furry!
- Pro Gegner 12 Furry, was sehr wichtig ist für unsere Berserker Fähigkeit, weil die Berserker Fähigkeit sich um 1 Sekunde verlängert pro 25 Furry die wir produzieren.

Das bedeutet im Gesamten in der Berserker Phase zusammen mit Ruthless!
  • 1 Gegner der getroffen wird produziert 12 Furry und die CritChance liegt bei 1 x 15% = 15% Chance das Overpower keine Abklingzeit hat.
  • 3 Gegner die getroffen werden produzieren 36 Furry und die CritChance liegt bei 3 x 15% = 45% Chance das Overpower keine Abklingzeit hat und 1 extra Sekunde Berserker produziert.
  • 5 Gegner der getroffen wird produziert 60 Furry und die CritChance liegt bei 5 x 15% = 75% Chance das Overpower keine Abklingzeit hat und 2 extra Sekunden Berserker produziert.
  • 10 Gegner der getroffen wird produziert 120 Furry und die CritChance liegt bei 10 x 15% = 150% also 150% Chance das Overpower keine Abklingzeit hat und 4 extra Sekunden Berserker produziert.

Aber das war gerade mal die einfache Rechnung nun kommt noch Animosity hinzu, meine dritte gewählte Passive welche unsere Furry generierung gut um 10% steigert, was für Overpower bedeutet das es nicht nur 12% Furry produziert sonder 13,2 was bedeutet das wir durch alle 2 Monster 1 extra Berserker Sekunde bekommen.
  • 1 Gegner der getroffen wird produziert 13 Furry und die CritChance liegt bei 1 x 15% = 15% Chance das Overpower keine Abklingzeit hat.
  • 2 Gegner der getroffen wird produziert 26 Furry und die CritChance liegt bei 2 x 15% = 30% Chance das Overpower keine Abklingzeit hat und 1 extra Sekunde Berserker produziert.
  • 3 Gegner die getroffen werden produzieren 39 Furry und die CritChance liegt bei 3 x 15% = 45% Chance das Overpower keine Abklingzeit hat und 1 extra Sekunde Berserker produziert.
  • 5 Gegner der getroffen wird produziert 65 Furry und die CritChance liegt bei 5 x 15% = 75% Chance das Overpower keine Abklingzeit hat und 2 extra Sekunden Berserker produziert.
  • 6 Gegner der getroffen wird produziert 78 Furry und die CritChance liegt bei 6 x 15% = 90% Chance das Overpower keine Abklingzeit hat und 3 extra Sekunden Berserker produziert.
  • 10 Gegner der getroffen wird produziert 130 Furry und die CritChance liegt bei 10 x 15% = 150% also 150% Chance das Overpower keine Abklingzeit hat und 5 extra Sekunden Berserker produziert.

[Bild: Berserker.jpg]



Warum ich Wrath of the Berserker[Rage] mit Thrive on Chaos[Rage Rune] genommen habe.

- Es war schwierig mich nicht für Earthquake zu entscheiden, da sich aber diese Rage Fähigkeit sehr gut mit Overpower kombinieren läßt, bevorzuge ich Berserker.
- Berserker hat alles was sich ein Barbar an Zusatz Attributen wünschen kann dabei, außer LifeLeech aber das ist noch eine andere Geschichte.
- Berserker finde ich Ideal für diesen Skill Build, weil es die wichtigsten Sachen erhöht.
-- Mehr Angriffsgeschwindigkeit, Cleave kann noch schneller Furry generieren.
-- Mehr Crit Chance, Overpower hat eine höher Chance die Abklingzeit zu reduzieren.
-- Mehr Lauftempo, ich komme noch schneller vor ran beim Monster Moshen.
-- Mehr Ausweichen, ich kann mich noch besser in großen Monster Massen bewegen ohne schnell auf die Knie gehen zu müssen.

Warum die Thrive on Chaos Rune?

- Erklärt sich eigentlich super im Runen Teil von Overpower.
- Einfach um länger im Berserker Modus zu sein.
- Mehr Berserker Zeit für Bosse.


[Bild: Bul-Kathos.jpg]



Warum ich Boon of Bul-Kathos[Passive I] genommen habe.

- Einfach um die Wartezeit für ein erneutes Berserker da sein zu verkürzen.
- Angenommen unser Berserker Modus hat im "Best Case" 30 Sekunden gehalten dann brauchen wir nur noch 60 sekunden warten bis wir wieder am Rad drehen können.



[Bild: Ruthless.jpg]



Warum ich Ruthless[Passive II] genommen habe.

- Erhöht unsere CritChance und den CritSchaden.
- Ergänzt sich super für die Berserker Overpower Kombination.


[Bild: Animosity.jpg]



Warum ich Animosity[Passive III] genommen habe.

- Erhöht das Furry Limit um 20 und außerdem erhöhtes unsere Furry generierung. Was will man mehr?
- Ergänzt die Berserker Overpower Kombination.


Mein Fazit

- Mit dieser Skillung läßt es sich leicht und sehr effektiv einen Kampf zu initiieren .
- Überlebensmöglichkeiten sind auch mehrere Gegeben durch betäuben und springen.
- Es gibt eine Berserker Phase und eine dazwischen Phase.
- Für beide Phasen gibt es die passenden Skills.

Vor- und Nach-Berserkerphase
- Mit LeapAttack den Kampfbeginnen.
- Mit Cleave weiteres Furry generieren oder auch mit Ground Stomp die Gegner ran ziehen und betäuben.
- Produziertes Furry mit Hammer of the Ancients wieder verbrauchen.

Berserker Phase
- Berserker Skill aktivieren
- Mit Overpower möglichst viele Monster gleichzeitig treffen.
-- Berserker Zeit verlängert sich.
-- Glück haben und Overpowered ist sofort wieder einsetzbar.
- Mit Cleave weitere Furry aufbauen und mit Hammer of Ancients wieder abbauen. Bis Overpower wieder benutz bar ist.

Alternative Berserker Phase
- Fast wie oben durchführen nur bei stärkeren Monster empfiehlt es sich noch vor dem Overpower Schritt Monster durch Ground Stomp ran zuziehen.


Vielen Dank fürs Lesen
Gruß Lugon

PS: Euch allen Viel Glück Wink
#34
Mönchsglocken


Vorab möchte ich anmerken, da es mir wichtig erscheint, dass ich alle Veränderungen die mit Patch 14 & 15 kamen berücksichtigt habe.
Ich wollte einen Build schaffen bei dem ich keine Skills wechseln muss... gerade im Hinblick auf Mut der Nephalem ist dies sehr wichtig.
Also hab ich eine Lösung gesucht, Singeltarget- Multitargetschaden, CC, Heal und Support zu vereinen.
Da mir Wave of Light gut gefällt habe ich den Build rund um diesen Skill aufgebaut.


Aktiv

  • Wave of Light
    -Viel Waffenschaden durch die Rune Pillar of the Ancients : Summon an ancient pillar that deals 240% weapon damage followed by an additional 240% weapon damage after 2 seconds.
    -Hat sehr hohe Spiritkosten, also hab ich den
  • Mystic Ally mit rein gepackt der mir die Chance auf 100 Spirit gibt.
    -Air Ally : Imbue the ally with the essence of air. Every attack made by the ally has a 2% chance to generate 100 Spirit for you. In addition, the ally is surrounded in a torrent of wind that deals 10% of your weapon damage per second as Physical to all nearby enemies.
  • Fist of Thunder da sie einen erhöhten Aufbau von Spirit ermöglicht und für Gegner die gegen Waffenschaden imun sind.
    -Zusätzlich die Rune Quickening : Critical Hits generate an additional 15 Spirit. um den hohen Spiritverbrauch abzudecken.
  • Seven Sided Strike für Singeltarget DPS sowie auch die Rune Pandemonium : Enemies hit by the barrage have a 25% chance per hit to be charmed or stunned for 7 seconds. für Massenkontrolle und Stun.
    -Auch nach patch 14 und 15 wähle ich diesen Spiritspender da er den Build vervollständigt und alles hat was noch fehlt. Hohe Spiritkosten für den passiven Selfheal, Singeltarget sowie auch Multitargetschaden (damit ich nicht skill wechseln muss zwischen championpacks und boss) und der nötige CC der in dem Build ebenfalls noch fehlte.
  • da der Möch ansonsten viele Skills mit +%dmg hat, ich das aber noch nirgends berücksichtigt habe, muss natürlich das Mantra of Conviction her...
    -damit die schweren Schläge der Mönchsglocken auch richtig Schmerzen zusätzlich die Rune Overawe : Increases Mantra strength so that enemies take 24% additional damage and 48% for the first 3 seconds.
  • Inner Sanctury falls es mal knapp wird und die Rune Safe Haven : You and all allies regenerate 1550 Life per second while inside the circle. um sich selbt und die Gruppe zu heilen und einen Rückzugsort zu schaffen.


Passiv

  • Durch die hohen Kosten aller Spells in dem Build sollte sich Transcendence, trotz des nerfs im neuen patch Every point of Spirit spent heals you for 62 Life., auf alle Fälle lohnen und ist ein wichtiger Punkt in dem Build um ihn flüssig spielen zu können!
  • Exalted Soul damit ich den Spirit nicht cap, wenn der Proc vom Ally kommt.
  • The guardians path zum Schaden ausweichen bzw. zum Spiritaufbau was wiederrum mehr Schaden bringt und somit auch mehr Heal. Ich tendiere deshalb zu einem Zweihandstab!


Spielweise:

  • Mönch daueraktiv halten!
  • Mantra daueraktiv halten!
  • Mit FoTh und dem Ally Spirit aufbauen
  • Selfheal durch die hohen Kosten der ausgewählten Spiritspender und Transcendence
  • Große Gruppen sowie auch Singeltarget.
    -Zuerst 7SS für CC abwechselnd mit
    -Wave of Light
    -Wenn Selfheal nicht ausreichen sollte dann
    -Schutz suchen in Inner Sanctury
    -in der Zwischenzeit Spiritgen durch Foth und Ally
    -AoE durch WoL, 7SS, FoTh und dem Vortex des Allys.
    -Dps durch WoL, 7SS, FoTh und Ally.


Schwächen:
  • Ich kann noch schwer abschätzen wie schnell in diesem Build der Spirit regeneriert wird und wie oft Mystic Ally proct.
  • Zweihandstab fast schon Pflicht.
  • Der Build hat "nur" Waffen Schaden und Blitzschaden aber kein Holy. (keine Ahnung ob das für Inferno reicht)
Alternative um die Schwäche auszubügeln:
man kann Explosive Light : Shoot out bursts of energy that deal 330% weapon damage as Holy to nearby enemies. als Rune für Wave of Light verwenden. Dann hat man Blitzschaden durch FoTh, Waffenschaden durch 7SS und den Ally und eben Holy mit WoL.


Stärken:
  • Ich denke das der Build ein schönes Spiritregeneration / Spiritspender Verhältnis besitzt.
  • Durch den hohen Verbrauch an Energie hat man automatisch einen guten passiven Heal und kann komplett offensiv spielen.


Fazit:


Alles in allem ist es eine ausgeglichene Skillung wo man weder auf den Support, den Schaden oder den Heal verzichten muss. Man kann ihn gut alleine spielen aber auch der Support im Gruppenspiel ist gegeben.

Einfach ein Allrounder :2thumbsup:
#35
Der Backer

Das ist ein Hexendoktor der besonderen Art der bleibt ganz weit hinten.
Lässt seine Pets einfach kämpfen und lässt die Monster verwirren, und
nach einer Zeit sterben sie dann halt auch wegen Haunt wenn sie nicht durch die Pets sterben.
Und währenddessen kann er alles aufsammeln und zwischendurch mal Haunt
draufhauen oder halt Mass Confusion also er ist ein sehr Defensiver Offensiver Charackter.
Ich liebe diesen Build den muss man lieben ^^

Einfach nur warten bis die Monster tot sind und zu gucken wie sie wegfliegen.

Während sie zum Beispiel auf mich zu rennen wollen mach ich einfach Grasp of the Dead, und sie kommen dann nicht mehr so leicht zu mir falls meine Pets Tot sind oder die Agro einfach auf mich geht.

Hier mal der Link zum Hexendokor.
Hexendoktor - Spielguide - Diablo III

Müsste ja genug sein ich schreib ja nicht unbedingt, hier alles rein das alles steht ja im Build vom Hexendoktor
drinne.

Sorry falls mal Rechtschreibfehler vorkommen die könnt ihr dann Behalten.
#36
Eis-Zauberer

Der Eis-Zauberer soll durch die Macht über die Kelte Gegner verlangsamen und mächtig Schaden austeilen können. Zudem soll er immer genung Manner haben um auch Horden von Gegnern zu erstarren. AOE sowie gezielter Damage sind für ihn kein Problem.

1.Skill (Maus Links): Ray of Frost mit der Cold Blood Rune.
Die Rune erlaubt ihm den Magischen Eisstrahl ohne Probleme jeder Zeit zu benutzen. Nicht nur das dieser Starke Strahl mächtig Schaden austeilt er verlangsamt auch die Gegner und bekommt dadurch mehr Zeit seine Arcane-Macht aufzufüllen und mit einem gewaltigen Eis-Sturm die Gegner zu vernichten.

2.Skill (Maus Rechts): Frost Nova mit der Bon Chill Rune.
Sollte es den Gegner gelingen den Eis-Zauberer zu nahe zukommen, so werden sie eingefroren. Die durchaus strategische gewählte Rune "Bon Chill" ermöglicht es sogar die zu nahe gekommen Gegner ordentlich zu bestraffen indem sie zusätzlichen Schaden ertragen müssen, während sie starr sind.

3.Skill: Diamond Skinn mit der Prism Rune.
Sollte der machtvolle Eis-Zaubere auf magische Kontrahenten treffen, so kann er sich in seinem starken Diamanten Hemd eine hohe Schadenresistenz herzaubern und zusätzlich öfters mit gewaltigen Eisstürmen kontern.

4.Skill: Blizzard mit der Frozen Solid.
Der von seinen Feinden am stärkst gefürchtete Skill. Mit diesem mächtig Beschworenen Eissturm kann sich nichts mehr ihm in den Weg stellen.
Mit der Rune kann er seine Gegner sogar zusätzlich einfrieren.

5.Skill: Familiar mit der Arcanot Rune.
Dieser Skill soll so gut wie immer aktive sein. Er ermöglicht es den Zauberer seine Arcane Power schneller aufladen zu können um so oft wie möglich mit dem Blizzard Skill auszuteilen.

6.Skill: Archon mit der Improved Archon Rune.
Dieser Skill soll auch so oft wie möglich eingesetzt werden und mächtigen Arcanschaden auszuteilen. So kann er auch seine Stärke gegen Kreaturen dennen das Eis nichts ausmacht unter Beweis stellen.



Passiv-Skills:

1. Black Ice:
Damit er seine Eissturm noch stärker einsetzen kann.

2. Critical Mass:
Damit er seine Cooldown-Skills wieder schneller einsetzten kann. -> wichtig für Diamond Skinn und Frost Nova

3. Glass Cannon:
Noch mehr Schaden, dafür aber weniger Rüstung. Was aber ihm aber nichts ausmacht wegen Diamond Skin.

Charakteristika und resultierende Spielweise
Die Charakteristika dises Builds sind zu mal die Skills Diamond Skin und Frost Nova, die sich je nach Situation schnell und oft einsetzten lassen (unterstützt durch Critical Mass). In bedrängnis vollen Situation kann er die Gegner einfrieren (Frost Nova)- Er kann hingegen Diamond Skin so oft wie möglich einsetzt, sofern die Cooldown zu Ende sind. Im Prinzip kostet ihm der Skill nicht, da alle anderen Skills durch die Rune weniger kosten.

Seine beschworenes Pet hingegen verleit ihm mehr Arcanpower.

Er ist ausgelegt viel Schaden austeilen indem er viel Stürme gleichzeitig beschwört, außerdem kann er schnelle oder Besonders stark Gegner gezielt mit dem Froststrahl eliminieren.

Er hatt viele billige Skills durch die Runen begünstigt und sollte daher nicht Out of Arcane laufen.

Trifft er auf Gegner mit Frostresistance spielt er gekonnt Archon und fügt Arcanschaden zu.

Nachteile sind die einseitige Art Eisschaden auszuteilen.
#37
Wie Deckard Cain schon sagte: "Bleibt ein Weilchen und hört zu..."

In diesem Guide möchte ich euch auf mein Skill Build eines auf PvP ausgelegten Hexendoktor's aufmerksam machen. Doch bevor ich euch den Einblick gewähre, möchte ich noch etwas zum Build und den Gameplay schreiben, was ich mir dabei gedacht habe und wie ich es mir vorstelle. Mein gesamtes Wissen beziehe ich aus Videoschnitten und Lektüren da ich noch nicht die Chance hatte die Beta zu zocken (nein da ist nix zweideutiges) und sehr großen Erfahrungen mit PvP im Oberen 0,5%-teil der Arenaranglisten im mmorpg WoW.

Ihr werdet sehen, dass ich mein Build auf längere (Arena)Kämpfe ausgelegt habe, in denen ihr eine Rotationskette habt, in welcher ihr Mana- und Lebenspunkte von euren Gegner oder Schamanen etc. erhaltet. Mit gut gezielten Burstphasen auf eure verwundeten Feinde werdet ihr sie überraschend schnell zur Strecke bringen. Natürlich möchten wir als Hexendoktor IMMER zu jeder Zeit ordentlichen Abstand zum Gegner halten und ihn mit unseren weitgefächerten Spektrum an Slowattacken auf Abstand zu halten - was ebenfalls einen zeitintensiven Kampf verspricht.
Ich habe ebenfalls versucht, meinen Fokus auf Attacken zu legen, welche auf das bekämpfen eines einzelnen Gegners ausgerichtet sind und nicht auf Flächenzauber oder dergleichen.

Ich präsentiere meinen Build:
[B]
Make u crazy
[/B]


Zu den [SIZE="6"]Aktiven Fähigkeiten:[/SIZE]

Mit der [COLOR="DarkRed"]Primär-Attacke[/COLOR] Heimsuchung welche über einen Zeitraum von 15 Sekunden 350% eures Waffenschadens als Arkanschaden verursacht wird konstant auf den Gegner gehalten um ihm langsam und unbemerkt droppen zu lassen und euch mit einem schier endlosen HP-Strom zu versorgen.
(Obwohl in der Beschreibung steht, der Geist springe nach den Tod des Gegners auf andere Feinde über, denke ich dass man den Cast nicht als Flächenzauber oder ähnliches zur Vernichtung mehrer Gegner sehen sollte, sondern er sehr gut in meinen PvP-Baum passt.)
YoutubeVidHaunt
Enthaltene Rune - Consuming Sprit: Ihr erhaltet 297 HP je Sekunde
Edit: Solltet ihr im Kampf einen HP Überschuss feststellen (da der Schamane euch zusätzlich mit HP versorgt) switcht zur Rune - Draining Spirit: Ihr erhaltet 2 Mana je Sekunde.

Mit der Sekundär-Attacke Umklammerung der Toten verlangsamen wir unsere Gegner auf 80% (60% plus den 20% der "unbreakable Grasp"). Die Umklammerung der Toten hat allerdings eine Wirkungsdauer UND Abklingzeit von 8 Sekunden. Sie muss immer im direkten Bereich zwischen euch und dem Feind gecastet werden und immer Cooldown haben. Nach dem richtigen Positionieren könnt ihr euren Kontrahenten nun leicht um das verseuchte Gebiet "kiten", denn er wird versuchen um das Gebiet herum zu euch zu gelangen - in dem Fall geht ihr eben in die entgegengesetzte Richtung - sollte er jedoch versuchen direkt hindurch zu euch zu gelangen habt ihr sicher genug Zeit ein Paar Schritte weg zu laufen um dann erneut Umklammerung der Toten zwischen euch zu setzen.
YoutubeVidGraspOfTheDead
Enthaltene Rune - unbreakable Grasp: + 20% Sloweffekt

Mit der Defensive-Attacke Verhexen, welche euch alle 10 Sekunden erlaubt, einen Fetischschamanen für 8 Sekunden zu beschwören, welcher Gegner in ein Huhn verwandelt. Diese erhalten dabei auch noch +12% DMG.
Da eure Gegner den Fokus ihres Schadens nach dem Casten von Verhexen auf euren Fetischschamanen lenken werden, solltet ihr das ausnutzen um neue Kräfte (Mana, HP, Cooldowns) zu sammeln oder um im Entscheidenden Moment eine Burstphase hinzulegen welche den Gegner zum Fall bringen wird.
EDIT: Da mir zugetragen wurde, der Schamane würde das Ziel für das Verwandeln selbst (random) wählen, ist der Schamane dann einzusetzen, wenn Beispielsweise bei einen 2vs2-Szenario (Barbar + Zauberer) der Barbar an euch klebt und der Dämonenjäger out of sight steht. So wird dem Schamanen nur den Barbar als Ziel bleiben. Andernfalls ist es in einer prikären Lage nie dumm, einen Spieler des gegnerischen Teams für eine Zeit lang aus dem Kampf zu nehmen oder den Spell einfach dazu zu nutzen, euch zu heilen/Gegner unter Druck zu setzen/abzulenken.
YoutubeVidHex
Enthaltene Rune - Hedge Magic: heilt euch in bestimmten Abständen mit 3559 HP

Die Terror-Attacke Entsetzen benutzt ihr dann, wenn Gegner wie der Hexendoktor seine gesamte Brut auf euch Hetzen: Hunde, Frösche, Nutellagläser... Für jeden dieser davonlaufenden Feinde erhaltet ihr Mana - welches ihr in längeren Kämpfen sehr gut brauchen könnt - desweiteren nehmt ihr so den Schwung aus deren Cooldowns. Auch profitabel verwenden lassen sich solche Attacken wenn euch Barbaren zu nah auf die Pelle rücken oder Zauberer nicht mehr aufhören wollen zu casten..
YoutubeVidHorrify
Enthaltene Rune - Ruthless Terror: Ihr erhaltet 16 Mana für jeden fliehenden Gegner

Die Verfall-Attacke Zombieangreifer ist eure Burstattacke nach der ihr euch - solltet ihr bis hierher gelesen haben - sicher schon gefragt habt. Diese kommt zum Einsatz, wenn verschiedene Ereignisse zusammentreffen:
Der Gegner wurde von euren Gift auf bestenfalls circa 60% seiner HP geschwächt + Der Gegner ist in ausreichender Entfernung + Der Gegner burstet gerade NICHT und/oder hat gerade alle Defensifen Fertigkeiten verbraucht - was heisst, dass er hat Cooldown (Abklingzeit) auf alle seine Heilenden Fertigkeiten hat.
Da diese Attacke sehr manalastig ist solltet ihr auch noch darauf achten, dass euer Mana vor der Burstphase auf bestenfalls 90%+ gereggt hat. (evtl eine gut platzierte Burstphase nach einen Entsetzen ?!) natürlich könnt ihr auch zwischendurch ein paar Bälle rausnuken aber passt auf, dass ihr nicht zu viel von euren starken Burst preisgebt.
Ps: durch die nicht vorhandene Abklingzeit + seines großen Schadens ist diese Attacke natürlich prädestiniert für einen Burst. Dies wird durch das
YoutubeVidZombieCharger
bei "3:03 = 162 damage, good for single target, or small groups." vom Uploader nochmal bestätigt.
Enthaltene Rune - Explosive Beast: Ihr schießt mit 266% Waffenschaden

Der durch Voodoo beschworene Koloss trägt wie der auf Arkanschaden bezogene DOT dazu bei, dass eure Feinde in einen unbemerkten Moment oder in einer ihrer Schadensphasen etwas Hp verlieren um euch und euren Burst vorzubereiten. Er hat eine Minute Abklingzeit und kostet 90 Mana. Stunt (betäubt) aber jedoch eure Kontrahenten - was gegen Casterklassen wie Magier sehr wirkungsvoll sein kann da deren Zauber unterbrochen werden und beispielsweise Barbaren werden auf ihren endlosen weg zu euch auch noch mit den nervigen Stuneffekten aufgehalten. Da diese Kolosse übrigens etwas kriechen solltet ihr möglichst darauf achten, dass ihr sie zwischen euch und den Feind haltet also immer in einen Radius laufen auf deren anderen Seite der Gegner und dessen Mittelpunkt der Koloss und die Umklammerung der Toten ist. (klingt etwas kompliziert aber mit etwas PvP Erfahrung in WoW oder später D3 bin ich mir SICHER dass ihr das schafft! "Ich hoffe, ihr seid bei klarem Verstand, denn Vernunft ist hier selten!"
Enthaltene Rune - Bruiser: 100% Waffenschaden und 3 Sek Stuneffekt

Zu den [SIZE="6"]Passiven Fähigkeiten:[/SIZE]

Dschungelstärke - Sollte klar sein: 20% reduce auf jeden erhaltenen Schaden - Pflichtfähigkeit im PvP
Visionssuche - für lang anhaltende Kämpfe, 300% erhöhte Manaregeneration bei einen Cooldown von mindestens 4 Fähigkeiten
Edit: Für die Dritte Glyphe kommen mehrere in Frage ich habe mich für Tribal Rites entschieden, was euch einen 25% verringerten Cooldown auf Verhexen gewährt - welcher Spell nach Abklingen des Cooldowns im Regelfall immer wieder geused wird

Alternativen zu Tribal Rites sind:
Spirit Vessel Horrify-Cooldown wir um 2 Sek verkürzt und ihr erhaltet nach einen fatalen Treffer gegen euch 10% des maximalen HP's.
Pierce the Veil solltet ihr bei euren Kämpfen weniger unter Manaproblemen leiden, switcht unbedingt zu dieser Fähigkeit. Hierbei erhaltet ihr 20% zu euren Damage, jedoch 30% erhöhte Manakosten.



Zum besseren Verständnis hier die einzuhaltende [SIZE="6"]Rotation:[/SIZE]
  • Bei Beginn des Kampfes steht euer Koloss neben euch mit abgelaufenen Cooldown
  • Für Abstand sorgen und Gegner mit Umklammerung der Toten auf Abstand halten
  • Heimsuchung doten (Damage over Time)
  • Verhexen bei freihen CD und sollte der DOT noch wirken X Zombieangreifer bis Heimsuchung wieder ready ist.
  • Punkt 2 bis Punkt 4 endlos wiederholen und dabei das kiten des Gegners nicht vergessen
  • im richtigen Zeitpunkt (genug Mana, Gegner ist mit einen Begleiter oder dergleichen Abgelenkt, usw.) MUSS jedoch schon geschwächt sein (60-70% HP) -> BURST = X mal Zombieangreifer bis entweder Gegner Tot ist, ihr keine HP mehr besitzt oder ihr zu sehr in Bedrängnis kommt.

Edit: Vergesst nicht Verhexen unmittelbar vor der Burstphase zu usen. So könnt ihr entweder auf das target welches sich euer Schamane aussucht mit +12% Schaden attackieren oder andere Parteien des gegnerischen Arenateams CC'n um nach der offensiven Burstphase nicht selbst unter HP Problemen zu leiden.
Achja: und immer laufen, laufen, LAUFEN!

Ich denke dass mit dieser Spielweise in Verbindung mit viel Konzentration jeder Gegner ein Klacks sein sollte. Ebenfalls setze ich diesen Build's voraus dass die Benutzer alle Attacken mit Hotkeys versehen haben und sehr gut in Sachen Movement vertraut sind.

Player Versus Environment:

Für das Kämpfen gegen einen oder mehrere NPC würde ich ebenfalls jeden Mob doten und die Aufmerksamkeit der Gegner auf meinen Gargantuan lenken welcher sie in Verbindung mit der Grasp of the Dead solange von mir abhält bis ich bereit bin die Feinde mit 1, 2 Zombie Charger aus den Sohlen zu hauen. Solltet ihr die Aggro der Gegner ziehen denkt an euren MassCC Horrify.
Seine gesamte Wirkung kann dieser Baum jedoch nur im Spieler gegen Spieler Szenario entfalten!

Vorteil:

+ (Wahrscheinlich) im Vorteil gegen: Zauberer
+ Leichte Beute für dieses Build: Barbar, Mönch, Hexendoktor

Nachteil:

- Möglicher Anti-Charakter dieses Build's: Daemonenjaeger

Fazit:

Aufgrund des großen Vorrats an Mana und HP welche sich immer wieder auffüllen und den Schadenruzierenden passiven Fertigkeiten welche den Gegner zur Verzweiflung bringen werden taufe ich dieses Build

"Make u crazy"

"So geht nun in das Lager des Schreckens."
Liebe Grüße (MOU!)


Krapnek666

Edit 22.03.2012: Schrift, Rotation, diverse YoutubeVids und Fähigkeitenoptimierung
#38
BUILD FÜR ZAUBERER/ZAUBERIN

Name des Builds: Rein, Schaden und raus
Der Build reduziert sich auf drei wichtige Aspekte:
Aspekt 1: In die Gegnermassen reinteleportieren
Aspekt 2: In kurzer Zeit viel Schaden austeilen
Aspekt 3: Herausteleportieren und überlebende mit Fernkampfzaubern töten
[COLOR="DarkOrchid"]

EINLEITUNG:[/COLOR]
Der Teleport Zauber ist hier der wichtigste Zauber. Das Prinzip hinter dem Build ist, dass man sich in die Gegnermassen reinteleportiert und dann innerhalb von 8 Sekunden mit Wave of Force, Diamond Skin + Mirror Skin und Desintegrate viel Schaden austeilt. Da ich die "Reversal" Rune beim Teleport verwende, habe ich 8 Sekunden lang Zeit mich aus den Gegnermassen herauszuteleportieren, falls der Schaden bis dahin nicht ausreichend war. Bevor man sich allerdings zurückteleportiert ist es wichtig Slow Time zu aktivieren, damit die Gegner beim zurückteleportieren einen nicht so schnell neu umzingeln, da sie in der Slow Time Blase verlangsamt werden und selbst beim Verlassen der Slow Time Blase sich durch die Miasma Rune noch 3 Sekunden lang langsamer bewegen.

Wichtig war mir bei diesem Build, dass man nicht nur schnell durch Massen von Monstern durchkommt, sondern auch "Rare Mobs" relativ schnell tötet. Daher ist neben den ganzen Multitarget Spells der Single Target Spell Magic Missile mit der Charged Blast Rune dabei die durch 0 Kosten praktischerweise gespamt werden kann.


ACTIVE:
Magic Missile
mit Charged Blast (Increases the damage of Magic Missile to 143% weapon damage as Arcane.) Mit Magic Missile hat man eine kostenlose Möglichkeit einzelnen, übrig gebliebenen Gegnern, Bossgegnern und PvP Spielern viel Schaden zuzufügen. Deswegen verwendet man hier auch die Charged Blast Rune, um noch mehr Damage gegen einzelne starke Ziele herauszuholen.


Disintegrate
mit Chain Volatility (Enemies killed by the beam have a 35% chance to explode causing 425% weapon damage as Arcane to all enemies within 8 yards.)
Disintegrate ist mit Volatility der optimale Zauber, um nach dem Hin- und Zurückteleportieren den Gegnermassen ordentlich Schaden zuzufügen. Die Rune Chain Volatility wird deshalb gewählt, um eine Chance zu haben den Flächenschaden ernorm zu erhöhen, was laut der Strategie dieses Builds häufig vorkommen sollte.


Slow Time
mit Miasma (Slow Time effects cling to enemies for 3 seconds after they have left the bubble.)
Slow Time sorgt dafür, dass nach dem Teleportieren die Nahkämpfer und Projektile nicht zu schnell an einem dran sind, damit man genügend Zeit hat mit Wave of force und Desintegrate genügend Schaden auszuteilen bevor man selbst zu viel Schaden erleidet.
Je nach ermessen wirft man Slow Time entweder direkt nach dem Teleport oder auch erst später an.
Durch die Miasma Rune werden die Gegner die die Slow Time Blase verlassen zusätzliche 3 Sekunden lang verlangsamt. Das kommt uns gelegen, um nach dem Zurückteleportieren weiterhin in Ruhe mit Desintegrate oder Magic Missile Schaden auszuteilen.


Teleport
mit Reversal (Casting Teleport again within 8 second will instantly bring you back to your original location.)
Teleport mit Reversal ist das Schlüsselelement dieses Builds. Das Prinzip funktioniert folgendermaßen:
Man teleportiert sich in die Gegnermassen und wirft wenn genügend Gegner in der Nähe sind Wave of Force, Diamond Skin und Slow Time an. In den 8 Sekunden die man durch Reversal Zeit hat versucht man also mit Wave of Force, Diamond Skin(Mirror Skin) und Desintegrate so viel wie möglich Schaden auszuteilen, währenddessen Slow Time und Diamond Skin dafür sorgt, dass wir lange genug am Leben bleiben. Nach den 8 Sekunden teleportiert man sich dank Reversal direkt wieder zurück und die Gegner sollten auf einem Haufen und angeschlagen in der Slow Time Blase stehen. Je nach ermessen kann man Slow Time früher oder später aktivieren.


Wave of force
mit Forceful Wave (Increases damage to 286% weapon damage as Physical, but reduces knockback.)
Wave of force soll mit Forceful Wave einfach noch mehr Schaden an umliegenden Gegnern austeilen. Wir wollen nämlich die Gegner schon töten bevor sie groß Schaden an uns austeilen können. Die Rune Forceful Wave wird hier genommen, weil wir die Gegner eigentlich gar nicht aus unserer Slow Time Blase rausstoßen wollen, weswegen uns der verringerte Rückstoßeffekt und der erhöhte Schaden sehr entgegenkommt. Wenn es brenzlig wird dann stoßen nicht wir die Gegner zurück, sondern teleportieren uns durch die Reversal Rune einfach aus den Gegnermassen, die ja dank Slow Time immer noch verlangsamt sind. Durch die Miasma Rune sind sie es sogar noch 3 Sekunden nachdem Slow Time ausgelaufen ist.


Diamond Skin
mit Mirror Skin (Reflects 50% of damage absorbed back at the attacker.)
Diamond Skin sorgt mit Mirror Skin für noch mehr Damage und lässt uns in den Gegnermassen eine kurze Zeit länger standhalten. Da wir eh nicht länger als 8 Sekunden in den Gegnermassen stehen wollen, wird hier auch keine weitere Armor unbedingt benötigt. Das Prinzip ist:
Rein, in weniger als 8 Sekunden so viel wie möglich Schaden machen und wieder raus und mit Desintegrate die restlichen verlangsamten Gegner und übrigen Fernkämpfer töten. Das gute an Diamond Skin + Mirror Skin ist, dass auch Fernkämpfern Schaden zugefügt wird, die gerade nicht in der Reichweite von Wave of force sind.

[COLOR="DarkOrchid"]
PASSIVE:[/COLOR]
Glass Cannon
Glass Cannon unterstüzt diesen Build perfekt, da wir einfach mit jedem Zauber noch mehr Schaden herausholen.
Da die Gegner kaum Zeit haben sollen uns Schaden zuzufügen, stört die Resistenzreduzierung gar nicht so sehr. Mithilfe von Slow Time und Teleport wollen wir so wenig wie möglich Angriffen ausgesetzt sein. Sind wir es doch mal, gibt es immernoch Diamond Skin, dessen Rune "Mirror Skin" auch von diesem Passiv profitiert.

Astral Presence
Da wir sehr viel Zauber haben die Arkane Energie kosten, aber keine Möglichkeit haben uns Arkane Energie nebenbei zu regenrieren, benötigen wir von Anfang an einen größeren Manavorrat. Die geringe Manaregeneration ist nicht unbedingt notwendig, aber nehmen wir als netten Bonus mit. Da wir eh keine langen Kämpfe haben, sollte es auch kein Problem sein, dass wir viel Mana verbrauchen. Allerdings muss man eventuell zwischen den Kämpfen ein bisschen länger Mana regenerieren.

Evocation
Evocation soll dafür sorgen, dass wir einige sehr elementare Zauber wie Slow Time und Teleport häufiger benutzen können. Das sind gerade die Zauber, die uns beim richtigen Einsatz das Leben retten sollen.


VORTEILE:
+ Gegnermassen [INDENT]Besonders gut eignet sich dieser Build gegen Gegnermassen. Dabei spielt es keine Rolle ob 1-2 "Rare Mobs" dabei sind oder nicht.[/INDENT]
+ Bosse [INDENT]Durch Slow Time und Teleport sollte es genügend Möglichkeiten geben noch so fiesen Tricks von Bossgegner zu entkommen. Mit Magic Missile hat man die Möglichkeit gut Schaden am Bossgegner auszuteilen und mit Disintegrate und Wave of force sollten zusätzliche Gegnermassen schnell beseitigt werden. Sollte es mal brenzlig werden, kann man immer noch Diamond Skin anwerfen, was einen Zeit verschaffen sollte bis der nächste Teleport bereit ist. Durch unseren passiven Zauber Evocation müssen wir ohnehin nicht ganz so lange darauf warten.[/INDENT]

NACHTEILE:
- PvP [INDENT]Im PvP dürfte dieser Build zwar nervig, aber nicht besonders effektiv sein, da man mit Teleport und Slow Time ehr Kontrollzauber besitzt, die keinen Schaden machen. Disintegrate orientiert sich mit der Chain Volatility Rune ehr an Gegnermassen und ist daher im PvP selten bis gar nicht zu gebrauchen. Der einzige Fernkampfzauber, der also einigermaßen Schaden im PvP machen dürfte ist Magic Missile. Mit Wave of force und Diamond Skin wird man ehr dazu gezwungen in den Nahkampf zu gehen und man kann sich vorstellen, dass das gegen Nahkämpfer wie Berserker nicht unbedingt von Vorteil ist. Wenn man sich allerdings mal im Nahkampf befindet, könnten sich Gegner durch die Mirror Skin Rune manchmal erschrecken, da sie selber für 3 Sekunden 50% ihres eigenen Schadens erleiden und durch Glass Cannon sogar noch mehr.[/INDENT]
- Erfordert Skill [INDENT]Die Strategie dieses Builds ist besonders für einen Zauberer mit Glas Cannon, der ohnehin schon nicht viel aushält sehr riskant. Wenn man am Leben bleiben will muss man die Timings gut beherrschen und auch die Situationen immer richtig einschätzen. Verschläft man einmal die 8 Sekunden der Reversal Rune, kann es trotz Wave of force und Diamond Skin den sicheren Tot bedeuten.[/INDENT]


FAZIT:
Dieser Build ist mit sehr viel Skill und Timing verbunden.
Wenn man es beherrscht, dann ist dieser Build nicht nur effektiv um schnell Diablo 3 durchzuspielen, sondern kann auch für die Gegner im PvP besonders nervig werden, weil man sich ständig wegteleportiert, Gegner verlangsamt, zurückstößt und den ihren eigenen Schaden erleiden lässt. Allerdings würde ohne richtigen Damagedealer im Team der Schaden ausbleiben.
#39

Der Build soll hauptsächlich auf den Kampf gegen mehrere Gegner ausgerichtet sein und für viel Schaden, Eigenheilung und CC sorgen - der Supporteffekt ist bei diesem Build eher gering.

Der Name CCO - CritCleaveOverpower erschließt sich sicherlich bei genauerer Betrachtung der Skills:

1. Passive: Rutheless
Erhöht die [COLOR="White"]Critchance um 5% und den Critschaden um 50%[/COLOR]
2. Passive: Weapons Master
Gibt einen abhängig von der Waffenart [COLOR="White"]dauerhaften Bonus (bsp. bei Mace/Axe nochmals 10% Critchance)[/COLOR]
3. Passive: Bloodthirst
[COLOR="White"]3% jeglichen verursachten Schadens wird in Eigenheilung gewandelt (sinnvoll, da ich bei keinen weiteren Skills für zusätzliche Healthglobes oder Heal gesorgt habe)
Edit: Bei einigen ähnlichen Builds, die ich hier in diesem Thread gefunden habe, wird meist Brawler verwendet - sinnvoll da der Build eh auf den Kampf gegen mehrere Gegner ausgerichtet ist. Allerdings finde ich den Build mit Brawler zu unausgewogen - 3% Eigenheilung werden vermutlich sinnvoller sein. [/COLOR]

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1. Active: Cleave mit der Rune Reaping Swing für 3 extra Fury per hit
Stellt den [COLOR="White"]Hauptangriff und Furygenerator dar und trifft bereits mehrere Ziele.[/COLOR]

2. Active: Seismic Slam mit der Rune Rumble für 30% zusätzlichen Schaden im betroffenen Bodenbereich
Sekundärer Hauptangriffsskill - 155% Waffenschaden, leichter Knockback ohne Rune, 30 Fury (Neben Battlerage also auch der einzige Furyspender in diesem Build)

3. Active: Ground Stomp mit der Rune Trembling Stomp für zusätzlich 75% Waffenschadens-Schaden im betroffenen Bereich
[COLOR="White"]Netter CC der alle Gegner im Umkreis von 12y 4 sec lang betäubt und mit der Rune 75% Waffenschaden verursacht. Generiert 15 Fury und hat nur 12 sec Cooldown.[/COLOR]

4. Active: Leap mit der Rune Call of Arreat zur Erweiterung der betroffenen Fläche und Pull-Effekt

Wie ich das in den Beta-Videos bis jetzt sehen konnte, ist das ein ziehmlich genialer Movementskill (Schnellere Bewegung oder gar die Möglichkeit zum Abkürzen von längeren Laufwegen durch Felsspalten oder Etagenunterschiede). Er verursacht (mit der Rune) 125% Waffenschaden im [COLOR="White"]16 yard (statt 8 yard) Landebreich und zieht alle Gegner in diesem Radius heran.[/COLOR]

5. Active: Battlerage mit Rune Marauder`s Rage für 30% zusätzlichem Gesamtschaden und 3% Crit für 30 sec.

Kostet nur 20 Fury und gibt für 30 sec einen [COLOR="White"]sehr netten Buff[/COLOR]

6. Active: Overpower mit Rune Killing Spree für 6 sec lang 10% Critchance-Buff
Verursacht 260% Schaden im Umkreis von 9 yards an allen Gegnern. Sollte einer der Treffer ein Crit sein wird der CD von 15 sec sofort zurückgesetzt und der Skill kann direkt nochmal eingesetzt werden (schon gut bei [COLOR="White"]260% Waffenschaden :> ). Die Rune gibt den oben genannten Buff.[/COLOR]

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Zur Spielweise


Möglicher Kampfablauf könnte folgender sein:
Leap stellt mit dem "Gegner-pull-Effekt" einen klasse opener dar (125% Schaden) und sammelt die Gegnergruppe um mich herum.
Danach Groundstomp - alle Gegner in Reichweite nochmal 75% Schaden und 4 sec gestunnt.
Jetzt Overpower 260% (AoE-Schaden, die Gegner stehn an mir inzwischen nah dran, sind aber gestunnt. Außerdem gut, da der Skill CD-basiert ist und nicht von Fury abhängig.) Der Skill aktiviert den 10% Critbuff und könnte eventuell direkt wieder eingesetzt werden falls irgendwo ein Crit war (was bei einer Gegnergruppe doch sehr wahrscheinlich ist).
Wenns kein Crit war:
Cleave oder Seismic Slam spammen (je nach Fury). Der leichte Knockback von Seismic Slam (ohne Rune) hält die Gegner auf vorsichtigem Abstand, kickt Sie aber nicht zu weit weg, sodass sie nicht mehr in Reichweite wären.

Dazu immer den Buff Battlerage aktiv halten (alle 30 sec nötig). Die 3% permanenter Selfheal sorgen für den Rest.

Vorteile in diesem Build:

+ Guter Flächenschaden / hoher Gesamtschaden
+ Guter CC / Movement
+ Gute Eigenheilung

Escapetools:
- Groundstomp und Leap - beide mit kurzen Cooldowns --> schafft die Möglichkeit zur Flucht / Raumgewinnung
- Seismic Slam hält die Gegner auf Abstand


Nachteile:

- Es wird sicherlich Builds geben, die eine höhere Angriffsgeschwindigkeit und Schaden auf Einzelgegnern erreichen werden.
- geringer Support


Fazit:

Ich hoffe auf schicke, hohe und häufige Crits mit einer Zweihand Big Grin
50% erhöhter Critschaden + zusätzlich 30% erhöhter Gesamtschaden (und dann 3% Selfheal :>)
5% Critchance Bloodthirst, 10% Critchance bei Axe/Mace durch Weaponmaster, 3% durch Battlerage, 10% bei Overpower (kein Proc - sondern garantierte 6 sec)
= 28% zusätzliche Critchance
--> gute Synergie zu Overpower und Rutheless

... und das dürfte zusammen mit den vielen Multitarget-Skills doch recht gut reinhaun Smile

Grüße

Kryp

Edit: WTF manch einer hat hier ja nen 1500-Wörter-Aufsatz verfasst
#40

Der Build ist eher Semi-Offensiv und auf ranged Dmg ausgelegt. Dabei sollte der Wizard für jede Situation gewappnet sein und möglichst nirgends zu kurz kommen. Ein Allround-Talent eben.

Offenssiv Skills:

[SIZE="4"][Bild: Electrocute.png]
Electrocute
Show ContentSpoiler:
[/SIZE]
Er dient in erster Linie zu Generierung von Arcane Power(AP)
Daher auch die Rune Surge of Power. Sie gewährt AP pro getroffenen Gegner und kann 3 Gegner auf einmal treffen. Zusammen mit dem passiven Skill Prodigy das nochmals 4 AP generiert macht das dann 7 AP für eine Attacke.
Er ist der beste der Siganture spells da er eine große Reichweite hat und und am meisten Schaden macht



[SIZE="4"]
[Bild: Ray_of_Frost.png]
Ray of Frost
Show ContentSpoiler:
[/SIZE]
Mit ihm können wir Gegner einfrieren und an einem einzelnen Bossmonster viel Schaden austeilen. Daher auch Snow Blast als Rune.
So erreichen wir 260% Schaden.
Mit ihm können gut kleiner Gegner Gruppen oder einzelne Monster gefokust werden. Da der Frostbeam dauerhaft Eis Dmg macht sollten selbst im Endgame sich Mini Bosse dauerhaft einfrieren lassen. Sie sind langsamer und teilen weniger Schaden aus wadurch sie ohne Probleme getötet werden können. Kostet allerdings 20 AP/sek
Die Alternative wäre Desintegrate, was die Gegner allerdings nicht vereist. Und im Schaden steht Ray of Frost Desintegrate in nichts nach. Genau genommen übertrifft er Desintegrate sogar. Wenn man den AoE Schaden nicht beachtet, denn dafür haben wir ja Meteor, Schlägt Ray of Frost Desintegrate um 39%


[SIZE="4"]
[Bild: Meteor.png]
Meteor
Show ContentSpoiler:
[/SIZE]
Dieser Skill soll den meisten Schaden verrichten. Also Rune Molten Impact für den nötigen Dmg-Schub->325% Feuer Dmg. Allerdings verbraucht er satte 60 AP. Mehr Dmg als AoE bekommt man von keinem Skill




[COLOR="DarkRed"]Defensiv Skills:[/COLOR]

[SIZE="4"]
[Bild: Teleport.png]
4. Teleport
Show ContentSpoiler:
[/SIZE]
Da wir nicht in den Nahkampf wollen, perfekt um aus brenzligen Situationen wieder raus zukommen. Welche Rune hier rein soll ist vermutlich geschmackssache. Safe Passage bietet sich an, da wir dadurch 4 sek lang 30% weniger Schaden bekommen. Fracture ist aber auch möglich. 2 Abbilder die die Gegner ablenken. Da wir Nahkampf vermeiden wollen eine super Sache.

[SIZE="4"]
[Bild: Energy_Armor.png]
Energy Armor
Show ContentSpoiler:
[/SIZE]
Erhöht unsere Verteidigung und mit der Rune Prismatic Armor gibts noch 40% Resistenzen obendrauf. Leider werden die AP um 20 gesenkt.
Wenns an AP fehlt könnte man auch Energy Tap nehmen wodurch man 20AP dazu bekommt statt abgezogen. Im Vergleich zueinander sind das mal eben 40 AP!!
Weder Ice noch Storm Armor bieten vergleichbare defensiv Eigenschaften. Daher viel die Wahl ganz klar auf diesen Skill.




[COLOR="DarkRed"]Support[/COLOR]

[SIZE="4"][Bild: Familiar.png]
Familiar
Show ContentSpoiler:
[/SIZE]
Macht ein bisschen Schaden und mit Sparkflint gibts 15% Schaden auf jeden Angriff. Eine gute Möglichkeit den Schaden dauerhaft zu erhöhen. Man bedenke Glass Cannon gibt genauso viel Dmg-Boost...



[SIZE="4"][Bild: templer.jpg]
Der Templer[/SIZE]

Er ist die beste Wahl. Da wir selbst nicht so viel aushalten brauchen wir einen Nahkäpfer der die Höllenbrut auf Distanz hält und mit seinen Fertigkeiten, kann er Aggro von den Monstern ziehen, sie stunnen und sogar noch die AP Regeneration um 1AP/sek anheben.



[SIZE="3"][Bild: templar_intervene.png]
Intervene[/SIZE]
Dank dieses Skills lenkt er die Gegner von uns ab, wenn wir in Not geraten.
Da es wichtig ist das wir nicht zu lange von Feinden angegriffen werden kommt Heal eigentlich nicht in Frage.


[SIZE="3"][Bild: templar_intimidate.png]
Intimidate[/SIZE]
Jeder Angriff auf den Templer verlangsamt die Gegner. So nimmt er weniger Schaden und die Gegner kommen nicht so schnell an uns ran.


[SIZE="3"][Bild: templar_shieldcharge.png]
Charge[/SIZE]
Mit diesem Skill kann eine ganze Gegner Gruppe gestunnt werden. Wenn die KI vom Templer gut kann dieser Skill sehr nützlich sein, da wir in aller Ruhe Meteor vorbereiten können. Ist eigentlich der einzige CC Skill im Build.

Vllt sind Charge und Intimidiate zusammen zu viel des Guten, aber das wird sich erst im Spiel heraustellen. Welcher der besser der beiden ist kann man auch nicht genau sagen, da es auch von der KI abhängig ist. Je nachdem kann man ja einfach zur Alternative Loyalty oder Onslaught wechseln.



[SIZE="3"][Bild: templar_inspire.png]
Inspire[/SIZE]
Wir erhlaten 1 AP/sek. Genau das was wir brauchen.
Zudem unterstützen wir auch noch unsere Party. Die Alternative kommt also nicht in Frage.




[COLOR="DarkRed"][COLOR="DarkRed"][SIZE="5"]
Passive Skills:[/SIZE][/COLOR]
[/COLOR]

[SIZE="4"][Bild: 64px-Prodigy.png]
Prodigy[/SIZE]
Für jede Attacke mit unserem Signature Spell erhalten wir 4 zusätzliche AP und die wird man ohne gute Ausrüstung bitter nötig haben.



[SIZE="4"][Bild: 64px-Astral_Presence.png]
Astral Presence[/SIZE]
Wir bekommen 20AP und auch noch 2AP/sek. Da wir eine ganze Menge AP brauchen, ein sehr wichtiger Skill.

Falls die Ausrüstung stimmt und dieser Skill bzw. Prodigy überflüssig sein sollte, kann einer der beiden durch die defensiv Fertigkeit Galvanizing Ward oder als offensiv Variante durch Glass Cannon ersetzt werden



[SIZE="4"][/SIZE]
Nach 5 Signature Spells erhalten wir auf den nächste Nicht-Siganture Spell 75% mehr Dmg. Da ich nicht die genaue Berechnung für den Schaden kenne kommt jetzt einfach eine simple Rechnung: 75% Schaden verteilen sich auf 6 Angriffe->12,5% mehr Schaden für jeden Angriff. Das kommt fast an die Glass Cannon ran. Hört sich doch gut an oder?



[COLOR="DarkRed"]Defensiv Konzept[/COLOR]
  • Energy Armor(Resis und Verteidigung)
  • Ray of Frost (Gegner können eingefroren werden)
  • Teleport (Man kommt schnell aus dem Nahkampf und kann nachhaltig Schaden vermeiden)
  • Templer ( Kann slowen, stunnen und Aggro ziehen)



[COLOR="DarkRed"]Spielprinzip:[/COLOR]

Mit Electrocute wird AP regeneriert.
Es werden immer 5 Attacken mit Electrocute gemacht, damit wir durch Arcane Dynamo den 75% Dmg boost bekommen. Dann kann man eine Gegner Gruppe mit Meteor zu Staub verbrennen oder einzelne stärkere Gegner wie z.B. Boss Monster mit Ray of Frost verlangsamen und somit ohne Gefahr unschädlich machen.
Zusätzlichen Schaden gibts durch Familar den wir dauerhaft als Begleiter herbeirufen können. Dieser gibt 15% extra Schaden auf alle Angriffe und teilt selbst 20% Waffen-Schaden aus. Dabei kann er allerdings nicht von Gegnern gefokust werden. Stattdessen kann man mit dem Templer ganz gut Monster Gruppen "pullen" und somit kann auch Meteor die volle Wirkung erzielen.
Geraten wir doch in den Nahkampf schützt uns Energy Armor und können uns schnell weg teleportieren.



[COLOR="DarkRed"]Vorteile[/COLOR]
    Wir haben eine Solide Verteidigung.
  • Wir können sowohl gut gegen Gegner Gruppen als auch gegen einzelne Monster bestehen.
  • Wir beherrschen 3 Elemente, auch Gegner mit mehreren Resis sollten zusammen mit dem Templer kein Problem darstellen.
  • Wir teilen gut Schaden aus, wenn auch nur mit ordentlicher Ausrüstung.
  • Wir können Solo und auch in der Gruppe spielen
  • Unsere Skills sind Flexibel einsetzbar und nicht an Cooldowns gebunden. Nur an die AP reg. wobei die defensiv Skills nur wenig AP benötigen.



[COLOR="DarkRed"]Nachteile[/COLOR]
  • Hoher Ressourcen Verbrauch und damit auch stark vom Equipment abhängig. Eine Anpassung der Skills ans Equipment ist möglich ohne dabei den Build an sich verändern zu müssen. Fast jeder Skill gibt schließlich die Möglichkeit über die Rune die AP kosten zu senken. Resultat davon ist das der Schaden darunter leidet, aber wenn man das nötige Kleingeldgeld hat sicherlich kein Problem, oder? Wink
  • Fürs PvP ist der Wizard wohl nicht geeignet.
  • Prismatic Armor benötigt leider lvl 60, aber die Alternative Energy Tap gibts schon früher und da wir für den ersten Char vermutlich kein tolles Equip. haben nur halb so schlimm.
  • Nahkämpfen kann man gut aus dem Weg gehen, aber Fernangriffe sind gefährlich. Das war auch schon in D2 so und wird, da wir keine besondere Verteidigung dagegen besitzen, hier auch so sein.
  • Wenig CC


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