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Berechnungen in Diablo 3
#31
Nocta schrieb:Hey,
ich habe doch an anderer Stelle auch geschrieben, dass ein Verhältnis von 1:10 Sinn macht, oder? Smile

Hab ich ja nicht behauptet. Ich meine nur dass die Stelle mit der "relativen Reduktion" missverständlich ist.

Nocta schrieb:...
Das ist vielen denke ich nicht so ganz bewusst, daher wollte ich es mal erwähnen.

Ja ok ist aber praktisch nicht von Bedeutung...

Nocta schrieb:Ich sage ja an anderer Stelle ausdrücklich, dass das Verhältnis von 1:10 das effektivste ist und hier sage ich nicht (auch nicht implizit), dass es anders wäre.

Also ich seh das anders. Wenn du schreibst

Nocta schrieb:...
Wenn man 98% Reduzierung durch Armor hat und 0% durch Resistenzen, dann ist es besser, Armor um einen weiteren Prozentpunkt zu steigern, als zB die Resistenzen auf den Wert 40% zu bringen.
...

dann ist das einfach falsch. Denn es ist sicher spielerisch nicht besser 150000 armor zu kaufen (was sowieso unmöglich ist) als mal eben Resis auf 40% zu bringen.
Ich behaupte auch nicht dass das was du schreibst falsch ist. Ich finde nur das der Teil mit den du relative Reduktion nennst uneindeutig geschrieben und irgendwie überflüssig ist.
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#32
Zitat:dann ist das einfach falsch.
Zitat:ch behaupte auch nicht dass das was du schreibst falsch ist.
Was denn jetzt? Smile

Zitat:Also ich seh das anders.
Ach so, das siehst du anders.

Zitat:Ausgehend aus diesen Formeln macht also ein Verhältnis von 10 Armor zu 1 Resistenz durchaus Sinn, um beides auf dem gleichen Niveau zu halten.

Bemerkung:
Wie gesagt, macht ein Verhältnis von 10:1 (Armor:Resistenzen) Sinn.
[...]
Hier sage ich es ja ausdrücklich so, wie du es von mir willst.
Und in dem anderen Abschnitt sag ich nichts gegenteiliges, ich rede über etwas komplett anderes - Die Prozentwerte, statt die absoluten Werte.
Das vermischst in dem Fall du, nicht ich, würde ich sagen Smile
Ich sehe aber auch gerade, was genau du meinst, man kann es wirklich falsch verstehen, wenn man "will"

Zitat:Ich finde nur das der Teil mit den du relative Reduktion nennst uneindeutig geschrieben und irgendwie überflüssig ist.
Ob es überflüssig ist, oder nicht, darüber kann man sich vielleicht streiten.
Aber die Werte, die man im Spiel angezeigt bekommt, sind nun mal in % angegeben und wenn man die % Werte vergleicht, muss man eben wissen, wie man sie vergleicht.
Sagen wir mal, es ist vielleicht nicht die wichtigste Information, die man haben muss und deshalb ist es vielleicht auch ein wenig verwirrend, weil manchen evtl. nicht ganz klar ist, was das soll.
Wenn man sich sowieso nur an den absoluten Werten von Rüstung etc. orientiert, ist es dann auch wirklich komplett überflüssig.

Allerdings kann man ja auch auf Items sowas wie +x% Melee Reduction finden.
Da ist die Information, dass es wirkungsvoller wird, wenn man es stackt, schon nützlich sein.
Wenn du schon 75% Melee Reduction haben solltest und dann noch 12,5% dazu bekommst, halbierst du den einkommenden Schaden von 1/4 auf 1/8.
Wenn du allerdings vorher 0% hättest, würden diese 12,5% fast nix ausmachen und du würdest noch 87,5% Schaden bekommen, also nicht ansatzweise halbiert.

Wenn noch jemand der Meinung ist, dass das zu verwirrend ist, oder wenn du einen Verbesserungsvorschlag hast, kann ich mir das ganze aber gerne noch mal überlegen und dann so abändern bzw ganz weglassen Smile
Ist ja nicht so, dass ich über alle Kritik erhaben bin und ich will hier auch nicht arrogant meine Position verteidigen Wink Schließlich ist es ja nicht für mich, sondern für die Leute, die ein wenig über die Berechnungen nachlesen wollen.
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#33
Hi bin neu hier

Nocta schrieb:Critical Hit:
Der Critical Hit ist ein besonders mächtiger Schlag, der den ausgeteilten Schaden um eine gegebene Prozentzahl erhöht.
Es besteht - ohne Boni von Items/Passiv/etc - eine 5% Chance, auf einen kritischen Schlag, der 50% mehr Schaden macht, also 150% des eigentlichen Wertes.
Der Schaden eines Critical Hits errechnet sich also wie folgt:
Crit Damage = (1 + %CritDamage) * Damage

Hi deine Formulierung ist hier etwas undeutlich geworden.
Confusedmart: %CritDamage unten in der Formel soll der Critboni sein wenn ich es richtig sehe.
Das hat mich auf den ersten Blick leicht verwirrt.

Mfg Unrealrules
Ps:Ich versuch grade mein eigendes Berechnungsprogramm aufzustellen. Mal gucken wie lange meine Lust anhählt.:grin:
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#34
Okay, das hab ich echt ein wenig merkwürdig hingeschrieben, ich werde es mal ändern, danke Smile

Und viel Spaß mit deinem Berechnungsprogramm, vielleicht kannst du dich ja auch mit Skalli zusammentun, falls du auch Java programmierst Wink
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#35
Hi
habe jetzt mein Berechnungstool gebastelt.

Mir sind ein paar Sachen bei der Berechnung von DPS-Werten auf Waffen aufgefallen.



Und zwar ist die angezeigte DPS auf Waffen von folgenden Sachen abhängig:
- Ursprungsschaden (wird nicht angezeigt)
- +Minimal- und +Maximalschaden (wird mit +%Schaden berechnet)
- Blitz- ,Feuer- und Giftschaden
- +Angriffsgeschwindigkeit
- Ursprungswaffengeschwindikeit (wird nicht angezeigt)


sie ist nicht von folgendes abhängig:
- Crit in jedlicher Form
- Stärke , Geschicklichkeit und Int
- Blutungsschaden
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#36
mir sticht immer wieder diese aussage ins auge:

Zitat: Ausgehend aus diesen Formeln macht also ein Verhältnis von 10 Armor zu 1 Resistenz durchaus Sinn, um beides auf dem gleichen Niveau zu halten

mich stört dabei dass es einfach nur eine willkürliche aussage ist. dieses verhältnis is genauso gut oder schlecht wie jedes andere verhältnis von rüstung zu resistenzen. es ist nichts intrinsisch besser oder schlechter an diesem verhältnis oder zB an verhältnissen 50:1 oder 1:50 solange die gesamtschadensreduktion auf den selben wert hinausläuft. dieses 10:1verhältnis ist einfach nur eines, das gefällt weil es eine 50% 50% verteilung der schadensreduzierung auf amor und ressies ermöglicht.

von daher ist es nicht vernünftig zu sagen dass es "sinn macht" dieses 10:1 verhältnis einzuhalten
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#37
Hi, vor Urzeiten habe ich folgenden Text zum Thema gefunden, der den Grund des 10:1-verhältnisses erläutert.
Ideales Verhältnis von Rüstung und Resistenzen
Der Schaden, den ein Charakter erleidet, wird sowohl mit seiner Rüstung, als auch mit seinen Resistenzen multipliziert. Besitzt ein Charakter sowohl 50% Reduktion in Rüstung, als auch Resistenzen, wird der ankommende Schaden zweimal mit 50% multipliziert; er wird also geviertelt.
Für den gemeinsamen Absorptionswert von Rüstung und Resistenz gilt daher folgender Zusammenhang: Absorption (Rüstung/Resistenz) = Absorption (Rüstung) * Absorption (Resistenz).
Die Gesamtabsorption ist dann am größten, wenn die Absorption von Rüstung und Resistenz gleichwertig sind. Hier drei Extrembeispiele, die dies verdeutlichen sollen:
Rüstung (Absorb) - Resis. (Absorb) - Gesamt-Absorptionswert
0 (1) 1.800 (7) 1 * 7 = 7
9.000 (4) 900 (4) 4 * 4 = 16
18.000 (7) 0 (1) 7 * 1 = 7
Diese drei Beispiele zeigen deutlich, dass eine ausschließliche Spezialisierung auf Rüstung oder Resistenzen Sinn frei ist: Beeindruckende 18.000 Rüstung sind nutzlos, wenn die Resistenzen dafür völlig missachtet wurden. Der Gesamt-Absorptionswert ist umso höher, je näher sich die Absorptionswerte von Rüstung und Resistenzen sind.
Um es einfach zu sagen: Die Rüstung sollte das 10fache des Resistenzwertes sein bzw. die Resistenz 1/10 des Rüstungswertes. Denn in diesem Falle sind die Absorptionswerte gleich und die Gesamtabsorption damit am höchsten. Wenn dein Charakter also beispielsweise bereits 7.000 Rüstung besitzt, aber seine Resistenzen betragen nur 200, so wäre es das Effizienteste, die Resistenzen zu-nächst auf 700 zu bringen, anstatt weiter in Rüstung zu investieren.
Meine Aussage ist: Jeder Punkt Rüstung/Resistenz steigert den Absorptionswert auf lineare Weise um den gleichen Betrag, ganz unabhängig davon, wie viel Rüstung/Resistenz ich bereits besitze. - Da die Anzeige im Charakterbildschirm Prozente ausdrückt und diese bei zunehmender Rüstung / Resistenz immer mehr Punkte brauchen, um zu steigen, ist mir nun schon oft die Aussage begegnet, dass mehr Rüstung nicht mehr bringen würde. Was falsch ist.
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#38
Hallöle.
Ich hab mich gerade etwas gefragt und muss ehrlich gestehen, dass ich jetzt weniger gesucht habe, als ich vielleicht hätte sollen. Ich bin mal faul und frag:
Ich bin mit meinem Blitzmönch derzeit auf der Suche nach einem Auge des Sturms wg. +30% auf Blitz. Im Gegenzug würde ich dann auf Aughilds +15% auf Elite verzichten, da ichs zusammen mit dem Sturmset-6er nicht mehr unterbringen kann.
Meine Frage ist nun:
Wie erfolgt die Berechnung in dem Moment? Ich tausche 15%Elite gegen ~30% Blitz. Mache ich da nicht auch 15% mehr schaden gg Elite als vorher, vorausgesetzt ich greife tatsächlich nur mir Blitz an, oder lieg ich da gerade falsch?

Grüße,
Gyatso
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#39
Hallöle

Hab jetzt wirklich ein wenig mehr gesucht und keine präzise antwort gefunden.
Wenn ich ein AdS hätte, würde ichs selber überprüfen... aber nach 6000 Blutsplittern meint Kadala noch immer - nein.

Grüße,
Gyatso
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#40
Kommt ganz drauf an, ob du jetzt schon Blitzschaden hast und die 30% dann noch draufkommen würden. Je nachdem, wie viel du schon hast, könnten die 15% Eliteschaden (natürlich nur bei Elitegegnern) mehr bringen. Vorausgesetzt du hast noch keinen.

Wenn du das mal ausrechnen willst, klick in meiner Signatur auf "Complete Calculations Sheet". Ist zwar noch nicht ganz so komplett, wie ich es gerne hätte, aber den Schaden kannst du damit schon berechnen und noch einiges mehr.. Wink
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