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Diablo 3: Permanent Crowd Control in Greater Rifts soll abgeschafft werden!
Xmat ich muss aber noch sagen das ich das auf Hc wieder anders betrachte. Da ist einfach eine andere Gefahr vorhanden.

Aber wie gesagt, wenn man es wirklich gut hinbekommt habe ich nichts gegen eine Änderung. Aber denke nicht das sich viel ändern KANN.
Grüße, Skortch :2thumbsup:
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Scortch, ich finde nicht, dass es einen Unterschied machen sollte zwischen SC und HC. Den Unterschied macht einzig und allein der Spieler. Auf SC gehst du ran, weil es f***ing egal ist ob du dabei drauf gehst. Auf HC nicht mehr, oder du gehst ein hohes Risiko ein mit deinem Char und du allein entscheidest ob es dir das wert ist oder nicht. Auf SC -> wie gesagt, egal, passiert ja nix.
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@Riddler

auf Deutsch heißen die halt ChaosgespensterBig Grin Und ich habe extra für dich einen Test gemacht. Hier hat Ysuran recht, das Problem fällt eher in die Kategorie "Hohe Greater Rift Problematik". Ab GR45 werden die so fies, dass es die machbare Toughness einfach nicht mehr ausreicht. Du musst hier während des Angriffs dieses Monster, ein anderes bekämpfen um ein wenig Gegenheiling zu haben.

@xmat

Wenn man Solo als Melee Char spielt hat man einfach eine furchtbar starke Möglichkeit zur Hand, um zu überleben. Nämlich die Doppeleinheit. Ohne diese Items ist für 90% aller Spieler bei GR 40-42 Schluß. Da man niemals die Möglichkeit hat, sich so schnell gegenzuheilen. Loh, LpSs & LpFs haben ja ihrerseits Prockoeffizienten; d.h. wenn du 30000 LoH hast, bekommst du ja nicht 30000 Leben pro Schlag wiederBig Grin.
Also brauchst du dieses beiden Items, die dir zusammen mehr Toughness geben, als viele andere Affixe in ihrer Gesamtheit.

Im Gruppenspiel hast du diese Möglichkeit nicht, doch die Monster sind noch stärker, als im Solospiel. Ein Reflekt Pack langt um die ganze Gruppe onehit zu killen. Reflekt ist das furchtbarste Affix im gesamten Spiel, gerade für die Range Chars, denn die schießen ja nahezu blind. Das wiederum müssen sie machen, um der Reichweite von Aufseher zu entgehen. Ebenfalls ein Onehit oder ein nahezu Onehit.

Ich bin ebenfalls gegen Permastun, jedoch nur weil es keinen Platz in der Gruppe für meinen Char zuläßt. Monks haben in guten Gruppen nichts zu suchen.

Meiner Meinung nach, kann Blizzard dieses Problem nicht vernünftig lösen, zumindest nicht so, dass gute Gruppen mehr als 10 Greater Riftstufen mehr schaffen, als gute Solospieler.
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Hallo Zusammen,

nachdem ich nun etwas Gelegenheit hatte, den Patch 2.3 solo und in der Gruppe zu spielen, möchte ich hier ein kurzes Fazit aus meiner Sicht abgeben:

Leider haben sich alle meine geäußerten Befürchtungen bestätigt:

1. Es wurden wieder massiv Builds kaputt gemacht. Die Build-Vielfalt für erfolgreiches Spielen ist nicht größer geworden.
2. Die Vielfalt im Gruppenspiel (hohe Grifts) wird auch nicht besser, sondern bestenfalls anders monoton.
3. Der Kritikpunkt, Blizzard will keine Supportklassen und in Diablo 3 soll jeder Spieler Schaden machen, ist ja noch weiter ad absurdum geführt als vorher.
4. Das Spiel an sich und seine Mechaniken wurde noch weiter eingeengt.

Zu 1) gibt es eigentlich nicht viel zu sagen, das war klar. Hypno-WD, Blend-Kreuzritter, Blitzball-DH, Käseglocken-Zauberer, ... Natürlich sind auch neue Builds durch neue Sets bzw. die Überarbeitung vorhandener Sets entstanden, nur das steigert die Vielfalt nicht, sondern schafft "nur" neue Zwangsbuilds.
Ich finde es daher sehr ärgerlich, dass Charaktere bzw. ihre liebevoll und mit großem Aufwand optimierte Ausrüstung einfach so kompletter Müll werden. Sie sind zu nichts, rein gar nichts mehr zu gebrauchen. Ich habe jetzt auch nicht mehr so viel Zeit, wie vor dem Patch, so dass ich wie wohl viele andere auch, nun trotz der durch Kanais Würfel erheblich erweiterten Möglichkeiten zur Verbesserung der Ausrüstung, hier etwas abgehängt bin. Diesmal konnte ich noch auf die vor dem Patch angesparten ressourcen zurückgreifen. jetzt sind idiese jedoch verbraucht und für weitere Builds ausser meinen Mönchen (Heal und Generator) und dem HotA-Barb ist nichts mehr da. Vielleicht schaffe ich kurz vor dem nächsten Patch noch einen Höllzahn-WD.

Zu 2) Vor Patch 2.3 war der Mönch diskriminiert, wie isayara zu recht kritisiert hat. Der Barbar war in der Gruppe auch nicht gern gesehen. Das waren 2 von 6 Klassen. Die ideale 4er gruppe waren 2 Glaskanonen DHs, ein Kreuzritter zum Gegner stacken und Bosss blenden und der Hypno-Doc. Jetzt sind der Kreuzritter, der Zauberer und der Dämonenjäger im Gruppenspiel abgemeldet, macht 3 aus 6 Klassen, wobei der WD auch nicht immer gute Karten hat. Ich würde hier sogar sagen 3,5 aus 6 Klassen sind jetzt aussen vor. Die Gruppen haben 2 Barbaren und 2 Mönche oder einen WD statt dem 2. Mönch.

Zu 3) Wenn der Hypno-Doc eine unerwünschte, simple Spielweise hatte, was ist dann mit dem nun verpflichtenden Heal-Monk? Der spielt sich ja noch simpler als der Hypno-Doc. Der WD hatte ja wenigstens 2 Aufgaben entsprechend den Phasen im Grift und musste ein wenig auf die Ressource achten und die Hunde timen. Der Mönch spämmt eigentlich allesda weder Ressource noch Cooldown ein echtes Problem sind, sobald man seien Ausrüstung ein bisschen optimiert hat. Wenn nicht der Grift gepusht wird, dann kommt noch der XP-Barb dazu, ohne den Speed-Grifts eigentlich XP-Verschwendung sind. Das gab es mit dem Leech-Monk zwar schon vorher, da hat es aber wenigstens noch der Zustimmung der Gruppe bedurft, dass einer, nämlich der Mönch, einen XP-Boost bekommt. Jetzt will die ganze Gruppe ja nicht wirklich etwas anderes, da jeder was davon hat. Und als Gipfel der Perversion wird der HotA-Barb auch benahe zur Glaskanone.

Zu 4) Durch die sich schnell aufbauende Immunität der Monster gegen CC-Effekte, wurden zahllose Fertigkeiten der Klassen sowie viele Gegenstände komplett nutzlos, da sie ohne großen Nutzen einen Slot belegen, entweder bei den Fertigkeiten oder der Ausrüstung. Das nimmt schon wieder eine Menge Aspekte bei der Charakterentwicklung aus dem Rennen. Jetzt geht es in der Gruppe nur noch um Schaden, den Rest regelt der Heiler... Oder wie war das, sollte es so etwas gar nicht geben?

Ganz allgemein beschleicht mich das Gefühl, dass D3 durch den letzten Patch noch kurzlebiger geworden ist. Der Würfel bringt kurz etwas Neues, danach kommt das Farmen der neuen, aktspezifischen Materialien und Paragon-Leveln. Beides finde ich recht schnell ziemlich öde. Zumal nun auch noch speziell das Farmen von Atem des Todes dazu kommt...
Ich weiß, das mag jetzt für den aufmerksamen Leser widersprüchlich klingen, da ich oben gesagt habe, der Aufbau eines neuen Builds wäre ressourcen- und zeitaufwendig. Das stimmt, für mich ist das aber durch den kritisierten Umstand, dass meine mühsam aufgebauten Builds einfach kaputt gemacht werden, ohne dass ich dafür einen Mehrwert im veränderten Spiel danach sehe, einfach frustrierend. Zumal sich dieser Zyklus mit Patch 2.4 ja wohl wiederholen wird.

Ich bin gespannt, wie Euere Sicht der Dinge ist.

Viele Grüße
Necromancer
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