Rechnungstechnisch sieht ungefähr so aus:
1) Dein DPS wird in physischen, Gift-, Feuer- usw. Schaden zerlegt. (verschiedene Schadensarten)
2) +% auf Feuerschaden z.B. wird auf Basis von physischen Schaden berechnet und als Feuerschaden hinzugefügt.
Deswegen ist es wichtig Black-Weapon zu haben, damit Bonus auf Elementarschaden mit möglichst hohen
physischen Schaden multipliziert wird. Schaden auf Quellen, Ringen und Amus sind übrigenst genauso wichtig
denn sie zählen als physischer Schaden.
3) Dein angezeigter DPS ist die summe aller Schadensarten (physisch, Gift-, Feuer- usw)
Wird also in game angezeigt (inkl. +% Feuerschadensbonus)
Jetzt kommen Fertigkeiten ins Spiel:
Wenn du eine Fertigkeit mit Elementarschaden verwendest (z.B. Meteor - macht je nach Rune immer Feuerschaden)
dann werden alle Schadensarten in Feuer konvertiert. Egal ob du Kälte- oder Gift- drauf hast,
du machst mit Meteor immer Feuerschaden. Wenn du nun +3% auf FeuerFERTIGKEITENschaden hast (z.b. vom Tal Set)
werden diese 3% dazu addiert (diese 3% siehst du aber nicht in angezeigten DPS)
Und nun kommt Spezialfall:
Bestimmte Wizzard-Fertigkeiten machen physischen Schaden (z.b. Twister, Explosion, Spektralklingen)
In diesem Fall werden die verschiedenen Schadensarten nicht in physische Schaden konvertiert,
sondern getrennt angewendet. +% Bonus auf Feuer/Kälte/BlitzFERTIGKEITENschaden wird nicht angewendet und bringt
in diesem Fall nichts. Bonus auf Physischenfertigkeitenschaden gibt's nicht.
In diesem Sinne ist die eingesetzt Fertigkeit ausschlaggebend für die Schadensartberechnung.
Während Bonus auf Elementarschaden immer wirkt, wirkt Bonus auf Elementarfertigkeitenschaden nur bei
Fertigkeiten mit bestimmten Schadensarten.
Der rießige Vorteil von Fertigkeiten mit physischen Schaden ist dass du die Procs der unterschiedlichen
Schadensarten nicht verlierst. Wenn du z.B. +x% Kälteschaden auf Tal Amu hast, werden deine
Spektralklingen, Twister und Explosionen die gegner Unterkühlen und verlangsamen. Du kannst
dann Kälteblutung nutzen um 20% extraschaden an unterkühlten Zielen zu machen.
Ausserdem +x% auf Feuerschaden (z.b. vom Triumvirat) verbrennen die Gegner, wodurch du
wiederum passive Feritgkeit nutzen kannst (Feuerbrubst heisst glaube ich) um extra Schaden
an verbrannten Gegnern anzurichten.
P.S.:
Schaden von Quelle/Ringen/Amus multiplizieren sich übrigens direkt mit Waffen-Angriffsgeschwindigkeit.
300 mittlerer Schaden auf der Quelle entspricht bei einer Waffe mit 1.5 Angriffe pro Sekunde ziemlich genau 450 Waffen-DPS. Grob gesagt. 1H-Waffe mit 1200 DPS und Quelle mit 300 Schaden entsprechen einem 2-Händer mit 1650 DPS. Jetzt weisst du warum 1H/Quelle-Kombo bei Wizzards das non-plus ultra sind
Hoffe das hilft dir.