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+ Angriffstempo bereits im Waffenschaden verrechnet?
#11
ihr habt beide recht Tongue
jeder bei dem was er meint ^^

bei den dps ist er eigerechnet, aber je nach charbuild/skillung machts durchaus unterschied.

grundsätzlich gilt aber trotzem eine hohe angriffsgeschwindigkeit immer zu bevorzugen.

kurzes rechenbeispiel zur erklärung:

ein mob hat 1600 life.

waffe1: 1000dps@attackspeed: 1,00 (1 schlag pro sekunde mit 1000 schaden)
waffe2: 1000dps@attackspeed: 3,00 (3 schläge pro sekunde mit jeweils 333,3 schaden)

was passiert?
um den mob zu killen braucht man bei waffe 1 genau 2 sekunden und macht einen overdamage von 400. also "waste of damage"
bei waffe 2 braucht man nur 1,66 sekunden und macht nur einen overdamage von 66,6

zusätzlich kommen dann noch andre stat-abhängige sachen drauf wie zb. "life on hit"
angenommen man hat 1000 life on hit, bekommt man bei der ersten waffe für den gleichen mob 2x1000 life.
bei der 2. waffe bekommt man 5x1000 life.
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#12
Gut, Life on Hit etc sind da noch mal ganz andere Geschichten als der DPS Smile

Dein "waste of damage" finde ich etwas übertrieben, normale Mobs stellen sowieso kein Problem dar und werden mit AOE umgehauen, Champions sind das, wofür man den Schaden wirklich braucht und da fällt ein "waste of damage" nicht ins Gewicht.
Die 0,33s mehr für einen normalen Mob fallen auch nur dann wirklich ins Gewicht, wenn man von normalen Angriffen ohne AOE Fähigkeiten ausgeht.
Davon abgesehen ist ein Unterschied im Attackspeed vom Faktor 3 in der Realität auch nicht so wahrscheinlich, 1,5 würde ich da als im normalen Rahmen liegendes Maxmimum ansehen.

Ich will jetzt nicht um jeden Preis meine vorher geäußerte Meinung verteidigen und deswegen dein Beispiel hier schlechtreden Wink
Aber realistisch gesehn hätte wohl höchstens so ein Effekt wie "Life on Hit" bemerkbare praktische Auswirkungen.
Ist aber trotzdem gut, dass du aufgezeigt hast, wofür der Attackspeed doch noch eine Rolle spielt und er vielleicht nicht ganz so unwichtig ist, wie ich es dargestellt habe Smile
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#13
is schon klar das attackspeed 1 und 3 so nicht wirklich auftreten werden.
ich hab die zahlen nur deshalb so gewählt weils einfach und schnell zu rechnen ist damit ;-)

und ob man den "waste of damage" in kauf nimmt oder nicht ist halt ne eigene entscheidung.
aber nicht nur life on hit sondern auch zb. die generation der consumer pools wie spirit, hatred, fury usw. sind davon maßgeblich abhängig da die generation pro hit gerechnet wird. (daher: 50% mehr attackspeed, und das ist absolut realistisch, heißt auch: 50% schneller fury/hatred/spirit/blabla)
dementsprechend kann man 50% schneller seine consumer-skills zünden.
als nächstes: zb. stun-chance, crit-chance,...
alles dinge die extrem profitieren von hohem attackspeed.
50% attackspeed heißt hier automatisch: 50% höhere critchance oder 50% höhere stun-chance.
etc. etc. etc.

ein hoher attackspeed hat ausschließlich vorteile ;-)
riesige vorteile.
du wirst auch merken das waffen mit gleichem dps und höherem attackspeed nicht nur unmerklich teurer sind sondern je nach faktor des speeds sogar nen ganzes stück mehr wert sein können ;-)
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#14
Zitat:aber nicht nur life on hit sondern auch zb. die generation der consumer pools wie spirit, hatred, fury usw. sind davon maßgeblich abhängig da die generation pro hit gerechnet wird. (daher: 50% mehr attackspeed, und das ist absolut realistisch, heißt auch: 50% schneller fury/hatred/spirit/blabla)
dementsprechend kann man 50% schneller seine consumer-skills zünden.

Riesengroßer Punkt den ich angesprochen hätte, wenn du es nicht getan hättest. Kommt gerade bei Fähigkeiten zu tragen, die einen Effekt für sagen wir 2-4 Sekunden auslösen, so sehr oft beim Monk zu finden (2 Sekunden 16% Ausweichen für Fists of Thunder, 4 Sekunden 50% mehr Rüstung durch Deadly Reach etc.).

Ich darf mit meinem Monk-Build der auf diesen Fähigkeiten beruht und konstant alle 3 Sekunden das Mantra castet definitiv niemals unter die 2,1 Hits/s fallen da ich sonst die Boni zeitweise verliere. Und das kann in Inferno sehr schmerzhaft werden.
Angriffsgeschwindigkeit ist somit nur dann vernachlässigbar wenn keine Life/Hit Bonis auf den Waffen vorhanden sind und der Build nicht auf eine passgenaue Mischung aus Spendern/Generatoren basiert, ergo keine effektive Rotation vorhanden ist.
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#15
Ihr unterliegt da einem kleinen Trugschluss.
Natürlich sind die Ressourcen schneller regeneriert, wenn man ein schnelleres Angriffstempo hat.
Natürlich kann man somit seine Consumer-Spells schneller und auch öfter zünden.
Was ist aber mit dem Schaden? Ist der dadurch größer?
Ein DH kann von mir aus sein Hatred in 2 Sekunden leerballern, macht aber trotzdem auch nur abhängig vom DPS Schaden - Dann füllt er die Ressource wieder auf und haut wieder alles raus.
Ich kann genauso gut in 5 mal so langer Zeit alles leer ballern, solang der DPS gleich ist, unterscheidet sich das ganze nicht großartig.

Wichtig ist: Geht der Attackspeed bei gleichbleibendem DPS hoch, geht der Waffenschaden runter.

Ausführliches Beispiel:
Gegeben sind folgende Dinge:
125 Hatred, 150% Schadensbonus durch die Fähigkeit
DPS1 setzt sich zusammen aus 50 Schaden und 2 Schüssen pro Sekunde
DPS2 setzt sich zusammen aus 100 Schaden und 1 Schuss pro Sekunde
Die Consumer-Fähigkeit verbraucht 10 Hatred und die Hatred-Regeneration beträgt 4 Hatred/s und es werden +3 Hatred on Hit angenommen.
Für die "Linksklick-Fähigkeit", welche Hatred regeneriert, wird der Einfachheit halber mal ein Schadensmultiplikator von 1 angenommen.

Fall 1:
In ~7,8 Sekunden ist das Hatred leer, es wurden DPS*150%*7,8 = 1170Dmg gemacht.
Es werden 12,5 Sekunden benötigt, um das Hatred wieder aufzuladen, wobei ein Schaden von DPS*12,5 = 1250 gemacht wird.
DPS insgesamt = (1170 + 1250) / (7.8 + 12.5) = 119,2

Fall 2:
In 20,8 Sekunden ist das Hatred leer, es wurden DPS*150%*20,8 = 3180 Dmg gemacht.
Es werden ~17,8 Sekunden benötigt, um das Hatred wieder aufzuladen, wobei ein Schaden von DPS*17,8 = 1780 gemacht wird.
DPS insgesamt = (3180 + 1780) / (20.8 + 17.8) = 128,5


In beiden Fällen wurde also nahezu derselbe Schaden erreicht.
Durch andere Fähigkeits-Multiplikatoren werden auch andere Werte erreicht, allerdings sollte der Effekt nicht so stark ausfallen und die Werte, die ich genommen habe, sind durchaus realistisch. Man kann aber denke ich auch durch andere Werte erreichen, dass im Fall 1 etwas mehr Schaden als in Fall 2 entsteht. Nur sollte das in der Praxis immer nah beieinander liegen.


Zitat:als nächstes: zb. stun-chance, crit-chance,...
Natürlich crittest du öfter, aber bei geringerem Schaden ist das gleichbedeutend mit weniger crits und höherem Schaden. Da ist nur der DPS, also das Produkt aus Attackspeed und Attackdamage entscheidend.




Ich will auch hier wieder nicht die Nützlichkeit von Attackspeed völlig absprechen.
Ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Damage und Attackspeed ist sinnvoll und in manchen Fällen mag der Attackspeed auch echt etwas wichtiger sein (zB für "Life on Hit"), in anderen Fällen aber wiederum der Waffenschaden (Cooldown-Fähigkeiten).
Auch die Ressourcenregeneration kann in gewissen Maßen sinnvoll sein, wenn man seine Ressourcen nicht für den bloßen Damage braucht, sondern auch darauf angewiesen ist, defensive Skills auf Cooldown zu nutzen und dafür dringend Ressourcen braucht. Oder Semi-Defensive Fähigkeiten, wie zB einen Knockback.
Das ist dann alles sehr sehr Charakterspezifisch und Buildabhängig und oft sind diese Effekte nicht ganz quantifizierbar, man kann nicht eindeutig mit ihnen Rechnen.
Es ist abhängig von: Situation, Spielweise und letztendlich auch dem Geschmack.
Ehrlich gesagt bin ich mit den Mechaniken des Monks nicht besonders vertraut, von daher kann ich da jetzt auch nicht so viel mehr sagen, vielleicht bildet er eine Ausnahme.


Außerdem war die ursprüngliche Frage auch nur auf den DPS bezogen.
Wie man sieht, kommt man, wenn man sich nicht strikt an die Fragestellung hält sehr schnell dazu, dass man das gesamte Spiel mathematisch runterbrechen müsste, um eine wirklich optimale Antwort zu geben.
Da sind so viele Fallunterscheidungen zu machen (Charakter, Build, Equip, Spielweise, ..), dass es manchmal einfach keinen Sinn macht, dem Fragesteller alles erklären zu wollen.
Selbst nach unseren gesamten Beiträgen haben wir nur einen kleinen Teil dessen abgedeckt, was man konkret alles beachten müsste und könnte, wenn man 2 Waffen vergleichen will.


Meine Antwort noch mal kurz und prägnant:
Vor allem beim DH ist der DPS maßgeblich, bei anderen Chars mit einem Build mit vielen Cooldownfähigkeiten kann es aber Sinn machen, den Attackspeed zugunsten des Waffenschadens ein wenig zu vernachlässigen.
Ein ausgewogenes Verhältnis ist aber oft erwünscht.
Daneben gibt es wohl viele Fälle, die man noch gesondert betrachten müsste, es gibt meistens keine eindeutige, klare Antwort.
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#16
Kann nur vom Barb sprechen, wo ich auch eine schnellere Waffe bevorzuge. Aber alleine deswegen, weil ich damit Truhen etc. schneller öffne Wink
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