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Berechnungen in Diablo 3
#21
Hi again,

die erste Version zum Anschauen ist fertig.

Wenn es euch gefällt, dann gebt mir bitte Feedback!

Zum Programm:
Eine kleine Info am Rande, ich arbeite bei der Deutschen Bahn und habe auf meinem Arbeitslaptop diese Software erstellt. Wer dennoch misstrauisch ist - ich packe den kompletten Quellcode mit in ein Verzeichnis.

Herunterladen könnt ihr das File D3 Calculator v0.1.jar auf Google Docs: https://docs.google.com/open?id=0BwIxpnX...mRyd1VnekU (Doppeklick auf die JAR-Datei zum Ausführen)

Für die Programmierer unter uns noch der Quellcode: https://docs.google.com/open?id=0BwIxpnX...F8yeTRCY28

Updates:

- Update 4: neues Fenster mit "Schadensreduzierung berechnen", dieses ist noch nicht fertig und gibt nur einen ersten Eindruck
- Update 3: Bezeichnungen auf Englisch, Quellcodeoptimierungen, deutsche Tooltipps hinzugefügt (für kommende Version 0.2)
- Update 2: nächste Version beinhaltet die Berechnung der Schadensreduzierung mit zwei Möglichkeiten: Option A - gebt einen Grundschaden des Feindes (und eure Werte) ein und ihr erhaltet den reduzierten Schaden, Option B - die Rückwärtsrechnung (ihr gebt den reduzierten Schaden, sowie eure Werte an, und erhaltet den Grundschaden der Monster)
- Update 1: Fix für den "alle Werte löschen" Button implementiert

Vorschläge sind erwünscht!
Welche, die sowohl das Aussehen (Größe, Schriftart, Schriftfarbe, Schriftgröße, ...) als auch den Aufbau betreffen.

Zum Programm noch einmal: Es gibt zahlreiche Online-Virenscanner, wer sich unsicher ist.

Und für die ganz Misstrauischen: Ein Trojaner muss mindestens einmal ausgeführt werden, bevor er seine Wirkung erzielen kann. Heißt also, das Herunterladen der JAR-Datei (welches ein Archiv ist, könntet ihr mit einem ZIP-Archiv vergleichen..) stellt absolut keine Gefahr dar. Danach könnt ihr die Datei problemlos vor dem Ausführen scannen.
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#22
Hallo,

Ich finde es gibt noch Diskussionsbedarf zur Berechnung von Schadensausteilung. Ich erweitere den Thread mal um 2 Fragen:

1. Wie fallen kritische Schäden in die Berechnung von DOT-Schäden ein?

2. Wie wirken sich Schadenserhöhungen durch aktive/passive Skills sowie +X%Dmg to Elites aus?

Angenommen wir haben den Schaden aus der Waffe, dem Primärattribut, und Erhöhung durch kritische Treffer.

Waffenschaden * (1+ Primärattribut/100) * Kriterhöhung(s.o.) * ...

Angenomen, ich verwende als Angriff Cleave vom Barbaren ("deals 120% weapon damage to all enemies caught in the swing"). Würde dann zu der obigen Gleichung der Multiplikator 1.2 dazukommen? Und wenn ich DAZU auch noch Battle Rage benutze (ein Skill, der mir einen Buff gibt: "increases your damage by 15% for 30 seconds") Werden dann aus dem Multiplikator 1.2 -> 1.35 ODER kommt ein weiterer Multiplikator dazu (1.15) ?

Und wenn ich DAZU auch noch Berserker Rage (passive Fähigkeit "you inflict additional 25% while at maximum Fury"), was dann?

und wenn ich DAZU auch noch einen Mönch mit Conviction-Aura im Team habe ("enemies take 12% additional damage")... was dann? noch ein Multiplikator?

Wie werden "deal damge", "inflict damage", "enemies take damage" gehandhabt?

Danke für's Lesen!
"My Love, this is the man who saved our farm!"
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#23
Zitat:1. Wie fallen kritische Schäden in die Berechnung von DOT-Schäden ein?
zB bei Cleave o.Ä hab ich noch nie einen crit gesehen.
Der Schaden bleibt immer gleich, wie schon mal erwähnt richtet sich der Schaden nach der Haupthandwaffe und bleibt dann immer konstant beim Mittelwert des Schadens (+Multiplikatoren)
Wenn du 6000 Schaden mit Rend machst, dann wird dieser Schaden zB 6 mal in 3 Sekunden angezeigt, also jeweils 1000 Schaden poppen da auf.
Dieser Wert ändert sich nie.
Manchmal kommt es vor, dass mal mehr Schaden und anschließend wieder weniger Schaden aufpoppen, aber das sind dann lediglich Schwankungen, die daraus resultieren, dass der "Takt des Aufpoppens" der Schadenswerte nicht synchron mit dem DOT-Schaden verläuft, aber insgesamt sind dann alle Schadenswerte addiert wieder bei 6000.

Vielleicht gibt es aber auch DOT Fähigkeiten, die critten, aber meiner Erfahrung nach profitieren DOT Fähigkeiten nicht von Crit-Boni.

Zitat:Werden dann aus dem Multiplikator 1.2 -> 1.35 ODER kommt ein weiterer Multiplikator dazu (1.15) ?
Das ist ein weiterer Multiplikator.
1.2 * 1.15 = 1.38 Smile

Kannst du auch einfach selbst nachrechnen.
Hau mit Rend auf einen Gegner drauf - Rend ist ein DOT und hat den Vorteil, dass der Schaden konstant ist und nicht schwankt - Dann vergleiche das mit dem Schaden nach Nutzung von Battle Rage.
Rauskommen sollte 1,15 bzw der Kehrwert, wenn du "falschrum" dividierst.

Allerdings haben sich bei mir auch schon manchmal komische Werte ergeben, die ich nicht rechnerisch nachvollziehen konnte, ich hab darin aber auch keine Regelmäßigkeit gesehen (zB hat es mit anderen Boni wieder normal geklappt) und auch keine Art und Weise der Berechnung, die halbwegs sinnvoll erscheint, um auf das Ergebnis zu kommen.
Aber generell verrechnen sich die Boni multiplikativ, also auch +x% Dmg to elites sollte dann einfach * (1+x%) bedeuten Smile

PS: Bei Attackspeed auf verschiedenen Items wird der Bonus aber beispielsweise so verrechnet:
Ring 15%
Ring 15%
Amulett 20%
-> Multiplikator durch die Items errechnet sich zu 1 + 0.15 + 0.15 + 0.2 = 1.5


Zitat:Wie werden "deal damge", "inflict damage", "enemies take damage" gehandhabt?
Keine Ahnung, ob es da einen Unterschied gibt :o



@Skalli:
Gut, dass sich jemand mal an ein Programm macht Smile Ich mag GUI Programmierung nicht, von daher bin ich froh, dass ich es nicht selbst machen muss Wink
Das Programm ist ja noch recht unfertig, ich könnte mehr dazu sagen, wenn es schon weiter wäre.
Bei der Damage Reduction Beta müsstest du aber auch noch abfragen, welches das Main-Attribut ist, da es ja einen Unterschied macht, ob du Armor/Resis/Dodge bekommst.
Na ja, ansonsten könnte man die GUI noch übersichtlicher gestalten etc, aber das ist ja erst mal nur eine Beta.
Bei (später) vielen Optionen, macht es aber denke ich Sinn, wenn du alle Eingaben etwas näher zusammen packst, was es gleichzeitig auch übersichtlicher macht, als den halben Bildschirm mit 10 Werten zu füllen Wink
Rein muss auf jeden Fall noch ein Fenster, in dem man alle Boni auf den Gegenständen eingeben kann, wobei das in 2 Gruppen (Boni auf der Waffe und Boni auf anderen Gegenständen) aufgeteilt werden muss.
Dann natürlich noch die Boni der Fähigkeiten, welche ja meistens einfach als zusätzlicher Multiplikator entweder in den Damage oder die Verteidigung einfließen.
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#24
Eine neue Version des D3 Calculator ist fertig (0.3).

Diese Version beinhaltet:
  • die Berechnung des feindlichen Schadens wurde implementiert
  • es kann vorwärts und rückwärts gerechnet werden
    (schaut es euch einfach an)

Screenshot:
[Bild: r3d3hoeu.png]


Download auf Google Docs: klick
Alternativer Download auf Dateiupload: klick


Download des Quellcodes auf Google Docs: src.zip (Inhalt kann auf Google Docs angezeigt werden)

Bugs gefunden, Verbesserungsvorschläge? Immer her damit!

Nächstes Update?
- siehe Changelog im Programm
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#25
Shi*t ich kann auf google.docs (hier auf Arbeit) nicht zugreifen Sad *neugier*
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#26
tryxinos schrieb:Shi*t ich kann auf google.docs (hier auf Arbeit) nicht zugreifen Sad *neugier*

Ich wollte eigentlich noch bis zum nächsten Release warten, aber ich hab die aktuellste Version mal woanders hochgeladen: Dateiupload
Da ich auch auf Arbeit sitze, war es etwas schwierig, einen vernünftigen Hoster zu finden.
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#27
Danke dir!! Smile
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#28
Version 0.3 ist fertig, der entsprechende Beitrag (drei über diesem) wurde aktualisiert.
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#29
Nocta schrieb:Aufpassen muss man, wenn man sich entscheiden will, ob x% mehr auf Armor oder y% mehr auf den Resistenzen mehr bringt.
Ein kleines und extremes Beispiel soll das an dieser Stelle verdeutlichen:
Wenn man 98% Reduzierung durch Armor hat und 0% durch Resistenzen, dann ist es besser, Armor um einen weiteren Prozentpunkt zu steigern, als zB die Resistenzen auf den Wert 40% zu bringen.
Das ist der Tatsache geschuldet, dass wir bei 98% Armor nur 2% des Schadens bekommen und bei 99% Armor nur noch 1%, also die Hälfte des vorherigen Wertes.
Um selbiges mit den Resistenzen zu erreichen, müssten wir sie also von 0% auf 50% bringen. In diesem Fall ist 1% Armor so viel Wert wie 50% Resistenzen.

So wie du das hier schreibst versteh ich, dass es mehr Sinn macht nur auf Resis oder nur auf Rüstung zu gehen. Um bei deinem Beispiel zu bleiben:
98% Reduktion bedeuten 0,98=x/(x+3050) -> x=149450 Rüstung
(Ausgehend von lvl 61 mobs auf Inferno)
um auf 99% zu kommen benötigt man 0,99=x/(x+3050) -> x=301950 Rüstung;
also zusätzlich aberwitzige 152500 Rüstung
im Vergleich dazu benötigt man um auf 50% durch Resis zu kommen nur realistische 0,5=x/(x+305) -> x= 305 Resis
Das bedeutet, dass in diesem Extrembeispiel 305 Resis so viel Wert sind wie 152500 Rüstung...
Fazit: Man sollte darauf achten ein ausgeglichenes Resi/Rüstung Varhältnis von 1/10 zu erreichen anstatt nur eine Sorte hochzustacken.
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#30
Hey,
ich habe doch an anderer Stelle auch geschrieben, dass ein Verhältnis von 1:10 Sinn macht, oder? Smile

In dem Abschnitt schildere ich einfach nur die Tatsache, wie es sich mit den Prozenten verhält. Von 98% Armor auf 99% Armor zu kommen bringt so viel wie:
Von 0% Resistenzen auf 50%
von 50% auf 75%.
Oder von 75% auf 87.5%
usw ...

Das ist vielen denke ich nicht so ganz bewusst, daher wollte ich es mal erwähnen.
Ich sage ja an anderer Stelle ausdrücklich, dass das Verhältnis von 1:10 das effektivste ist und hier sage ich nicht (auch nicht implizit), dass es anders wäre.
Ist eben ein kleiner, aber feiner Unterschied, ob man von den Prozenten, oder von den absoluten Werten spricht Smile
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