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D3 als neues H&S-Konzept - Grundsätzliche Fragen
#21
@ Hau ihn tot usw.
Das D2-Gameplay war genau dank dieser Faktoren teilweise wirklich stupide und monoton. Da hilft auch nicht die Ausrede, dass ein Hack & Slay so einfach sein kann. Das waren wirklich immer die selben Abläufe und Blizzard hat erkannt, dass sie da mehr bieten müssen um den Spielspaß zu gewährleisten. Einen Heal-Pot nach dem anderen schütten und dann mal flink durchs Portal entwischen, ist nicht mehr. Jetzt kommt durch die Globes eindeutig mehr Anspruch rein und das Porten ist auch nur noch begrenzt möglich. Der Spieler ist länger am Kämpfen und muss sich noch länger durchbeißen. Keine unnötigen Spielunterbrechungen mehr durch Städte-Trips und Co
Das würde ich dem D3-System positiv anrechnen, denn Blizzard versucht alles um das Gameplay interessanter zu machen und das ist bitternötig
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#22
hau ihn tot der dropt gut schrieb:hingehen, portal aufmachen, health potions durchspammen, wenns knapp wird portal benutzen und neu reggen, gegebenenfalls soeldner wiederbeleben und neue potions in den guertel packen, portal betreten und neues setzen.

Duriel hat mich immer geonehittet. :<
Und ich bin ziemlich froh dass das in D3 nicht mehr der Fall ist.
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#23
Beregorn schrieb:Whitecloud, hast du mein Posting gelesen? Wink

Ja, sonst hätte ich nicht drauf antworten können.
Deswegen ja auch die Nachfrage, weil zwischen einigen Ansichten, Meinungen und Argumente eine gewisse Unklarheit herrscht bzw. diese sich zum Teil widersprechen.
Hast von einem Maximallevel von 100 gesprochen, es etwas umschrieben als "Content" bezeichnet. Hier erwähnst du nun:

"Ich will eben (am liebsten) NICHT endlos grinden"

Das passt beides irgendwie nicht gut zusammen.
Ich frage mich diesbezüglich, wie du die Motivation hierbei aufrecht erhalten möchtest, bis auch der letzte dieses Level erreicht hat, ohne dass das Balancing in irgendeiner Art und Weise davon Schaden nimmt.

Gehen wir nun davon aus, das du selbst in Inferno bis 90 leveln könntest. Dies hätte folgenden Einfluss:

1) Es würde mindestens nur jedes 2. Level einen neuen Skill geben.

2) Da die Skills über diesen nun gestreckten Zeitraum sich ja auch weiterentwickeln müssen, würde die eigentlich Entwicklung des Charakters pro Level-Up geringfügiger ausfallen. Desweiteren müsste man auch Runen, Gems und Items an dieses Level anpassen. Somit würde es einen geringerer Itempool pro Levelabschnitt geben.

3) Es wird gewiss wieder vermehrt zu Rushes und Runs kommen, da man wie gesagt den Weg des geringsten Widerstands geht, sich zum Beispiel in einem Gebiet erst hochlevelt bzw. grindet, es auch unterschiedliche Spielweisen gibt und der größteteil der Spieler spätestens beim 3-4x darauf keine Lust mehr hat, sich so lange damit zu beschäftigen.

4) Das verfälscht und schadet schon im vorhinein der eigentlich Herausforderung, die dieser Inferno-Modus nunmal bieten soll.

5) Mehr Level haben welchen Vorteil ?


Beregorn schrieb:Ausgehend von den Erfahrungen von D2 und den Ankündigen Blizzards, dass nach einmaligem Durchspielen jedes der drei Schwierigkeitsgrade Lv 60 erreicht sein soll, leistet D3 das eben nicht, sondern man ist nach ziemlich kurzer Zeit bei 60 - danach beginnt das Grinden.


Du hast weiter unten die "Ladder" erwähnt.
Was war denn die Ladder ? War das nicht nur stumpfes, monotones Gegrinde, weils einfach eine unnatürlich lange Zeit gedauert hat, bis man endlich Level 99 erreicht hatte ?


Beregorn schrieb:Und eben das ist mir für HC zu langweilig, neue Items ohne Funktion reizen mich schlicht nicht genug, weil mein Char davon einfach nichts hat.


Die Funktion ist doch gegeben: Da du nicht weiterlevelst und die Monster generell stärker sind, somit eine gewisse Ausgangsposition gegeben ist und man das ganze diesbezüglich wirklich wunderbar balancen kann, werden die Items und nur die Items die Aufgabe haben, dir das Leben zu erleichtern.
Das ist eine viel größere und wichtigere Funktion als jene Items in Diablo 2, jedenfalls im Vergleich dazu.


Beregorn schrieb:Es kann kaum Zufall sein, dass sämtliche H&Ss bisher fast leveloffen waren, bei meist permanenter weiterer Verbesserung von Stats und Skills, daher bin ich sehr skeptisch, ob die Übertragung eines Konzepts von einem Genre auf ein anderes tatsächlich funktioniert.


Es ist glaube ich auch kein Zufall, das mal rein garkeine H&S, das innerhalb dieser 10 Jahre veröffentlich wurde, auch nur annähernd an den Erfolg von Blizzard anknüpfen konnte.
Sacred, Titan Quest, Torchlight, Hellgate, Loki und Co. - alle versuchen zukopieren, alle scheitern. Ist auf dem MMORPG Markt auch nicht gerade anders.
Viele klammern sich an irgendwelche Regeln: Stats, Skilltrees, Levels. Dabei brauch man das garnicht. Ganz im Gegenteil. Ein neues Konzept macht ein Spiel in einem alten Genre gerade erst erfolgreich, einzigartig.
Die Fans und Co., die auch krampfhaft an ihrem Diablo 2 festhalten, kann ich ja verstehen, nennen sich ja nicht umsonst "Fanboys", aber da frag ich mich immer, ob die weder das Interesse noch den Anspruch haben vielleicht mal etwas neues zu erleben und kennenzulernen und darauf stehen, wenn ihnen eine Firma aufgewärmten Kaffee vorsetzt und sie dafür noch Geld verlangen wollen.
Gut, anscheinend ja. Das beste Beispiel wäre ja hier die Call of Duty-Reihe. Chosen spricht bei manchen Änderungen immer von einen Rückschritt, von einer "Vercasualisierung". Was ist ein Rückschritt ? Ist ein Stillstand ohne jegliche Innovation, wo man nur stumpf kopiert (weil man ja so geldgeil ist ^^) nicht viel mehr ein Rückschritt und führt, weil dies ja auch gerne angesprochen wird, zur Verdummung der Spieler ? Ist das nicht noch mehr "casual" ?
Ich bin strickt gegen diesen Stillstand und für Veränderungen und freu mich besonders immer dann, wenn es wenigstens noch Blizzard schafft, solch einen Weg zu gehen. In welche Richtung ist total egal, hauptsache es passiert was ! Hauptsache ich spiele nicht das gleiche Spiel wie vor 10 Jahren, denn das habe ich im Schrank stehen und kann ich bei Zeiten immer wieder installieren, wenn ich Lust drauf habe und die Demo sowie Beta eines Diablo 3s hat sich erfrischend "neu" für das Genre angefühlt.
Wenn nicht Blizzard diesen Weg einschlägt, wer solls dann machen ?
{And I'm all alone and the fire grows and I'm all alone and the fire grows}

[Bild: 6G9OLLC.jpg]
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#24
Hi, ich bin neu hier im Forum und das Thema des Threads passt wohl ein wenig zu dem was ich zu Diablo 3 zu sagen habe.

Ich finde, dass sich Diablo 3 in eine unschöne Richtung entwickelt.

An einem H&S ist der wichtigste Punkt das Monster schlachten in großer Anzahl. Der Punkt wurde im Eingangsthread vergessen, wobei ich auch nicht allen Punkten zustimmen kann.

Meine Definition von H&S:
Ein H&S kann als eine Art Minigame für zwischendurch gesehen werden, indem man seine menschlichen Fähigkeiten wie Reaktionsfähigkeit, Kombinationsfähigkeit etc. als Resource benutzt, um erfolge zu erzielen. Erfolge können alles mögliche sein. Es könnte das Leveln des Charakters sein, das generelle weiterkommen im Spiel, das finden von Items etc.

Alles andere wie unbegrenztes Leveln, Items finden etc. sind Dinge die in ein H&S eingeflossen sind, es aber keineswegs ausmachen. In WoW ist das finden von Items auch eines der größten "Spaßfaktoren", ist aber dennoch kein H&S. Man findet also das Konzept des Sammeln in vielen Spielen wieder.

Sammeln als Spielspaßfaktor
Mit Diablo 1 wurde die Sammelsucht "quasi" entdeckt, die einen ziemlich lange an der Stange hält und wurde in Diablo 2 grandios ausgebaut. In WoW wurde dieses Konzept nahezu bis zur Perfektion umgesetzt. Wobei ein ebenso oder vielleicht sogar größerer Aspekt hinzukam, der die Leute an der Stange hält. Nämlich die sozialen Netzwerke in WoW. In meinen Augen gibt es für den Großteil der Spieler nur zwei Gründe warum sie WoW spielen und warum sie Diablo 3 langfristig spielen werden.
Punkt 1: Sammeln von neuen Items.
Punkt 2: Mit anderen Menschen zusammen und gegeneinander spielen.

Immun gegen "Spaßfaktor" Sammeln
Ich selbst habe Diablo 1 nur mit Freunden gespielt und mit denen um die Wette gesammelt. Alleine hat mich das nie gereizt.
Bei Diablo 2 hat mich ausschließlich die Story an der Stange gehalten.
Was wohl erklärt warum ich es nur 2-3 mal durchgespielt, anstatt 100 oder mehr mal durchgespielt habe wie so manch andere.

Spaßfaktor "Erkennen und Reagieren"
Was ich an Diablo 3 vermisse ist die Innovation. Sie verfolgen mit dem Sammeln und dem noch geradlinigeren Charakteraufbau ein altes, zwar auch bewährtes, aber dennoch stumpfes Konzept. Sie bauen bestimmte Aspekte eines H&S, die spaß machen, zu wenig aus.
Z.B. möchte ich sehr abwechslungsreiche Gegnermassen haben, die langfristig immer wieder eine Herausforderung darstellen. Was ich bisher gesehen habe, hat mich nicht überzeugt. Diese Herausforderungen sollen auch bestehen bleiben, selbst wenn ich alle Monster schon kennengelernt habe. Wie man das gewährleistet ist meiner Ansicht nach die Aufgabe dieses Unternehmens. Ich hätte da einige Ideen, aber die will ich hier jetzt nicht diskutieren. Aufgrund der Medieninhalte, die bisher veröffentlicht wurden, liegt der Focus auf Items und geradlinige Charakterklassen anstatt auf Monstervielfalt und Charakterentwicklung. Bestes Beispiel sind die Runen. Was sorgt dort für Charakterabgrenzung? ... Richtig, Gegenstände! ... und nicht die Entwicklung, die man mit seinem Charakter selbst durchgemacht hat. Charaktervielfalt kann man also nur noch finden und tragen und nicht mehr individuell erspielen. Es ist egal wie man an bestimmte Gegenstände gekommen ist und was man dabei geleistet bzw. gemacht hat. Hauptsache man hat sie letztendlich.

Sackgasse "Abgrenzung durch Charakterresourcen"
Die falsche Richtung in die sich Diablo 3 entwickelt erkennt man auch an den verschiedenen Resourcen der Charakterklassen. Die fangen an zu individualisieren, um dadurch mehr Abwechslung rein zu bringen. Das mag auf den ersten Blick richtig wirken. Letztendlich versteckt sich hinter jeder Resource ein anderer Name und Aussehen für Mana. Das Konzept ist das selbe (also nichts mit Individualisierung) und genau da liegt das Problem. Wenn man Boni für seine Gegenstände auf Mana als Spieleentwickler erstellen will, muss man für jede Charakterklasse einen eigenen Brei anrühren. Das Konzept der angeborenen Charakterklasse von Spielbeginn an ist ein veraltetes Konzept. Das macht ein Spiel Steif, unflexibel, kaum balancierbar. Siehe WoW. Man sollte sich ehr in die Richtung Dungeon Siege 2 entwickeln, wo nicht der Charakter sich selbst levelt, sondern seine Fähigkeiten, die man als Spieler benutzt und dadurch trainiert. Das erhöht die "Klassenvielfalt" und das Gefühl aus seinem Charakter was machen zu können, indem man bestimmte Fähigkeiten benutzt. Diablo 3 macht genau die gegenteilige Entwicklung. Kein Skilltree -> weniger Charakter. Im Fall von Diablo 3 ist ein Charakter hauptsächlich ein nicht individuelles "Individum", dass sich durch Gegenstände zu anderen Charakteren abgrenzt. Es gibt quasi ausschließlich nur noch Items, die den Charakter verbessern und zwar ausschließlich in eine für die Charakterklasse typische Richtung. Blizzard hat die Sammelsucht und das MMORPG auf eine Nennenswerte Stufe gestellt und damit viel Geld verdient. Jetzt wird es Zeit, dass sie die Nachteile der bisherigen perfektionierten Konzepte erkennen und in eine neue, meiner Meinung nach für die Spieler dieser Welt, bessere Richtung bringen.

Forderungen
Kein Level auf Charaktere, sondern auf Fähigkeiten. Erhöhte Individualität, sowohl im optischen als auch spielerischen. Ich möchte mich mit dem Charakter identifizieren können und das nicht ausschließlich durch Gegenstände die ich finde. Mein Charakter soll kein Gegenstand, sondern etwas mit einer Entwicklungsgeschichte sein, die einzigartig ist. Was man mit dem Charakter macht über die Zeit ist das entscheidende und nicht das was man findet. Das können andere früher oder später auch finden, aber sie können nicht so leicht den Lebensweg meines Charakter nachahmen.

Ich freu mich auf eure Kritik zu meinem Beitrag!
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#25
TomDe schrieb:Kein Skilltree -> keine Charaktervielfalt. Es gibt quasi ausschließlich nur noch Items, die den Charakter verbessern und zwar ausschließlich in eine für die Charakterklasse typische Richtung.

Naja das is nicht wirklich wahr... denn ich persönlich finde das das neue "skillsystem" viel individueller gestaltet werden kann... ich meine sag mir mal eine einzige individuelle sache die man (im endgame) an den skilltrees verändern kann. da gibts nur zb java smiter hamerdin etc etc.... und wenn man einen einzigen punkt falsch skillt is der char gleich schwächer als die anderen... deswegen gibt es jetzt mit dem neuen runensystem eine viiel größere auswahl an zu verwendenden attacken..

zb hat man ja schon in videos gesehn das der laserfeuerstrahl da von der magierin mit runen zu nem doppelstahl gemacht werden knn oder das aus kettenblitz ein blitzfächer wurde... und es gibt zig runen die alles verwenden können... jetzt isses klar das man noch nicht viel sieht. stell dir vor du könntest d2 nur bis lvl 9 zocken (weil mehr spielinhalt gibts in d3 noch nicht zu sehen).. würden dich die attacken und die monstervielfalt vom hocker reissen? bis lvl 9 sieht man in d2 glaub ich 5 verschiedene monsterarten... wenn überhaupt.

da bietet d3 mit harten bossfights und ~6 komplett verschiedenen attacken pro klasse schon einiges meiner meinung nach (für maxlvl 9 natürlich)... und ich bin mir sicher das sie bis jetz im vergleich zum release noch nichtmal 0,1% gezeigt haben was es alles in d3 gibt...

und weil du angemerkt hast das du persönlich noch sehr viele anregungen hast und verbesserungswünsche.... genau dafür gibts ja ne beta Big Grin weil nur serverstresstests werden sie ja ned machn sie haben ja schon foren erstellt mit verbesserungswünschen für die beta etc etc..


mfg aulcus
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#26
Da hast du wohl recht, dass Kein Skilltree nicht gleich keine Charaktervielfalt bedeutet. Da habe ich mich falsch ausgedrückt.

Das einzige was man bei Diablo 3 gemacht hat ist, den Skilltree quasi auf Gegenstände (Runen) auszulagern.
Denn ob Kettenblitz oder Blitzfächer, wäre früher eine klassische Variante für einen Skilltree gewesen. Durch Runen lassen sich hier die Fähigkeiten leichter austauschen, was mit einem Skilltree durch umskillen unnötig kompliziert gewesen wäre. In dem Fall wohl ehr eine Verbesserung.

Aber vielleicht möchte man das auch gar nicht, dass ein anderer Spieler der sonst ewig lange mit Kettenblitz rumgelaufen ist, auf einmal den Vorteil eines Blitzfächers genießt, nur weil er die Vorteile davon erkannt hat. Ich weiß nicht wie man dieses Problem lösen soll, aber bestimmte mächtige Fähigkeiten können so sehr schnell kopiert werden. Mit der Zeit werden sich mächtige Runen/Fähigkeiten Kombinationen herausstellen und alle werden sie sehr schnell haben. Der Vorteil ist das Blizzard das wohl genau so schnell erkennt und korrigiert.
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#27
TomDe schrieb:Aber vielleicht möchte ich das auch gar nicht, dass ein anderer Spieler der sonst ewig lange mit Kettenblitz rumgelaufen ist und auf einmal den Vorteil eines Blitzfächers bei einem anderen Spieler sieht, er im Handumdrehen genau wie ich auch mit dem Blitzfächer kämpft.
mit einem herkömmlichen Skillsystem hätte er halt beim nächsten Stadtbesuch umgeskillt. Und im Ernst, "Keine Umskillmöglichkeit" ist einfach nicht mehr zeitgemäß, vor allem wenn man Balancingänderungen durch Patches bedenkt und die Charobergrenze von 10 Stück. Die einen mögen zwar Spaß dran haben für jede Skillvariante einen neuen Charakter hochzuziehen, die Mehrheit aber wohl nicht. Mir wäre es allerdings auch lieber gewesen, wenn Umskillen Gold kosten würde...
Zitat:Und es ist ziemlich unwahrscheinlich, dass sich alle Fähigkeiten mit den 5 Runen gleich stark spielen. Es werden sich definitv mächtigere Fähigkeiten herauskristalisieren und das ist kaum balancebar und jeder Spieler kann innerhalb weniger Minuten genau diese perfekte "Skillung"/Fähigkeit übernehmen.
natürlich wird es Für "overall Max DPS" wohl DIE Runenkombination geben (genauso wie es damals DIE Skillung für maximalen Schaden auch gab). Wer viel CC haben will oder irgendein Zwischending benutzt halt andere Skills/Runen. Kommt auf persönliche Vorlieben und die Gruppenzusammenstellung an.

Zitat:Wenn man schon Klassen benutzt, sollte jede Klasse auch eine ganze Reihe an unterschiedlichen quasi "Unterklassen" besitzen, wodurch sich eine Klasse unterschiedlich spielt/funktioniert, obwohl sie von der selben Klasse sind. Ich bezweifle, ob die Runen das gewährleisten können. Dann müsste eine Rune eines Typ, immer für eine bestimmte "Unterklasse" geschaffen sein.

Ich möchte mir aussuchen, ob ich ein Blitzzauberer, Feuerzauberer, Eiszauberer oder ne Mischung daraus werde und alles soll gleichermaßen erfolgreich sein mit dem dazugehörigen Spielstil.
... wenn du ne Mischung willst, warum dann Unterklassen? Mischung hast du mit den Runen eh genug. Gib Skill A durch ne Rune mehr CC, Skill B durch ne Rune mehr AE-Schaden etc etc.
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#28
TomDe schrieb:Ein H&S kann als eine Art Minigame für zwischendurch gesehen werden, indem man seine menschlichen Fähigkeiten wie Reaktionsfähigkeit, Kombinationsfähigkeit etc. als Resource benutzt, um erfolge zu erzielen.

Also war Diablo 2 kein H&S, laut deiner Meinung. Da kam es nämlich weder auf Reaktions oder Kombinationsfähigkeit drauf an.


TomDe schrieb:Sammeln als Spielspaßfaktor. In WoW wurde dieses Konzept nahezu bis zur Perfektion umgesetzt.

Nein, wurde es nicht. Warum auch ?
Du hast dort mehr Spielinhalte und Features, die dir in Diablo nunmal nicht geboten werden. Desweiteren fällt bei WoW auch der große Randomfaktor weg ! Daher kann man beide Spiele diesbezüglich nicht miteinander vergleichen.


TomDe schrieb:Was ich an Diablo 3 vermisse ist die Innovation.

Welche Innovation ? Möchtest du das Rad neu erfinden ?
Innovation bietet das Spiel schon genug für das Genre. Bei so einem Genre kannst du halt nicht sonderlich viel verändern, da das eigentlich Gameplay ziemlich simpel gestrickt ist.


TomDe schrieb:Sie verfolgen mit dem Sammeln und dem noch geradlinigeren Charakteraufbau ein altes, zwar auch bewährtes, aber dennoch stumpfes Konzept. Sie bauen bestimmte Aspekte eines H&S, die spaß machen, zu wenig aus.

Wie sollen sie das Sammeln, was nunmal der wichtigste Faktor in einem Diablo 2 war, noch weiter ausbauen ? Desweiteren kommen wahrscheinlich noch 2 Addons, was man nicht vergessen sollte.
Und einen geradlinigen Charakteraufbau brauchst du, um überhaupt etwas Balancing vollziehen zu können. Wenn sie das nicht hätten, könnten sie auf PvP gleich verzichten !


TomDe schrieb:Z.B. möchte ich sehr abwechslungsreiche Gegnermassen haben, die langfristig immer wieder eine Herausforderung darstellen.

Gegnermassen: Schau dir die Videos an. Abwechslungsreicher als in jedem H&S, obwohl wir noch nichtmal annähernd etwas vom Spiel gesehen haben.

Herrausforderung: Inferno.


TomDe schrieb:Ich hätte da einige Ideen, aber die will ich hier jetzt nicht diskutieren.

Naja, wenn man was kritisiert sollte man schon Verbesserungsvorschläge mit einbringen.


TomDe schrieb:Aufgrund der Medieninhalte, die bisher veröffentlicht wurden, liegt der Focus auf Items und geradlinige Charakterklassen anstatt auf Monstervielfalt und Charakterentwicklung.

Das der Fokus nunmal auf Items liegt, sollte klar sein. Deswegen spiele ich ein H&S. Allgemein betrachtet. Das ich dort keine tolle Story oder Charakterentwicklung erwarte, das liegt nunmal am Genre. Klar, kann man dort gewiss auch Aufwand reinstecken, aber warum ?


TomDe schrieb:Die falsche Richtung in die sich Diablo 3 entwickelt erkennt man auch an den verschiedenen Resourcen der Charakterklassen.

Was ? Einen Satz, den ich nicht verstehe.


TomDe schrieb:Das Konzept der angeborenen Charakterklasse von Spielbeginn an ist ein veraltetes Konzept. Das macht ein Spiel Steif, unflexibel, kaum balancierbar. Siehe WoW.

Du möchtest keine Charakterklassen mehr haben ? Gut, da magst du zwar flexibel sein, aber in welcher Art und Weise wäre dies dann balancierbar ? Das musst du mir erklären.


TomDe schrieb:Das erhöht die "Klassenvielfalt" und das Gefühl aus seinem Charakter was machen zu können, indem man bestimmte Fähigkeiten benutzt.

Was schließlich wieder dazu führt, das jeder Magier wie jeder andere Magier rumläuft ? Weil es wie gesagt in keinsterweise balancierbar ist, was ja selbst Blizzard sagt. Somit gibts auch keine Klassenvielfalt.


TomDe schrieb:Ich möchte mich mit dem Charakter identifizieren können und das nicht ausschließlich durch Gegenstände die ich finde. Mein Charakter soll kein Gegenstand, sondern etwas mit einer Entwicklungsgeschichte sein, die einzigartig ist. Was man mit dem Charakter macht über die Zeit ist das entscheidende und nicht das was man findet.

Dann solltest du Mass Effect oder Skyrim spielen.


TomDe schrieb:Aber vielleicht möchte ich das auch gar nicht, dass ein anderer Spieler der sonst ewig lange mit Kettenblitz rumgelaufen ist und auf einmal den Vorteil eines Blitzfächers bei einem anderen Spieler sieht, er im Handumdrehen genau wie ich auch mit dem Blitzfächer kämpft.

Wieso nicht ? Hat für dich gewiss Vorteile. Du kommst besser mit der Gruppe voran. Er kann schaun, ob ihn das überhaupt gefällt. In Diablo 2 kannst du auch genauso gut Guides lesen. Genauso wie bei jedem anderen Skillsystem, wo du irgendwie Punkte vergibst oder dafür zuständig bist, das gewisse Skills gepusht werden. Es ist kein Geniestreich, sich bei einem vorgebenden Skillstree eine Skillung zu überlegen. Außer man übertreibt es wie Path of Exile, was ich für ziemlich sinnlos halte ! Die wird zwar die Freiheit gelassen, was manche begrüßen, aber da ist kein Konzept hinter. Und wahrscheinlich noch nichtmal ansatzweise ein Balancing, was die Sache mit der "perfekten Skillung" wieder erhöht. Und somit läuft wie jeder gleich rum. So wie in Diablo 2, so wie in WoW.


TomDe schrieb:Wenn man schon Klassen benutzt, sollte jede Klasse auch eine ganze Reihe an unterschiedlichen quasi "Unterklassen" besitzen, wodurch sich eine Klasse unterschiedlich spielt/funktioniert, obwohl sie von der selben Klasse sind.

Hast du: Sorc -> Firesorc, Arcanesorc, Defensesorc, Meleesorc, wilder Mischmasch, Eissorc, Blitzsorc. Und das alles nach Lust und Laune deinerseits. Selbst im PvP, was dort ein ziemlich großer Vorteil ist. Und gerade durch die Runen kann man sich dort richtig schön austoben.


TomDe schrieb:Ich möchte mir aussuchen, ob ich ein Blitzzauberer, Feuerzauberer, Eiszauberer oder ne Mischung daraus werde und alles soll gleichermaßen erfolgreich sein mit dem dazugehörigen Spielstil.

Das ist doch jetzt gegeben.
Anders als irgendein Skillsystem, wo dir irgendein Weg in dem Sinne vorgeschrieben wird. Oder ein Skillsystem, was dir im Grunde genommen zwar den Weg nicht vorschreibt, aber demnach mal so rein garnicht balancierbar ist.
Das System von Diablo 3 hat aber beides: Nicht nur, das du gewisse Freiheiten hast und komplett entscheiden kannst, mit welchen Skills du spielen möchtest, sondern das man das auch einigermaßen, also in Vergleich zu den anderen, gut balancen kann und somit Skill xy nicht überflüssig oder von den meisten Spielern ignoriert wird, da alle Skills ja stärker werden und nicht nur jene, die du pusht.


Andweb schrieb:Mir wäre es allerdings auch lieber gewesen, wenn Umskillen Gold kosten würde...

Gold hat das Problem, das die Entwickler nicht absehen können, wie das ganze mit der Wirtschaft läuft. Für Preise und Co. sind immer noch wir verantwortlich. Entweder ist es dann zu teuer, was wiederrum zu grinden führt, oder zu billig (was früher oder später eh passiert), was dann wiederrum seinen Zweck nicht erfüllt.
{And I'm all alone and the fire grows and I'm all alone and the fire grows}

[Bild: 6G9OLLC.jpg]
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#29
off-the-wall schrieb:Auf der verlinkten Seite ist aber ein Widerspruch, einmal heißt es man kann zurück in die Stadt wenn keine Monster in der Nähe sind und einmal wenn man ein paar Sekunden nicht getroffen wird.
Was stimmt nun? Weil grade als Fernkämpfer kann es ja durchaus sein das während die anderen die Monster beschäftigen man selbst kurz austritt.

Könnte mir gut vorstellen, das es so wie in WoW umgesetzt wird.
Befindet man sich außerhalb der Mobrange, durchaus vorstellbar sich wegporten zu können.
Sobald man aber entdeckt wird, selber attacked, oder aber angegriffen wird, befindet man sich im Kampf. Was wohl ein fixes porten ausschließen wird.


Fürs Gruppenspiel bedeutet das dann, sobald jemand aus der Gruppe SCh... macht, Du dich dann auch direkt im Kampf befindest.
Selbst wenn du außerhalb der Range stehst, nicht angegriffen wirst, man befindet sich im Kampf.

Du mußt dann entweder warten bis die Mobs platt sind, oder aber flüchten (z.b. eine Etage höher), halt irgendwie aus dem Kampf kommen um dich porteln zu können.

Andere Alternative, die eigentlich keine ist, wäre die Gruppe zu leaven.
Was aber nicht wirklich gut angesehen ist, da man sich so schneller Feinde macht als einem lieb ist.

Sind wie gesagt alles Vermutungen......
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#30
ich stimme WhiteCloud und Andweb voll und ganz zu eigentlich wollte ich auch eine so detaillierte antwort geben ich habe aber noch immer nicht durchschaut wie man mehrere zitate in eine antwort geben kann x)

und an alle skeptiker: blizz hat uns selten enttäuscht und fehler meist gerade gebogen... auch wenns ab und zu ewigkeiten gedauert hat. habt ein bisschen vertrauen die wollen sich na nicht die ganzen anten fans (hauptziehgluppe) sofort vergraulen... und wenn schon die beta für die meisten überzeugend is dann wird das restliche gameplay sicher viel besser:2thumbsup:
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