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1.0.3 oder: Der neue coole Mönch
#1
Hi,
Nachdem der verringerte Monsterschaden mit 1.0.3 es ja zulässt wesentlich offensiver durch Inferno zu laufen als noch vor dem Patch dacht ich mir ich erstell mal einen Thread zum Erfahrungsaustausch der damit möglich gewordenen neuen Skillungen.

Meine Feststellung beim ersten Einloggen nach dem Patch: Hey, die Gegner machen bei meiner defensiven Ausrichtung praktisch keinen Schaden mehr aber hey, mein (ohnehin nicht gerade üppiger) Schaden ist durch die IAS-Reduktion noch weiter nach unten gegangen.

Von dieser Erkenntnis ausgehend habe ich mir überlegt, wie der Schaden des Mönchs denn auf vernünftige Werte zu heben ist und dabei bin ich auf Skills und Runen gestoßen, die ich durch die vor dem Patch festgemeißelte Kombination aus möglichst viel Defensive praktisch schon komplett verdrängt hatte.

Und da es ja langweilig ist die eigenen geistigen Ergüsse bei sich zu behalten mülle ich euch jetzt erst einmal mit unglaublich viel Text zu :grin: – bzw. werde es nach und nach tun (habe mir schonmal einige Blocks reingehaun).

Ziele dieses Thread:
  • Zentrale Anlaufstelle für all die Mönch-Kollegen bezüglich Skills, Werten und Builds
  • Infoquelle für all diejenigen, die nun gefrustet ihren Dämonenjäger ins dunkle Kämmerlein verbannen und sich nach was Neuem umschauen

Hohe Ziele also, die ich hoffe zusammen mit euch allen und euren Erfahrungen erreichen zu können. Wenn ihr also mit irgendeinem Skill andere Erfahrungen gemacht habt oder bezüglich irgendwas anderer Meinung seid, dann gebt konstruktives Feedback und ich werde mich bemühen es zeitnah einzuarbeiten.

Ok, wie soll das Ding aussehen, wenn es fertig ist? Ich stelle mir in etwa folgende Gliederung vor:

  1. [internal="#post216776"]Allgemeines:[/internal] Ein wenig Einleitung zum Mönch und wie cool er doch ist Cool
  2. [internal="#post216777"]Mathe:[/internal] Verschiedene Berechnungen wie Gesamtschadensreduktion etc.
  3. [internal="#post216778"]Passive Fähigkeiten[/internal]
  4. [internal="#post216779"]Schadensverursachende Spiritspender[/internal]
  5. [internal="#post216780"]Defensive Fähigkeiten[/internal]
  6. [internal="#post216781"]Mantras[/internal]
  7. [internal="#post216782"]Spiritgeneratoren[/internal]
  8. [internal="#post216783"]Relevante Werte[/internal]
  9. Mögliche Item-Kombinationen
  10. Einzelspielerspiel: Begleiter
  11. Coop-Spiel
  12. Beispielbuilds

Soviel zum Vorgeplänkel, los gehts mit dem Inhalt Confusedmiley2:
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#2
Allgemeines

Der Mönch ist der Typ "Flashy Nahkämpfer" und eine Kombination aus Kung Fu-Meister und spirituellem Kleriker. Als Ressource verwendet er Geisteskraft, die er durch Angriffe mit seinen Primärfähigkeiten erzeugt oder durch andere Quellen wie z.B. Item-Affixe fortlaufend generieren kann. Einmal erzeugte Geisteskraft (Maximum: 150) bleibt bestehen, bis sie aktiv verbraucht wird. Diese Spiritspender unterteilen sich in Fähigkeiten, die Schaden verursachen, defensive Fähigkeiten und Mantras. Letztere erzeugen eine Aura, deren positiver Effekt auch für Verbündete im Wirkungsbereich gilt bzw. dessen negativer Effekt für Feinde in Reichweite gilt. Fähigkeiten ohne Ressourcenkosten gibt es - abgesehen natürlich von den Primärangriffen - nicht! Das Primärattribut des Mönchs ist Geschicklichkeit, womit Mönche eine recht gute Ausweichchance besitzen. Als klassenspezifische Items besitzen die Mönche Kraftsteine im Kopf-Slot, das Daibo als Zweihandwaffe und Faustwaffen als Einhandwaffen, außerdem können sie - wie auch der Barbar und der Dämonenjäger bei Handarmbrüsten - zwei Einhandwaffen gleichzeitig führen. Die etwas begrenzte Auswahl an tragbaren Waffen wurde mit Patch 1.0.3 verbessert, seitdem zählen auch Äxte und Schwerter zum Repertoire des Mönchs.

Vorteile des Mönchs:
  • Besitzt mit Gleichmut eine sehr starke Defensivfähigkeit
  • Besitzt relativ starke und ausgewogene Primärfähigkeiten
  • kann durch seine passiven Fähigkeiten sehr hohe Defensivwerte sowohl bei Rüstung als auch bei den Resistenzen erreichen
  • Ist durch seine Mantras und Möglichkeiten zur Selbst- und Gruppenheilung eine sehr gruppenfreundliche Klasse
  • Es gibt wesentlich einfacher zu spielende Klassen, man muss wesentlich mehr tun um zu überleben und gleichzeitig vernünftig Schaden zu machen, als z.B. ein Krit-Build Barbar mit Frenzy und Heal-Wirbelwind, - je nach Spielertyp ist das ein Vor- oder ein Nachteil
  • Alles in allem ist der Mönch wohl eine der aktuell ausgewogeneren Klassen, bei denen man in absehbarer Zeit wohl nicht unbedingt mit einer Anpassung wie bei den Höllententakeln des Dämonenjägers oder ggf. bald beim Heal-Wirbelwind des Barbaren rechnen muss.

Nachteile des Mönchs:
  • Alle Fähigkeiten kosten Spirit. Einem Mönch ohne Spirit stehen nur noch seine Primärfähigkeiten zur Verfügung. Kostenfreie Fähigkeiten wie Frostnova oder Revanche? Fehlanzeige.
  • Obwohl alle Fähigkeiten Spirit kosten und sich dieses nicht von selbst regeneriert haben dennoch alle Defensivfähigkeiten einen Cooldown
  • Es gibt wesentlich einfacher zu spielende Klassen, man muss wesentlich mehr tun um zu überleben und gleichzeitig vernünftig Schaden zu machen, als z.B. ein Krit-Build Barbar mit Frenzy und Heal-Wirbelwind, - je nach Spielertyp ist das ein Vor- oder ein Nachteil
  • Verwendet das "schwache" Nahkampf-Attribut Geschicklichkeit als Primärattribut. Der Barbar steigert mit seinem Primärattribut automatisch seine Rüstung und reduziert damit mit jedem Punkt Stärke sämtlichen erlittenen Schaden. Der Mönch erhöht mit seinem Primärattribut die Ausweichrate und nicht - oder zumindest nicht ohne entsprechendes Passive - die Rüstung. Natürlich ist eine hohe Ausweichchance durchaus eine tolle Sache, da man hiermit ankommenden Schaden im Idealfall komplett negiert. Allerdings gilt bei Ausweichen die Devise: Ganz oder garnicht. Weicht der Mönch nicht aus, so kriegt einen im Vergleich zum Barbaren weitaus höheren Schadenswert ab - was mitunter bei mehreren nicht ausgewichenen Schlägen zu enormen Schadensspitzen führen kann. In dem Moment hilft es dann auch wenig, dass der durchschnittlich erlittene Schaden bei Mönch und Barbar gleich ist, da der Barbar zwar öfter Schaden erleidet als der Mönch, dieser aber aufgrund seines geringeren Betrags leichter wegzustecken ist als beim Mönch, der zwar seltener Schaden erleidet, dafür aber höhere Beträge. Der Mönch muss sich also zusätzlich um einen akzeptablen Rüstungswert bemühen, da ansonsten nicht ausgewichene Schläge mit zu hohen Schadenszahlen eingehen.
  • Aktuell farmt man z.B. mit einem Barbaren wesentlich angenehmer als mit einem Mönch.
  • Obwohl der Mönch so „flashy“ ist, mangelt es ihm an Fähigkeiten wie Sprint oder Salto, mit denen er wirklich schnell größere Entfernungen zurücklegen kann, ohne dabei ein Ziel anvisieren zu müssen. Das macht es z.B. relativ lästig den Faustschlägen bei Belial auszuweichen.
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#3
Mathe
Hier wirds mathematisch. Zu den Themen gibt es natürlich auch anderswo entsprechende Thread, aber ich dachte mir es schadet nicht, wenn man es hier mit all den anderen Themen zusammen hat Confusedmiley2:

Defensive
In diesem Bereich geht es - wie der Name schon verrät - um die Defensive sprich: Um das eigene Überleben. Hier werden so tolle Sachen wie Schadensreduktion durch Rüstung und Resistenzen, Ausweichen und Blocken behandelt.


Reduktion durch Rüstung
Die Schadensreduktion durch Rüstung unterliegt einem Diminishing Return in der Form, dass, je höher der eigene Rüstungswert bereits ist, desto mehr Rüstung benötigt wird um die Schadensreduktion durch Rüstung noch weiter zu steigern.

Hier die Formel zur Errechnung der Schadensreduktion durch Rüstung:

SR Rüstung = Rüstungswert / (Rüstungswert + Gegnerlevel *50)

Zur Verdeutlichung mal einige Rechenbeispiele, jeweils gerechnet bei Gegnerlevel 63:
5.000 Rüstung: 5.000/(5.000+3.150) = 0,6135 --> 61,35%
7.000 Rüstung: 7.000/(7.000+3.150) = 0,6897 --> 68,97%
9.000 Rüstung: 9.000/(9.000+3.150) = 0,7407 --> 74,07%
11.000 Rüstung: 0,7774 --> 77,74%
13.000 Rüstung: 0,8050 --> 80,50%
15.000 Rüstung: 0,8264 --> 82,64%

Erhöht sich die Schadensreduktion beim Sprung von 5.000 auf 7.000 Rüstung noch um ~8%, so sind es beim Sprung von 7.000 auf 9.000 Rüstung nur noch ~5%. Führt man das jeweils fort gehen die Spünge mit ~4%, ~3% und ~2% weiter.

Aus der obigen Formel kann man durch Umstellung herleiten, wie viel Rüstung man für eine gewünschte SR benötigt:

Rüstung = (SR Rüstung*Gegnerlevel*50) / (1-SR Rüstung)


Jetzt das große ABER: Zwar braucht man für jeden weiteren Prozentpunkt SR mehr Rüstung als für den vorherigen, allerdings ist gleichzeitig jeder zusätzliche Punkt SR auch WERTVOLLER als der vorherige. Man darf also nicht aus der abnehmenden Erhöhung der SR schließen, dass diese immer weniger bringen. Dies lässt sich anhand der effektiven Lebenspunkte darstellen:

effektive Lebenspunkte = maximale Lebenspunkte/(1-Schadensreduktion)

Dies lässt sich sehr gut darstellen, indem man die obige Formel bei gleichbleibenden maximalen Lebenspunkten mit je um 1% steigender SR betrachtet (verwendet werden 1.000 maximale Lebenspunkte):

60% SR: 1.000/(1-0,60)=2.500
61% SR: 1.000/(1-0,61)=2.564
62% SR: 1.000/(1-0,62)=2.632
63% SR: 1.000/(1-0,63)=2.703
64% SR: 1.000/(1-0,64)=2.778
65% SR: 1.000/(1-0,65)=2.857
...
90% SR: 1.000/(1-0,90)=10.000
91% SR: 1.000/(1-0,91)=11.111
92% SR: 1.000/(1-0,92)=12.500
93% SR: 1.000/(1-0,93)=14.286
94% SR: 1.000/(1-0,94)=16.667
95% SR: 1.000/(1-0,95)=20.000
96% SR: 1.000/(1-0,96)=25.000

Man sieht sehr deutlich: Der Anstieg der effektiven Lebenspunkt beschleunigt sich mit jedem weiteren Punkt SR immer schneller, beim Sprung von 95% auf 96% entsteht ein Anstieg von 500% im Vergleich zu den Grund-Lebenspunkten.

Zur Verdeutlichung noch ein kleines Rechenbeispiel:

Ein Gegner schlägt mich mit 100 Schadenspunkten, ich selbst habe 1.000 Lebenspunkte und 0 Schadensreduktion. Somit bin ich nach 10 Schlägen tot.

Nun schlägt mich der gleiche Gegner erneut, diesmal habe ich aber 50% Schadensreduktion. Somit macht mir der Gegner pro Treffer nicht mehr 100 Schaden, sondern nurnoch 50. Um mich zu töten benötigt der Gegner nun 20 Schläge, durch die 50% Schadensreduktion haben ich also nicht 50% mehr effektives Leben, sondern 100%.

Reduktion durch Resistenzen
Die Schadensreduktion durch Resistenzen verhält sich ziemlich ähnlich wie die Schadensreduktion durch Rüstung, nur dass im Nenner das Gegnerlevel*5 statt *50 addiert wird:

SR Resistenzen = Resistenzwert / (Resistenzwert + Gegnerlevel *5)

Dementsprechend ergeben sich folgende beispielhafte Schadensreduktionen:

500 Resistenz: 500/(500+315) = 0,6135 --> 61,35%
700 Resistenz: 700/(700+315) = 0,6897 --> 68,97%
900 Resistenz: 900/(900+315) = 0,7407 --> 74,07%
1.100 Resistenz: 0,7774 --> 77,74%
1.300 Resistenz: 0,8050 --> 80,50%
1.500 Resistenz: 0,8264 --> 82,64%

Analog ergibt sich auch die Formel zur Errechnung der benötigten Resistenz für eine angestrebte SR:

Resistenz = (SR Resistenz*Gegnerlevel*50) / (1-SR Resistenz)

Gesamtschadensreduktion
Die insgesamt auf ankommenden Schaden angewandte Schadensreduktion errechnet sich aus dem Produkt aller Reduktionen unterschiedlicher Quellen.

Zu den bereits genannten Schadensreduktionen durch Rüstung und durch Resistenzen kommen hier noch weitere Reduktionen ins Spiel:
  • Nahkämpfer, also unser lieber Mönch und der Barbar, erhalten eine allgemeine Schadensreduktion von 30%
  • Das Affix "Nahkampfschaden um X% reduziert" verringert den erlittenen Schaden durch Nahkampfangriffe um den entsprechenden Wert
  • Das Affix "Fernkampfschaden um X% reduziert" verringert den erlittenen Schaden durch Fernkampfangriffe um den entsprechenden Wert
  • Das Affix "Schaden durch Elitegegner um X% reduziert" verringert den erlittenen Schaden durch Elitegegner um den entsprechenden Wert

Darüber gibt es natürlich noch weitere Reduktionen wie z.B. durch das Mönchs-Passive Entschlossenheit, die sich durch simple Multiplikation an die Formel ergänzen lassen.

SR = 1-((1-SR Rüstung)*(1-SR Resi)*((1-SR Nahkampf) oder (1-SR Fernkampf))*(1-SR Elite)*(1-SR Nahkämpfer))

Ok, viele Klammern und viele *-Zeichen, was sagt uns diese Formel denn nun?


Wie man aus der Mathematik weiß ist ein Produkt 0, wenn einer der Faktoren 0 ist - eine 100% Schadensreduktion würde man also erreichen, wenn man beispielsweise 100% SR Rüstung hätte. Gemeinerweise lässt das Blizzard durch durch das oben beschriebene Verhalten bei der Steigerung von Rüstung bzw. Resistenz nicht zu (so fieß). Was ist also die nächstbeste Alternative? Man bringt zunächst eine Reduktionsform so hoch, bis eine weitere Erhöhung nur durch sehr hohe Kosten und entsprechende Einbußen beispielsweise im Schaden möglich ist. Ab diesem Zeitpunkt beginnt man damit die nächste Reduktionsform zu erhöhen. Die Annahme in vielen Beiträgen, dass man SR Rüstung und SR Resistenz immer im Verhältnis 10:1 halten soll, ist nicht korrekt. Einfaches Rechenbeispiel: Ich habe 50% SR Rüstung und 0% SR Resistenz. Damit komme ich - wer hätte es gedacht - auf 50% Gesamtreduktion. Stehe ich nun vor der Wahl entweder meine SR Rüstung oder meine SR Resistenzen um 10% zu erhöhen (zu gleichen Kosten), dann nehme ich natürlich die SR Rüstung. Damit komme ich auf 60% Gesamt SR. Im anderen Fall ergäbe die Rechnung 1-(0,5*0,9) nämlich 0,55, also 55% Gesamt SR. Etwas völlig anderes ist es, wenn man auf das Kosten/Nutzen-Verhältnis schaut, hier gilt die 10:1-Regel. Durch den Diminishing Return benötige ich nämlich bei einem Level 63-Monster für den Sprung von 50% auf 60% SR Rüstung einen Zuwachs von 1.575 Rüstung (von 3.150 auf 4.725 Rüstung). Um bei gleichbleibender Rüstung durch den Zuwachs von Resistenzen 10% mehr Gesamt SR zu erreichen muss ich im Endeffekt von meinen aktuellen 0% SR Resistenzen auf 20% springen (1-((1-0,5)*(1-0,2))=0,6) und hierfür benötige ich lediglich 79 Resistenzen - was in den meisten Fällen einfacher zu erreichen sein dürfte als knapp 1.600 Rüstung mehr herbeizuzaubern. Anders ausgedrückt heißt das: Je höher einer der beiden Werte ist, desto wertvoller wird der andere, da ich durch wesentlich weniger Punkte in diesen Wert das gleiche Resultat erhalte wie für wesentlich mehr Punkte in den anderen Wert.

Auch hierzu nun noch einige Rechenbeispiele für Level 63-Gegner. Hierbei zunächst ein Block, bei dem ausschließlich Rüstung und Resistenzen genutzt werden, danach einer, bei dem auch SR gegen Nahkampf und Fernkampf verwendet wird. Hinter dem Ergebnis schreibe ich jeweils in Klammer den erlittenen Schaden, wenn die errechnete SR auf 200.000/100.000/50.000/10.000 Eingangsschaden angewandt wird, damit man neben den %-Werten auch einen Vergleich in den absoluten Zahlen hat (was später beim Blocken dann relevant ist).

5.000 Rüstung, 500 Resistenzen: 1-((1-0,6135)*(1-0,6135)*(1-0,30))=0,8954 (20.920/10.460/5.230/1.046)
7.000 Rüstung, 700 Resistenzen: 1-((1-0,6897)*(1-0,6897)*(1-0,30))=0,9325 (13.480/6.740/3.370/674)
9.000 Rüstung, 900 Resistenzen: 1-((1-0,7407)*(1-0,7407)*(1-0,30))=0,9529 (9.420/4.710/2.355/471)
11.000 Rüstung, 1.100 Resistenzen: 1-((1-0,7774)*(1-0,7774)*(1-0,30))=0,9653 (6.940/3.470/1.735/347)
13.000 Rüstung, 1.300 Resistenzen: 1-((1-0,8050)*(1-0,8050)*(1-0,30))=0,9734 (5.320/2.660/1.330/266)
15.000 Rüstung, 1.500 Resistenzen: 1-((1-0,8264)*(1-0,8264)*(1-0,30))=0,9789 (4.220/2.110/1.055/211)

Reduzierten Nah- und Fernkampfschaden gibt es als Affix - von legendären Gegenständen wie der Ohrenkette einmal abgesehen - nur auf Amuletten (max. 4%), Armschienen, Brustrüstungen und Schilden (je max. 6%), hier ist es also nicht möglich hohe Prozentzahlen zu erreichen. Aus diesem Grund verwende ich jetzt die obigen Beispiele unter Verwendung eines ohne legendäre Gegenstände bereits recht hohen Werts von jeweils 15% (womit bei mehreren Gegenständen bereits zwei Affixe vergeben sind):

5.000 Rüstung, 500 Resistenzen: 1-((1-0,6135)*(1-0,6135)*(1-0,30)*(1-0,1))=0,9111 (17.780/8.890/4.445/889)
7.000 Rüstung, 700 Resistenzen: 1-((1-0,6897)*(1-0,6897)*(1-0,30)*(1-0,1))=0,9427 (11.460/5.730/2.865/573)
9.000 Rüstung, 900 Resistenzen: 1-((1-0,7407)*(1-0,7407)*(1-0,30)*(1-0,1))=0,9600 (8.000/4.000/2.000/400)
11.000 Rüstung, 1.100 Resistenzen: 1-((1-0,7774)*(1-0,7774)*(1-0,30)*(1-0,1))=0,9705 (5.900/2.950/1.475/295)
13.000 Rüstung, 1.300 Resistenzen: 1-((1-0,8050)*(1-0,8050)*(1-0,30)*(1-0,1))=0,9774 (4.520/2.260/1.130/226)
15.000 Rüstung, 1.500 Resistenzen: 1-((1-0,8264)*(1-0,8264)*(1-0,30)*(1-0,1))=0,9821 (3.580/1.790/895/179)

An dieser Stelle sollte nun jedem deutlich geworden sein, dass auch geringe Veränderungen große Wirkung zeigen. So reduzieren die zusätzlichen 15% Melee- und Range-Reduce bei 5.000 Rüstung und Resistenz den erlittenen Schaden um 3.140/1.570/785/157. Natürlich habe ich hier mit extremen Werten gerechnet - die angesetzten 15% verschlingen immerhin stolze 6 Affix-Slots - allerdings sollte man bei der Investition in weitere Defensive immer im Hinterkopf behalten, dass es diese Affixe auch noch gibt und man damit ggf. kostengünstiger einen ähnlichen zusätzlichen Schutz erreichen kann als mit dem X. Item mit Resist All 80. Weiterhin sollte man bedenken, dass es auch noch das Affix "Schaden von Elite-Gegnern um X% reduziert" gibt (auf Brustrüstung und Schild, je max. 7%) und man damit den erhöhten Schaden der Elite-Gegner ganz gut kompensieren kann. Auch hierzu nochmals ein Beispiel, zu den bereits vorhandenen Werten der letzten Rechnung addiere ich mal noch 7% reduzierten Schaden durch Elite-Gegner:

5.000 Rüstung, 500 Resistenzen: 1-((1-0,6135)*(1-0,6135)*(1-0,30)*(1-0,1)*(1-0,07))=0,9173 (16.540/8.270/4.135/827)
7.000 Rüstung, 700 Resistenzen: 1-((1-0,6897)*(1-0,6897)*(1-0,30)*(1-0,1)*(1-0,07))=0,9467 (10.660/5.330/2.665/533)
9.000 Rüstung, 900 Resistenzen: 1-((1-0,7407)*(1-0,7407)*(1-0,30)*(1-0,1)*(1-0,07))=0,9628 (7.440/3.720/1.860/372)
11.000 Rüstung, 1.100 Resistenzen: 1-((1-0,7774)*(1-0,7774)*(1-0,30)*(1-0,1)*(1-0,07))=0,9726 (5.480/2.740/1.370/272)
13.000 Rüstung, 1.300 Resistenzen: 1-((1-0,8050)*(1-0,8050)*(1-0,30)*(1-0,1)*(1-0,07))=0,9790 (4.200/2.100/1.050/210)
15.000 Rüstung, 1.500 Resistenzen: 1-((1-0,8264)*(1-0,8264)*(1-0,30)*(1-0,1)*(1-0,07))=0,9833 (3.340/1.670/835/167)

Gerade durch den reduzierten Schaden von Elite-Gegnern lässt sich relativ simpel mit nur einem Affix-Slot eine doch merkliche Reduktion des Schadens bei den wichtigen Gegnertypen erzielen.

Ausweichen
In der Einleitung habe ich Geschick als das "schwache" Nahkampf-Attribut bezeichnet, da es Ausweichen und nicht die Rüstung pusht und Ausweichen ein Ganz oder garnicht-Effekt ist. Das heißt natürlich nicht, dass Ausweichen ein schlechter und uninteressanter Wert ist, denn schließlich kann man absolut allem ausweichen - vom einfachen Nahkampfangriff über den hässlichen violetten Strahl eines Arkanwächters bis hin zum Vortex-Push und dem Freeze der Eisbomben. Von daher ist Ausweichen natürlich eine super Sache, kann man damit doch Treffern komplett entgehen. Man sollte allerdings nicht den Fehler machen und Ausweichen wie alle anderen SR behandeln - schließlich reduziert sie nicht den Schaden eines einzelnen Angriffs, sie negiert ihn entweder komplett oder lässt ihn komplett durch. In letzterem Fall sieht man dann ziemlich alt aus, wenn drei Phasenbestien auf einen einprügeln und man sich nur auf Ausweichen verlässt - kommen dann nämlich mehrere Schläge am Stück durch, dann gehen die eigenen HP schneller in den Keller als man "Gleichmut" sagen kann.
Ok, nach dieser Belehrung nun aber doch endlich dazu, wie sich die Ausweichchance berechnet - denn leider gilt hier das gleiche Prinzip wie bei der Schadensreduktion: Bei Ausweich-Chancen unterschiedlicher Quellen erfolgt keine Addition, sondern eine Multiplikation - was die meisten wohl schon leidig feststellen durften, als sie die Veränderung der Ausweichchance im Charakterscreen bei Aktivierung von Mantra des Entrinnens beobachteten.

Zunächst geht es daran, die Ausweichchance durch Geschick zu ermitteln, hier gilt:

0-100 Geschick --> 0,100% Ausweichchance pro Punkt
101-500 Geschick --> 0,025% Ausweichchance pro Punkt
501-1000 Geschick --> 0,020% Ausweichchance pro Punkt
1001+ Geschick --> 0,010% Ausweichchance pro Punkt

Dazu einige Beispielrechnungen:

187 Geschick (Grundwert auf Stufe 60 ohne Ausrüstung): 100*0,100+87*0,025=12,18
514 Geschick: 100*0,100+400*0,025+14*0,02=20,28
1619 Geschick: 100*0,100+400*0,025+500*0,02+619*0,01=36,19

An dem Beispiel sieht man recht deutlich, dass die Ausweichchance durch Geschick in gewisser Weise einem Diminishing Return in der Form unterliegt, dass die ersten Punkte Geschick einen hohen Vorteil bringen und der Zuwachs dann schnell kleiner wird. Ab 1001 Geschick verläuft der Zuwachs pro Punkt Geschicklichkeit dann wieder konstant bei 0,01% pro Punkt Geschicklichkeit.

Nachdem dies geklärt ist nun die Formel zur Berechnung der Ausweichchance Gesamt:

Ausweichchance Gesamt = 1-((1-Ausweich DEX)*(1-Ausweich Quelle 2)*(1-Ausweich Quelle 3)*...)

Habe ich also 36,19% Ausweichchance durch Geschick und nehme die 15% Ausweichchance durch Mantra des Entrinnens dazu, dann komme ich auf:

1-((1-0,3619)*(1-0,15)=0,458 --> 45,8%

Verwende ich nun noch zusätzlich die 15% durch Pfad des Wächters, so ergibt das 1-((1-0,3619)*(1-0,15)*(1-0,15))=0,539 --> 53,9%

Hier zum Vergleich die Ausweichchancen bei unterschiedlichen Fähigkeitskombinationen und jeweils mit 36,19% Ausweichchance durch Geschick:

Mantra des Entrinnens normal oder Pfad des Wächters: 45,8%
Mantra des Entrinnens frisch aktiviert (die zusätzlichen 15% werden wie eine zweite Quelle gewertet): 53,9%
Mantra des Entrinnens normal und Pfad des Wächters: 53,9%
Mantra des Entrinnens normal, Pfad des Wächters, Donnerfäuste mit Blitzschnell: 61,3%
Mantra des Entrinnens frisch aktiviert, Pfad des Wächters, Donnerfäuste mit Blitzschnell: 67,1%

Blocken

Die Verwendung von Schilden ist etwas, das von vielen vielen Schildträgern falsch angegangen wird. Natürlich bringen diese Bollwerke einen dicken Rüstungsbonus mit sich - das ist aber bei Weitem nicht alles. Wer sich dazu entschließt einen Schild zu tragen nimmt damit in aller Regel einen spürbaren DPS-Verlust in Kauf, trug er vorher zwei Einhand-Waffen, so reduzieren sich zudem seine Angriffe pro Sekunde, was sich beim Life on Hit und bei Lifeleech bemerkbar macht. Solche Einbußen vermag ein Schild, dessen einzige Stärke in 1200 Rüstung liegt, nicht auszugleichen. Wenn schon Schild (und das ist durchaus eine Variante um die eigenen Überlebenschancen zu steigern), dann bitte auf alle Schildwerte achten - und das sind neben dem Rüstungswert noch der Blockwert und die Blockchance. Gerade die Blockchance ist der wohl wichtigste Wert auf einem Schild! Der Grund ist sehr simpel und liegt in der Reihenfolge, wie welcher Defensivwerte Anwendung finden.
1: Es wird geprüft, ob dem Angriff ausgewichen wird - falls ja hat sich das Thema auch schon erledigt.
2: Falls der Angriff trifft wird der Schaden ermittelt und die relevante SR darauf angewandt.
3: Jetzt kommt die Blockchance ins Spiel. Es wird geprüft, ob der durch SR reduzierte Restschaden geblockt wird. Ist dies der Fall wird dieser Restschaden um einen Wert im Intervall des Blockwerts reduziert.

Man bedenke - der Blockwert ist ein absoluter, kein prozentualer Betrag, sofern der Restschaden also kleiner als der abzuziehende Blockwert ist, so wird der Angriff vollständig abgeblockt. Gleichzeitig heißt das aber auch, dass ein Schild nur dann einen richtig spürbaren Beitrag zum Überleben leisten kann, wenn auch eine vernünftige vorhanden ist - ein Schild ersetzt also nicht die Notwendigkeit für hohe Rüstungs- und Resistenzwerte! Wie bereits erwähnt wird der Schaden eines geblockten Angriffs um einen absoluten Wert und nicht einen prozentualen Wert reduziert. Vernachlässige ich also Rüstung und Resistenz, dann wird es mir wenig helfen z.B. mit Sturmschild und Laterne der Gerechtigkeit 43% aller Angriffe um 2.800-3.800 zu verringern - kommen durch die Schadensreduktion noch immer 100.000 Schaden durch, dann wird es mit oder ohne Schild in einem sehr zeitigen Tod enden. Der Nutzen eines Schilds skaliert also mit der Gesamt-SR des Charakters! Einfaches Beispiel:

100.000 Eingangsschaden, SR von 89,54%: 10.460 Schaden nach SR
100.000 Eingangsschaden, SR von 93,25%: 6.750 Schaden nach SR

Um bei obigen Werten zu bleiben verwende ich nun beispielhaft den Blockwert eines optimalen Sturmschilds, also 2.800-3.800 oder durchschnittlich 3.300.

Im ersten Fall reduziere ich bei einem erfolgreichen Block den Schaden auf 7.160, was einer Reduktion um 31.55% entspricht.
Im zweiten Fall trifft mich der Gegner letztlich noch mit 3.450 Schaden, also eine Reduktion um 48,89.

Spielt man das Beispiel noch mit einer SR von 95,29% durch, so erleidet man nach Abzug des durchschnittlichen Blockwerts nur noch 1.410 Schaden.

Fazit: Sollte man z.B. nach dem Wechsel in einen neuen Inferno-Akt Probleme mit dem erlittenen Schaden bei eigentlich guten Rüstungs- und Resistenzwerten haben und kann man auf den DPS-Boost der zweiten Waffe verzichten, dann ist die Verwendung eines Schilds mit hoher Blockchance eine gute Möglichkeit. Eine sehr hohe Blockchance lässt sich mit den bereits genannten legendären Gegenständen in Verbindung mit dem Helm der Befehlsgewalt erreichen. Andere Möglichkeiten gibt es leider nicht, das Affix "erhöhte Blockchance" ist außer auf diesen beiden legendären Gegenständen nur auf Schilden zu finden (und der Vollständigkeit halber noch auf Kortuurs Spange, der aber für einen Level 60 Charakter nun wirklich keine Alternative ist). Allerdings sollte jederzeit klar sein, dass der Nutzen eines Schilds mit der vorhandenen Schadensreduktion skaliert, eine Vernachlässigung dieser Werte hat also entsprechende negative Folgen.

Tabellen
Nachfolgend findet ihr Links zu Tabellen und Rechnern, mit denen ihr zwei Gegenstände bezüglich ihrer Defensivfähigkeiten wunderbar vergleichen könnt. Die Tabellen sind von GamendoGaming erstellt, ebenso gibt es ein sehr gutes Video, das all das hier beschriebene nochmals erläutert.

Das Video "Diablo 3 Schule - Verteidigung" findet ihr hier.

In dieser Tabelle sehr ihr den Wert von Resistenz zu Rüstung. Das liest sich folgendermaßen:
  • Man sucht sich jeweils die Kombination an Rüstung und Resistenzen, die man aktuell besitzt
  • Die Zelle im Schnittpunkt der beiden Werte gibt an, wie viel Punkte Rüstung ein Punkt Resistenz wert ist. Hat man also beispielsweise 500 Resistenz und 8.000 Rüstung, dann ist ein Punkt zusätzlicher Resistenz so viel wert wie 14 Punkte Rüstung. Ich erziele also mit einem Gegenstand, der meine Resistenzen um 60 erhöht den gleichen Effekt wie mit einem Gegenstand, der stattdessen meine Rüstung um 840 erhöht.

Zum Schluss gibt es hier noch einen Rechner, mit dem man das Effizienzverhältnis von Vitalität zu Rüstung ausrechnen kann, also wie viele Punkte Rüstung ein zusätzlicher Punkt Vitalität wert ist. Damit kann man sehr schön vergleichen, ob nun der Gegenstand mit erhöhter Rüstung oder der Gegenstand mit mehr Vitalität mehr bringt.

Lebensregeneration
Falls ihr euch fragt, warum ich der Lebensregeneration einen eigenen Bereich gewidmet habe - das Thema ist tatsächlich ein gutes Stück komplexer als es zunächst den Anschein hat.

Prozentuale vs. absolute Heilung

Stellen wir zunächst einmal die Frage welche Arten von Lebensregeneration es gibt? Generell kann man zwischen einer absoluten und einer prozentualen Regeneration unterscheiden. So heilt das Odem des Himmels immer zwischen 6.202 und 7.442 Lebenspunkten, die Fähigkeit Revanche des Barbaren heilt 5% der maximalen Lebenspunkte pro getroffenem Gegner. Das ist ein kleiner aber feiner Unterschied, denn während eine prozentuale Heilung mit steigenden maximalen Lebenspunkten skaliert hat es ein absoluter Wert nunmal ansich, ziemlich absolut zu sein.

Was bedeutet das nun im Klartext? Der Nutzen absoluter Heilung steigt mit steigender Schadensreduktion und fällt mit steigenden maximalen Lebenspunkten. Habe ich also z.B. viel Life on Hit, dann ist es besser die effektiven Lebenspunkte durch die Erhöhung der Schadensreduktion zu steigern als durch einen Zuwachs der maximalen Trefferpunkte.

Einfaches Rechenbeispiel:
Liegen meine maximalen Lebenspunkte bei 14.000 und meine Schadensreduktion bei 80%, dann habe ich einen effektiven Lebenspunktepool von 14.000/(1-0,8)=70.000. Mit einer einzigen Anwendung von Odem des Himmels ich gehe der Einfachheit halber von 7.000 Punkten Heilung aus - stelle ich 50% meiner maximalen und damit auch meiner effektiven Lebenspunkte wieder her.
Habe ich nun eine Schadensreduktion von nur 70%, dann benötige ich 70.000*(1-0,7)=21.000 maximale Lebenspunkte um auf die 70.000 effektiven Lebenspunkte zu kommen. Somit heilt mich eine Anwendung von Odem des Himmels bei angenommen 7.000 Punkten Heilung nurnoch um ein 1/3 meiner maximalen respektive effektiven Lebenspunkte.

Leider sieht es beim Mönch etwas mau aus was prozentuale Heilung angeht, daher will ich darauf nicht so detailliert eingehen. Falls aber jemand von euch mal auf die Idee kommen sollte einen Barbaren zu spielen hier die große Preisfrage: Gilt obige Aussage auch, wenn die Heilung mit den maximalen Lebenspunkten mit skaliert?

Nehmen wir nochmal obige Werte:
Bei 14.000 Lebenspunkten heilt mich Revanche bei drei getroffenen Gegnern (das sollte selbst der größte Körperklaus hinkriegen Confusedmiley2: ) um 15% des maximalen Lebens, also um 2.100 Lebenspunkte, was wiederum logischerweise umgerechnet auf meine effektiven Lebenspunkte 15% ergibt.

Ändert sich daran nun was, wenn ich die Werte der zweiten Rechnung nehme? Antwort (wer hat es erraten?): Nein! Da eine prozentuale Heilung immer X% des maximalen Lebens wiederherstellt heilt sie auch immer X% der effektiven Lebenspunkte - egal wie hoch diese nun sind und wie sie sich zusammensetzen.

Fazit: Bei der Verwendung von absoluter Heilung - seien es nun Odem des Himmels, Gleichmut mit friedliche Rast, Life on Hit oder Lifeleech-Affixe - erzielt man einen viel stärkeren Effekt, wenn man die effektiven Lebenspunkte durch die Nutzung von Schadensreduktion und nicht durch die Nutzung von zusätzlicher Vitalität steigert.

Affixe auf Gegenständen
Nach diesen grundlegenden Überlegungen geht es jetzt weiter mit den Affixen, die eine Lebensregeneration ermöglichen:

Leben pro Treffer
Das Affix Leben pro Treffer hört sich sehr simpel an, ist es aber nicht. Hat man einen Wert von z.B. 800 Leben pro Treffer angesammelt, dann sollte man davon ausgehen können, dass jeder Schlag auch 800 Leben regeneriert. Das stimmt so aber leider nur für einen Standardangriff. Wird mit Fähigkeiten angegriffen, dann kommt ein Modifikator auf Leben pro Treffer zum Einsatz, der von der verwendeten Fähigkeit und deren eingesetzter Rune abhängt. Greifen wir also beispielsweise mit Tödlicher Reichweite mitsamt der Rune Treffsicher an, dann kommen die Modifikatoren 85%/85%/75% zum Einsatz (ja, beim Mönch gibt es bei den Primärangriffen für jeden der drei Angriffe einen eigenen Modifikator), statt der eigentlichen 800 Leben erhalten wir dann beim ersten Angriff noch 680 Leben, beim zweiten ebenfalls 680 Leben und beim dritten Angriff nur 600. Die Werte gelten wohlgemerkt pro Treffer, erwische ich also mit dem ersten Angriff beispielsweise zwei Gegner, dann kriege ich zweimal 680 Leben zurück.

Hier findet ihr eine Übersicht der LoH-Koeffizienten des Mönchs.

Wichtig ist an dieser Stelle nochmal der Verweis auf die oben durchgeführte Analyse der Wertigkeit absoluter Heilung - ein Nutzen steigt mit der vorhandenen Schadensreduktion. Somit ist bei einer niedrigen Schadensreduktion ein Gegenstand mit höherer Rüstung und/oder höheren Resistenzen einem Gegenstand mit Leben pro Treffer erst einmal vorzuziehen.

Lebensdiebstahl
Nicht ganz so kompliziert wie Leben pro Treffer ist das Affix Lebensdiebstahl, zu finden auf Waffen. Um genau zu sein gibt es das Affix auch auf Gürteln, allerdings nur auf den klassenspezifischen Barbarengürteln (warum weiß wohl nur Blizzard). Allerdings kann auch hier die angegebene %-Angabe nicht 1:1 umgesetzt werden. Gilt der Wert im Schwierigkeitsgrad Normal noch, so kommt in Alptraum ein Malus von 30% zum Tragen, auf Hölle sind es 60% und auf Inferno 80%. Von - für den Mönch - maximal möglichen 3% Lebensdiebstahl bleiben auf Inferno also nur noch 0,6% übrig :cry2:

Leben pro getötetem Gegner
Ich habe dieses Gegenstands-Affix der Vollständigkeit halber aufgeführt, mehr aber auch nicht. Das Affix ist ganz nett beim Kampf gegen größere Gruppen normaler Gegner, bei Champions oder Bossen (bei denen es auf Lebensrückgewinnung ankommt) aber nahezu unbrauchbar, da man eben erst einmal einen der netten Zeitgenossen töten muss um Leben zurück zu kriegen. Generell würde ich immer ein Affix bevorzugen, das etwas während des Kampfes macht und nicht erst danach.

Leben pro Sekunde
Eine konstante Heilung, die sich im Hintergrund abspielt und für die man nichts tun muss - dazu noch absolut unkompliziert in der Verwendung (im Gegensatz zu Leben pro Treffer). Auf einen vernünftigen Wert hochgestackt (Maximum sind 4.501 Leben pro Sekunde) eine sehr angenehme Sache. Noch als Anmerkung: Es heißt zwar Leben pro Sekunde, tatsächlich erhält man aber alle 0,5 Sekunden den halben Wert. Läuft bei einer Sekunde natürlich aufs gleiche raus, aber prinzipiell regeneriert man schneller als im Sekundentakt.
Auch bei Leben pro Sekunde gilt natürlich wieder aufgrund der absoluten Heilwerte, dass das Affix umso wertvoller wird, je mehr Schadensreduktion vorliegt.

Leben pro verbrauchter Geisteskraft
Ich bin kein großer Freund dieses Affixes. Die Gründe sind einerseits, dass es das Affix nur auf Faustwaffen, Daibos und Kraftsteinen gibt und man sich damit in der Waffenwahl sehr begrenzt und beim Kopfslot auf einen Gegenstand mit Gegenstandslevel 62 festlegen muss (die klassenspezifischen Gegenstände, die keine Waffen sind, gibt es nicht mit Gegenstandslevel 63). Der zweite Grund ist, dass man seine Fähigkeiten mit hohem Geisteskraft-Verbrauch wie z.B. Reißender Wind eher am Anfang des Kampfes nutzt und man da in der Regel noch recht viele Lebenspunkte besitzt und die Bonusheilung für z.B. Gleichmut doch recht überschaubar ist. Für einen Tank, der häufig Zyklonschlag benutzt, sicher eine Variante, ich würde aber Lebensdiebstahl und Leben pro Treffer vorziehen.

Heilbonus aus Heilkugeln
Um den Wert dieses Affixes ermitteln zu können schauen wir uns doch einmal an, mit welchen Wahrscheinlichkeiten Heilkugeln fallen gelassen werden.

Normale Gegner können bei ihrem Tod eine Heilkugel fallen lassen, die Chance variiert dabei von Monster zu Monster (da ist so ziemlich alles dabei, ein Leichenwurm hat 5%, ein Kolossaler Golgor hat z.B. 90%). Derartige Heilkugeln stellen 20% der maximalen Trefferpunkte wieder her.

Champions haben eine Chance von 60% jeweils beim Verlust von 50% ihrer gesamten Lebenspunkte eine Heilkugel fallen zu lassen, die 35% der maximalen Lebenspunkte regeneriert.

Seltene Gegner schließlich haben eine 100% Chance beim Verlust von jeweils 25% ihrer Lebenspunkte eine Heilkugel fallen zu lassen, die 35% der maximalen Lebenspunkte regeneriert.

Was bringt uns also der Heilbonus durch Heilkugeln? Das Level 63-Affix hierzu gibt es auf allen Rüstungsteilen und hat einen Maximalbonus von 12.794 Lebenspunkten. Geht man von einem 40.000 maximalen Lebenspunkten aus, dann heilt eine kleine Heilkugel 8.000 meiner Lebenspunkte - mit einem einzigen Affix auf einem einzigen Rüstungsgegenstand kann ich also die Heilung dieser Heilkugel mehr als verdoppeln. Eine große Heilkugel bringt mir mit ihren 35% eine Heilung von 14.000 Lebenspunkten, hier schaffe ich noch fast eine Verdopplung der Heilung. Dazu kommt die Tatsache, dass man bei Kämpfen gegen Champions doch eine recht gute Chance hat während der heißen Phase des Kampfes (ein oder mehrere Gegner fallen auf 50% ihrer Lebenspunkte, gleichzeitig hat man auch die meisten seiner defensiven Fähigkeiten auf Cooldown) eine Heilkugel zu erhalten. Hier macht sich ein solcher Bonus doch sehr positiv bemerkbar. Klar ist beim Heilkugelbonus wiederum: Es handelt sich um eine absolute Heilung, sie ist also umso nützlicher, desto mehr ich meine effektiven Lebenspunkte durch den Ausbau meiner Schadensreduktion und desto weniger durch zusätzliche maximale Lebenspunkte steigere. Ebenfalls klar sollte sein, dass man dieses Affix nicht überstrapazieren sollte. Ein bis zwei Items mit Heilkugelbonus sind sicher eine gute Sache, man sollte aber immer darauf achten nicht mehr Bonus zu sammeln als man maximale Lebenspunkte besitzt - zumal dadurch Affixslots für andere sinnvolle Dinge belegt werden.

Leben pro Treffer vs. Lebensdiebstahl
Schaut man sich die 80% Reduktion auf Lebensdiebstahl in Inferno an, dann liegt natürlich direkt die Vermutung nahe, dass Leben pro Treffer klar besser ist. Der Vorteil von Lebensdiebstahl liegt darin, dass er mit zunehmender DPS-Zahl skaliert, während Leben pro Treffer ein absoluter Wert ist. Allerdings haben wir Mönche einerseits nicht das Glück Lebensdiebstahl auf einem Gürtel besitzen zu können, auch fehlen uns passive Fertigkeiten, die uns zusätzlichen Lebensdiebstahl geben. Im Gegenzug haben wir es ja ohnehin eher mit absoluter den mit prozentualer Heilung und sollten daher generell eher auf eine hohe Schadensreduktion denn auf eine hohe Anzahl maximaler Lebenspunkte Wert legen, wodurch die fehlende Skalierung der absoluten Heilung von Leben durch Treffer kein wirkliches Problem darstellt. Aus diesem Grund würde ich eine Waffe mit Leben pro Treffer klar einer Waffe mit Lebensdiebstahl vorziehen. Natürlich spricht absolut nichts dagegen eine Waffe zu wählen, die beide Affixe trägt :2thumbsup:

Offensive

Keine Angst, der Block zur Offensive wird nicht so lang wie der Defensivpart. In diesem Abschnitt des Kapitels werde ich ein wenig darauf eingehen, wie das Austeilen von Schaden denn eigentlich funktioniert und wovon die Waffenwahl abhängt.

Mögliche Kombinationen
Es gibt - wer hätte es gedacht - einhändig und zweihändig geführte Waffen. Sind Zweihandwaffen eher langsamer als Einhandwaffen, so haben sie zum Ausgleich höhere Schadenswerte. Ich weiß, das sind geradezu bahnbrechende Neuigkeiten, aber es wird noch besser: Es folgen die Kombinationsmöglichkeiten von Waffen :
  • Man zieht eine Zweihandwaffe an.
  • Man zieht eine Einhandwaffe und ein Schild an.
  • Wir als Mönch (und Barbaren sowie Dämonenjäger mit Handarmbrüsten) können zwei Einhandwaffen tragen.
  • Hexendoktoren, Zauberer und Dämonenjäger haben spezielle Nebenhand-Gegenstände, die sie in Verbindung mit einer Einhandwaffe statt eines Schilds anziehen können.
  • Dämonenjäger haben zudem noch die Möglichkeit eine Zweihandwaffe und zusätzlich ihren speziellen Nebenhand-Gegenstand anzuziehen.

Bleibt die Frage - was ist besser. Das kommt wie immer natürlich darauf an. Die Verwendung einer Zweihandwaffe ist dann anzuraten, wenn viele Fähigkeiten zum Einsatz kommen, bei denen die Angriffsgeschwindigkeit keine Rolle spielt (z.B. Überwältigen des Barbaren) Hier sind Zweihandwaffen durch ihre höheren Schadenswerte im Vorteil.

Der Nutzen eines Schilds sollte sich für den aufmerksamen Leser des Abschnitts über Defensive eigentlich von selbst erklären Cool

Zum Tragen zweier Einhandwaffen sind noch einige erklärende Worte notwendig. Ein derart ausgerüsteter Charakter nutzt die beiden Waffen immer abwechselnd und nicht gleichzeitig. Dementsprechend sinkt der verursachte Schaden pro Sekunde auch, wenn zwei Einhandwaffen getragen werden, deren Schadenswerte weit auseinander liegen. Jetzt stellt sich natürlich die Frage, warum dies nicht auch bei einer geringen Differenz in den Schadenswerten der Fall ist, schließlich wird ja auch hier abwechselnd mit der starken und der schwachen Waffe zugeschlagen? Das liegt daran, dass Blizzard das Führen zweier Einhandwaffen mit einem Bonus von 15% auf die Angriffsgeschwindigkeit beider Waffen belohnt. Dennoch gilt: Sollen zwei Einhandwaffen genutzt werden, dann sollten diese in etwa gleich stark sein, da bei einer zu großen Differenz in den DPS-Werten der Waffen der Bonus zur Angriffsgeschwindigkeit nicht mehr zu Geltung kommt.
Noch eine Anmerkung zum Thema "abwechselndes Schlagen": Das gilt nicht bei den nicht von einem Schlag abhängigen Fähigkeiten wie der Rückstoß-Rune des Mantras des Entrinnens. Bei derartigen Angriffen wird immer die Waffe der Haupthand verwendet, die Nebenhand hat hier also keinerlei Bedeutung.

Soweit zur Einleitung, wann sind zwei Einhandwaffen aber nun sinnvoll? Immer dann, wenn Fähigkeiten zum Einsatz kommen, die mit Angriffsgeschwindigkeit skalieren und/oder die einen bestimmten Effekt bei einem Treffer auslösen oder aber wenn deren Nutzung andere Effekte verstärken kann (z.B. die Häufigkeit, dass die Rückstoß-Rune beim Mantra des Entrinnen ausgelöst wird, indem zwei Einhandwaffen in Verbindung mit der passiven Fähigkeit Der Pfad des Wächters zum Einsatz kommen). Somit ist die Entscheidung stark vom jeweiligen Build abhängig und nicht generell zu beantworten. Als Daumenregel würde ich beim Mönch eher den Kampf mit zwei Einhandwaffen bevorzugen, da sich Spirit - von Item-Affixen, entsprechenden passiven Fähigkeiten und dem Mantra der Heilung mal abgesehen - nur durch die Primärfähigkeiten erzeugen lässt und nicht wie die Wut des Barbaren beispielsweise auch durch erlittenen Schaden zunimmt. Dadurch ist man in den meisten Fällen mit zwei Einhandwaffen durch die beschleunigte Spirit-Erzeugung besser bedient. Aber wie gesagt, es hängt auch stark vom Build ab - ein Mönch mit Zweihandwaffe, Spirit-Regeneration auf Waffe und Kopf, Gesang der Resonanz, Mantra der Heilung mit Zirkularatmung und Pfad des Wächters kommt auch auf eine beachtliche beständige Spiriterzeugung ohne sich dafür überhaupt in den Nahkampf stürzen zu müssen.

Werte einer Waffe
Auf jeder Waffe finden sich die Werte Minimalschaden, Maximalschaden, Angriffe pro Sekunde und Schaden pro Sekunde wieder, wobei sich der letzte Wert natürlich aus den anderen errechnet (über die Formel (Minimalschaden+Maximalschaden)/2*Angriffsgeschwindigkeit). Nun kann eine Waffe ja verschiedene magische Affixe besitzen, die den Schaden oder die Angriffsgeschwindigkeit steigern (+X% Schaden, +X Minimalschaden, +X-Y Heiligschaden, +X% erhöhte Angiffsgeschwindigkeit). All diese Affixe sind in den auf der Waffe angegebenen Werten bereits verrechnet und kommen nicht nochmals hinzu. Hat eine Himmelshand also beispielsweise das Affix 6% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, dann ist das in der angegebenen Angriffsgeschwindigkeit von 1,48 Angriffen pro Sekunde bereits verrechnet (Grundangriffsgeschwindigkeit 1,4 + 6% ergibt den angezeigten Wert von 1,48). An der Stelle macht es uns Blizzard wesentlich leichter als bei der ganzen Rechnerei bezüglich Schadensreduktion :2thumbsup:

Affixe auf Waffen
Neben der bereits erwähnten Tatsache, dass die auf der Waffe angezeigten Werte bereits die Affixe auf der Waffe mit einbeziehen ist vor allem noch eine zweite Regel enorm wichtig, die leider allzu oft vergessen oder verdrängt wird. Die auf einer Waffe befindlichen Affixe +X-Y Schaden, +X Min/Max-Schaden, +X% Schaden und +X% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit gelten nur für die Waffe selbst und nicht für eine zweite in der Nebenhand ausgerüstete Waffe. Dagegen zählen erhöhter kritischer Trefferschaden, Lebensdiebstahl, Leben pro Treffer immer übergreifend für beide Waffen.

Affixe auf anderen Gegenständen
Etwas völlig anderes ist es natürlich, wenn man ein Affix wie z.B. +12-24 Schaden nicht auf einer Waffe, sondern auf einem anderen Gegenstand wie einem Ring hat. Diese Affixe gelten dann allgemein, kommen also bei beiden Waffen hinzu.

Errechnung der DPS
Hier wird es jetzt ein wenig komplizierter, da Blizzard bei der Berechnung der DPS sich wohl entschieden hat bei prozentualen Erhöhungen mit den Kommawerten weiterzurechnen...

Fangen wir daher zunächst einmal mit einem ganz einfachen Beispiel an und steigern uns dann nach und nach.

Man nehme einen furchtbaren Abenteuerlichen Zweihänder der Schlange. Dieses Grauen jeder Höllenkreatur hat zeigt an, dass es 10-15 Schaden bei 1,10 Angriffen pro Sekunde anrichtet, also 13,8 Schaden pro Sekunde. Bereits in den 10-15 Schaden eingerechnet sind ist der zusätzliche Giftschaden von 2-3. Aus dem Spielguide von Blizzard entnehmen wir, dass der Zweihänder (8-9)-(12-13) Basisschaden macht, ziehen wir den zusätzlichen Giftschaden ab kommt unser Exemplar also auf 8-12 Grundschaden und ist somit eher eine ziemliche Billigware. Falls ihr euch fragt, warum ich das so ewig lang behandle: Das wird später noch interessant, wenn es um das Affix +X% Schaden geht. Aktuell befinden wir uns jedoch noch beim Rechnen mit absoluten Zahlen, da spielt es noch keine Rolle. Also, unser magischer Zweihänder macht also 10-15 Schaden bei einer Angriffsgeschwindigkeit von 1,10 Angriffen pro Sekunde, hierauf wenden wir nun unsere einfachte DPS-Formel an:

Waffen-DPS = Runden auf eine Nachkommastelle((Minimalschaden + Maximalschaden)/2 * Angriffe pro Sekunde)

In unserem Beispiel sind das (10+15)/2*1,10=13,75, auf eine Nachkommastelle gerundet also 13,8 - und siehe da, es entspricht dem DPS-Wert auf der Waffe.

Nächste Stufe, die Waffe besitzt eine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.
Ich ersetze meinen geliebten Zweihänder durch eine Eifrige Zweihandkeule des Aals. Dieses Prachtstück zeigt mir an, dass es 18-20 Schaden bei einer Angriffsgeschwindigkeit von 0,92 Angriffen pro Sekunde und damit 17,4 Schaden pro Sekunde macht. Als magische Eigenschaften hat die Waffe +1-2 Blitzschaden und eine um 2% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Wunderbar, damit sollte sich doch obige Formel nutzen lassen, also mal fleißig einsetzen:

(18+20)/2*0,92=17,48... hm Moment mal, wenn ich das auf eine Nachkommastelle runde, dann habe ich aber 17,5 und nicht 17,4 Schaden pro Sekunde. Naja egal, das spielt ja keine große Rolle, muss ich mich eben verrechnet haben, bei einer anderen Waffe passt es sicher. Da ich ja mittlerweile ein großer Mönch bin nehme ich eine seltene Faustwaffe. Deren Werteübersicht sagt mir, dass sie 690,1 Schaden pro Sekunde macht und das kriegt sie durch 295-635 Schaden bei 1,48 Angriffen pro Sekunde hin (+202-421 Feuerschaden und eine um 6% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit). Nun denn, nächster Versuch: (295+635)/2*1,48=688,2 Oha, die Differenz zu den angegebenen 690,1 DPS ist nun schon nicht mehr so ganz übersehbar. Da stellt sich natürlich die Frage, woran das liegen kann? Der zusätzliche Elementarschaden kann es nicht sein, bei meiner Zweihandaxt hat es ja gepasst. Dann muss es wohl die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit sein.
Nun gut, dann verwenden wir doch nicht die Zahlen, die uns auf der Waffe angezeigt bekommen, sondern errechnen die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe manuell. Das Grunditem ist eine Goldene Klaue mit einer Angriffsgeschwindigkeit von 1,40. Erhöhe ich diesen Wert um 6%, so erhalte ich 1,484. Setze ich diesen Wert als Angriffsgeschwindigkeit in obige Formel ein, so erhalte ich (295+635)/2*1,484=690,06, auf eine Nachkommastelle gerundet also 690,1, was genau meinem DPS-Wert auf der Waffe entspricht. Somit erweitere ich also unsere erste Formel folgendermaßen:

Waffen-DPS = Runden auf eine Nachkommastelle((Minimalschaden + Maximalschaden)/2 * (Grundangriffsgeschwindigkeit*(1+Geschwindigkeitserhöhungen))

Ähnlich verhält es sich mit dem Affix +X% Schaden. Beispiel: Ich verwende eine Waffe mit 718,7 DPS, 397-801 Schaden und 1,20 Angriffen pro Sekunde (+197-431 Heiligschaden, +21% Schaden). Verwende ich unsere erste Formel, so komme ich auf (397+801)/2*1,2=718,8 DPS, was nicht mit dem angezeigten Wert übereinstimmt. Jetzt kommt meine Litanei zum Grundschaden beim schrecklichen Zweihänder zum Tragen. Ziehe ich vom angezeigten Schaden den zusätzlichen Elementarschaden ab, dann komme ich auf 200-370 Grundschaden, jeweils um 21% verringert lande ich bei 165,29-305,79 Grundschaden. Ein Blick in den Gameguide verrät uns, dass ein Spalthammer (160-165)-(296-306) Grundschaden verursacht, auf die rückgerechneten Werte bezogen muss unser Grundgegenstand also 165-306 Grundschaden verursachen. erhöhe ich diese Werte nämlich um je 21%, dann erhalte ich auf ganze Zahlen gerundet wieder 200-370 Schaden und komme auf die angezeigten ganzen Schadenswerte. Zur Errechnung der angezeigten DPS allerdings werden nicht die ganzen Zahlen, sondern die Kommazahlen verwendet! Zum Beweis: (165*1,21+306*1,21+197+431)/2*1,20=718,74, auf eine Nachkommastelle gerundet 718,7
Somit lässt sich nun die erweiterte Formel nochmals erweitern (ich kürze die einzelnen Variablen mal ab und lasse das Runden weg):

Atk= Grundangriffsgeschwindigkeit
IAS: X% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
BD: X% erhöhter Schaden
EDMin: minimaler zusätzlicher Elementarschaden
EDMax: maximaler zusätzlicher Elementarschaden
Min: minimaler Grundschaden
Max: maximaler Grundschaden

DPS = ((Min + Max) * (1 + BD) + EDMin + EDMax) / 2 * (Atk * (1 + IAS))

Auf geht es zur nächsten Hürde: Schadenserhöhung durch Geschicklichkeit und Schadenserhöhung durch kritischen Trefferschaden. Die beiden Sachen sind glücklicherweise wesentlich simpler in die Rechnung einzubeziehen. Bleiben wir für das Thema Geschicklichkeit bei obigem Streitkolben. Dieser hat außerdem ein Affix mit +154 Geschicklichkeit. Zusammen mit dem Geschick eines Stufe 60 Mönchs erhalten wir also 341 Geschick, was einer Schadenserhöhung um 341% entspricht. Darüber hinaus hat jeder Charakter eine Chance von 5% auf einen kritischen Treffer, der ohne zusätzliche Steigerungen einen Schadensbonus von 50% gewährt. Somit multipliziere ich meine Waffen-DPS also zunächst mit dem Bonus durch Geschick, also *(100+Geschick)/100, in diesem Falle *(100+341)/100=4,41. Falls ihr euch fragt, warum *4,41, wenn ich doch +341% habe - das sind meine 100% Schaden, sollte ich bei 0 Geschick sein. Beim Bonus durch kritische Treffer multipliziere ich mit kritische Trefferchance*kritischer Trefferschaden, also *(1+(Chance*Schaden)). Auch hier stellt die 1 meinen Grundschaden dar, sollte ich bei 0% kritischer Trefferchance liegen. Daraus ergibt sich folgende - doch recht lange - Formel:

Atk= Grundangriffsgeschwindigkeit
IAS: X% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
BD: X% erhöhter Schaden
EDMin: minimaler zusätzlicher Elementarschaden
EDMax: maximaler zusätzlicher Elementarschaden
Min: minimaler Grundschaden
Max: maximaler Grundschaden
Dex: Geschicklichkeit
KS: kritische Trefferchance
KD: kritischer Trefferschaden

DPS = ((Min + Max) * (1 + BD) + EDMin + EDMax) / 2 * (Atk * (1 + IAS)) * (100+Dex) / 100 * (1+(KS*KD))

Rechnen wir nun also den angezeigten DPS-Wert aus, wenn unser Mönch den beschriebenen Streitkolben ausrüstet:

Atk: 1,20
IAS: 0
BD: 0,21
EDMin: 197
EDMax: 431
Min: 165
Max: 306
Dex: 341
KS: 0,05
KD: 0,5

DPS=((165+306)*1,21+197+431)/2*1,20*(100+341)/100*(1+(0,05*0,5))
=(471*1,21+628)/2*1,20*4,41*1,025
=3.248,91

Laut Charakterblatt ergibt sich ein DPS-Wert von 3.248,48, selbst unter Einbeziehung der prozentualen Rechnungen bleibt also eine Differenz von 0,43 DPS. Vermutlich rundet Blizzard an irgendeiner Stelle der Rechnung, bisher konnte ich den Unterschied nicht nachvollziehen. Allerdings bin ich der Meinung dass sic eine derartige Abweichung noch im Rahmen der Toleranz bewegt, in der eine Formel genutzt werden kann.

TODO: Auswirkung von +Schaden auf Ringen, Verwendung zweier Waffen
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#4
Passive Fähigkeiten

Bei den Passives les ich hier ja doch recht regelmäßig Beschwerden, dass der Mönch keine schadenssteigernden Passives besitz. Obgleich andere Klassen sicher simplere Mechaniken besitzen (siehe Barb mit dem Crit-Passive), so hat doch auch der Mönch hier relativ wirksame Möglichkeiten vor allem im Coop-Spiel. Davon abgesehen besitzt er recht starke defensive Passives und - wie alle anderen Klassen - einige Passives, die man wohl als Totalausfall bezeichnen könnte.

Entschlossenheit
Wer den Anschnitt über Defensive gelesen hat, der weiß, dass es sich hier natürlich um eine weitere Schadensreduktionsquelle handelt, die man in die bestehende Formel durch Multiplikation einbauen kann. Ein zusätzlicher Faktor von 0,25 sollte eigentlich bei jedem Spieler merklich ins Gewicht fallen, dessen Rüstung und Resistenzen nicht bereits so hoch sind, dass er auch in Akt 4 Inferno eigentlich keinen Schaden mehr erleidet. Für jeden Spieler, der Wert darauf legt möglichst selten zu sterben sehr empfehlenswert. Es sollte jedoch immer klar sein, dass der Effekt dieser passiven Fähigkeit nur bei getroffenen Gegnern wirkt, man sollte also seinen Spielstil entsprechend anpassen: Sich in die Nahkämpferhorden zu stürzen während die Fernkämpfer munter weiter ballern ist hier nicht die zu bevorzugende Taktik. Weiterhin sollte klar sein, dass es nicht immer möglich ist den Effekt auf allen Angreifern aufrecht zu halten (z.B. Lodernde Wächter mit Alptraumhaft, Blocker, Aufseher, Vereist). Dieses Problem lässt sich durch die Verwendung entsprechender Angriffsfähigkeiten wie durch die erhöhte Reichweite von Tödliche Reichweite natürlich wieder eindämmen.

Leichtfüßigkeit
Hm, eine um 10% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit - eine netter Bonus für die Speedrun-Erfolge, ansonsten reine Skillslotverschwendung.

Erhabene Seele
Eine Erhöhung des Maximalwerts unserer Ressource von 150 auf 250. Außer bei sehr geisteskraftintensiven Builds, bei denen schnell viel Geisteskraft verbrannt werden soll, sehe ich in der Fähigkeit relativ wenig Nutzen. Leider fehlen dem Mönch Fähigkeiten, deren Schaden z.B. mit der Menge an verbrauchter Geisteskraft mit skalieren (z.B. "verbraucht alle Geisteskraft und richtet (Geisteskraftverbrauch*10)% Waffenschaden an. Bei derartigen Fähigkeiten wäre diese passive Fähigkeit natürlich Gold wert, so bin noch selten an einem Punkt angelangt, bei dem die Geisteskraftproduktion durch die Primärangriffe und evtl. ein wenig Regeneation durch Affixe nicht vollkommen ausgereicht hätten.

Transzendenz
62 HP pro verbruachter Geisteskraft, das ergibt eine Heilung von 9.300 HP, wenn man alle 150 zur Verfügung stehenden Geisteskraft-Punkte auf einmal verbrennt. Aus meiner Sicht ist das Passive ganz nett solange man levelt und einen recht eingeschränkten HP-Pool besitzt. Auf Level 60 mit 40.000+ HP und Affixen wie Lifeleech und Life on Hit gestaltet sich die hieraus mögliche Heilung aber doch recht übersichtlich.

Die Gelegenheit beim Schopfe packen
Das Passive macht aus unserem "schwachen" Nahkampfattribut ein "starkes" Nahkampfattribut, da nun jeder Punkt in Geschick nicht nur unseren Schaden, sondern auch unsere Ausweichchance und unsere Rüstung steigert. Für mich das beste defensive Passive des Mönchs, da man hiermit die eigene Defensive pusht, während man gleichzeitig den Schadensausstoß verbessern kann.

Gesang der Resonanz
Ein eher unspektakuläres Passive für die meisten Builds. In der Regel sollte man während der Laufzeit eines Mantras immer irgendwann an eine Stelle kommen, an der man genug Spirit hat um es zu erneuern. Interessanter ist da schon die Spiritregeneration, die bei Builds mit hohem Spiritverbrauch durchaus von Nutzen ist.

Der Pfad des Wächters
Aus meiner Sicht gibt es einige Builds, in die sich dieses Passive wunderbar integrieren lässt, darüber hinaus gibt es aber bessere passive Fähigkeiten. Die erste Einsatzmöglichkeit liegt natürlich im Tragen einer Zweihandwaffe mit dem Ziel eine möglichst hohe Geisteskraft-Regeneration zu erreichen und diesen beständigen Vorrat dann zu nutzen um einen kostenintensiven Schadensverursacher wie Woge des Lichts relativ regelmäßig und mit dem hohen Schaden einer Zweihandwafe wirken zu können. Die zweite Einsatzmöglichkeit liegt in einem Build, der auf eine maximale Ausweichchance abzielt um einerseits möglichst viel Schaden komplett zu entgehen und andererseits z.B. die Rückstoß-Rune des Mantras des Entrinnens sehr oft auszulösen.

Sechster Sinn
Mit diesem Passive kann ich nicht besonders viel anfangen. Selbst bei einem Krit-Build mit hoher Krit-Chance von - gehen wir mal von den Maximalwerten aus, also je 10% auf Amulett und Handschuhen und je 6% auf beiden Ringen, Armschienen und Helm, dazu die Grundchance von 5% - 49%, so ergibt das nur einen Bonus von 14,7%. Das sieht zwar auf den ersten Blick sehr gut aus, allerdings kommt hier nun das leidige Thema dazu, dass Ausweich-Chancen verschiedener Quellen nicht addiert, sondern multipliziert werden (siehe Kapitel Mathe), und damit der tatsächliche Bonus in jedem Fall unter den 14,7% liegt. Außerdem gilt noch immer, dass Ausweichen Schaden entweder komplett negiert oder ihn komplett durchlässt. Für einen Krit-Build mit wirklich richtig hoher Krit-Chance vielleicht schon eine Überlegung wert, aus meiner Sicht erzielt man aber z.B. mit Eins mit der Welt oder Die Gelegenheit beim Schopfe packen im Allgemeinen zuverlässigere Ergebnisse.

Pazifismus
Schauen wir mal zunächst, welche Kontrollverlust-Effekte es denn so gibt. Wir haben den Freeze-Effekt und das Fear, dazu noch das Slow nach einem Knockback. Mehr fällt mir aktuell nicht ein, wenn jemand noch was weiß bitte posten Confusedmiley2: Natürlich ist es toll 75% weniger Schaden zu erleiden, wenn man mal wieder durch eine mehrfach überlappte verseuchte, geschmolzene Schänderzone gefeart wird, zumal sich ein zusätzlicher SR vom 75% selbst bei bereits hohen anderen SR ziemlich bemerkbar macht. Die Frage ist aber: Will man für solche Situationen wirklich einen Skillslot verbrauchen, wenn man doch Gleichmut als Lebensretter besitzt?

Fanal von Ytar
Zur Bewertung dieses Passives zählt man mal durch, wie viele Fähigkeiten mit CD der Mönch denn so besitzt: Alle vier Defensiv-Fähigkeiten und Schlag der sieben Fäuste. Dementsprechend ist sein Nutzen extrem mit dem genutzten Build verbunden - bei einer der obigen Fähigkeiten extrem nutzlos, bei Verwendung aller fünf Fähigkeiten (ja, sowas kann man tun und ist sogar ein interessanter Build) extrem stark, da es in einem solchen Fall die Defensive extrem und mit den entsprechenden Runen auch die Offensive stark pusht - mal abgesehen, dass durch die häufigere Verfügbarkeit von z.B. Gleichmut auch die Zeit steigt, in der man gefahrlos selbst an Champions mit hässlichen Fähigkeitskombinationen stehen und Schaden machen kann.

Licht im Dunkel
Leider greift dieses Passive - warum weiß wohl nur Blizzard - nur, wenn andere Spielercharaktere geheilt werden und nicht auch bei direkter Heilung an einem Begleiter, von daher für Leute, die lieber allein spielen, absolut nutzlos. Beim Spielen in einer Gruppe allerdings sehr interessant und umso besser, je mehr Nahkämpfer mitspielen, da es dadurch relativ leicht wird mit Odem des Himmels nicht nur sich selbst zu heilen und damit die 16% Bonusschaden mitzunehmen. Bei einer Vierergruppe voller Nahkämpfer kriegt man es mit ein wenig Kombination sogar mitunter hin die gesamte Gruppe mit dem Heal zu erwischen und damit den Gruppenschaden um 16% zu erhöhen.

Eins mit der Welt
Bevor ich näher auf das Passive eingehe möchte ich zunächst dem Kapitel "Werte" vorgreifen und einige Worte zum Thema Resistenz-Affixe verlieren. Resistenzen gibt es auf allen Rüstungsslots, auf Ringen Amuletten, Schilden und sogar bei einigen legendären Waffen (z.B. Der Himmelsbote). Wenn man also will - und es sich leisten kann - kann man jeden Itemslot mit Resistenzen auffüllen. Entgegen der eigentlich logischen Überlegung ein Affix mit Resistenz auf eine einzelne Schadensart müsse einen höheren Gesamtwert annehmen können als ein Resist all gehen diese lediglich bis maximal 60, das Resist all-Affix erreicht jedoch maximal 80.

Wozu lässt sich das Passive nun also nutzen? Zunächst kann man natürlich sowohl Resist all als auch Resist gegen eine einzelne Schadensart möglichst hoch stacken und damit auf abartig hohe Resistenzwerte kommen. Bei Verwendung jedes Slots mit Maximalwerten auf beiden Affixen (50/70 bei Amuletten und Ringen, 60/80 bei allen anderen Slots) kommt man damit auf gewaltige 1.620 Resist all, was einer SR von 83,72% entspricht. Im Gegenzug sind damit pro Slot bereits 2 Affixe belegt. Das ist natürlich das absolute Extrem, alternativ kann man auch einen Mix aus Resist All und/oder Resist gegen eine spezielle Schadensart verwenden um damit auf höhere Resistenzen zu kommen als nur durch Resist all. Allerdings sollte hier klar sein, dass der Nutzen des Passive mit jedem Item sinkt, bei dem auf andere Affixe Wert gelegt wird.
Zweite Einsatzmöglichkeit: Man spart sich die Kosten für teure Resist-All-Affixe und stackt lediglich ein einziges Resist-Affix. Damit kommt man noch immer auf recht beachtliche Resistenzwerte und ist wesentlich preiswerter unterwegs. Allerdings könnte man hier dann auch mehr Gold für Resist all ausgeben und dafür ein anderes Passive verwenden.
Dritte Möglichkeit: Sollte man legendäre Gegenstände wie Andariels Antlitz verwenden, auf denen eine Resistenz fest drauf ist, so kann man den Nutzen des Gegenstands mit dem Passive weiter erhöhen. Allerdings lohnt sich das nur, wenn man mehrere solcher Gegenstände besitzt damit auch wirklich eine vernünftige Resi-Steigerung erzielt.
Vierte Möglichkeit: Ist man gerade knapp bei Kasse und hat z.B. gerade erst mit Inferno begonnen und damit einen bunten Mix aus Items mit unterschiedlichsten Resistenzen, dann kann man das Passive als Übergangslösung verwenden, indem man sich einige günstige Einzelresistenzitems im AH holt um seine Überlebenschancen zu verbessern. Diese Items - und das Passive - ersetzt man dann nach und nach mit den gefundenen Sachen aus Inferno.
Fazit: Zur dauerhaften Verwendung geeignet für all jene, die eher defensiven Build bevorzugen, ansonsten eine gute zeitweise Lösung um Startschwierigkeiten in Inferno oder Lootpech zu überbrücken.

Komboschlag
Dieses Passive ist natürlich so eine Sache, da die Dauer des Buffs sehr kurz ist und eine Schadenserhöhung dadurch schon recht stessig werden kann. Weiterhin begrenzt man sich durch die Notwendigkeit mehrere Spiritgenerators zu nutzen bei der Auswahl der aktiven Skills. Allerdings stellt das Passive bei richtiger Verwendung und einem entsprechenden Build durchaus einen ernst zu nehmenden Buff dar - vor allem auch deshalb, weil beim Mönch - im Gegensatz zu einigen anderen Klassen - die Primärfähigkeiten durchweg relativ stark sind.

Nahtoderfahrung
Eine passive Fähigkeit, die uns alle 90 Sekunden vor dem Tod rettet. Für Hardcore-Spieler vielleicht eine Überlegung wert, sozusagen als letze Verteidigungslinie. Allerdings sollte man nicht vergessen, dass man nur mit 35% Lebenspunkten zurück kommt, dass man sich auch weiterhin an der Stelle befindet, an der man es vorher nicht mehr geschafft hat zu überleben und dass der Effekt nur einmal alle 1,5 Minuten eintritt. Ich persönlich bevorzuge bei einer passiven Ausrichtung eher Fähigkeiten, die dauerhaft wirken und mich erst garnicht in derartige Situationen kommen lassen. Für Softcore-Spieler aus meiner Sicht keine wirkliche Bereicherung.
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#5
Schadensverursachende Spiritspender

Leider kann ich dieser Kategorie nur wenig Begeisterung entgegen bringen, da die Skills aus meiner Sicht zumeist ein zu geringes Kosten/Nuten-Verhältnis haben oder mit langen CDs belegt sind. Allerdings ist es durchaus möglich Builds rund um einen zentralen Spiritspender aufzubauen.

Fegender Tritt
Macht ganz vernünftigen AOE- Schaden, ist nicht allzu teuer und hat keinen CD. Negativ ist für mich der Knockback, was bei Champions mit z.B. Bodeneffekten und Fernkämpfern nervt. Vermeiden kann man das mit Stich des Skorpions, der den Knockback durch eine 50% Chance auf Stun ersetzt und der damit die Fähigkeit massiv aufwertet. Wer also einen Spirit-Spender sucht, den er nahezu permanent spammen kann, der ist hier sehr gut aufgehoben.

Gewitterfront
Naja, was soll man sagen - man kann mit dem Skill durch Gegner rennen und damit entkommen, wenn man umzingelt ist. Solche Situationen kann man aber - sofern man kein vollständiger Bewegungsnoob ist - weistestgehend vermeiden und sollten sie nun doch einmal eintreten durch entsprechende defensive Skills überstehen. Für mich absolute Skillslotverschwendung.

Rasender Angriff
Aus schadenstechnischen Gesichtspunkten natürlich ein Totalausfall, richtig eingesetzt ermöglicht der Skill natürlich die rettende Neupositionierung gegen verseuchte, arkanverzauberte und schändende Blocker. Allerdings ist der Skill auch mitunter ein wenig tricky, vor allem wenn sich keine regulären Ziele außerhalb der Gefahrenzone befinden - dann wird aus dem rasenden Angriff nämlich ein rasender Minischritt. Auch haben Fernkämpfer gerne die Angewohnheit sich in der Sekunde zwischen Ausführung des Skills und Ankunft beim Ziel zu bewegen, womit es dann nicht einmal zum Angriff kommt. Zudem ist nicht unbedingt gewährleistet, dass unser lieber Mönch sich auch wirklich ganz zu einem Gegner hinbegibt, nur weil man diesen mit Rasender Angriff angeklickt hat. Mitunter bleibt er auch gern mal auf halber Strecke stehen. Da gelangt man mit dem Sprung des Barbaren wesentlich häufiger zum Ziel.
Interessant ist im Hinblick auf eine defensive Skillung natürlich noch Rasend schnell. Ich persönlich mag es aber nicht ständig durch die Gegend flitzen zu müssen um den Buff nicht auslaufen zu lassen, zumal der Skill dann ja 25 und nicht wie mit Quecksilber nur 10 Geisteskraft kostet.

Woge des Lichts
Tja, was soll man zu dem Skill sagen. Viel Schaden bei hohen Kosten bei gleichzeitig recht begrenzter Wirkfläche. Ich weiß nicht, wie oft ich das Teil im Eifer des Gefechts versehentlich in die falsche Richtung gewirkt und damit 75 Geisteskraft ohne Wirkung verbrannt habe. Dazu kommt das gleiche Thema wie beim fegenden Tritt - der Knockback. Für Coop-Spiele auch noch vollkommen ungeeignet, die Mitspieler werden euch für den Knockback verfluchen.
Jetzt kommt das große Aber: Interessant für Einzelspieler ist allerdings die Rune Exposives Licht - damit wird der Skill nämlich plötzlich zu einem großflächigen ranged AOE mit relativ hohem Schaden... und wenn man schon auf Fernkampf spielt ist der Knockback auch gleich eine tolle Sache. Zusammen mit einer hohen Spiritreg durchaus eine interessante Variante für all jene, die einen Mönch im Fernkampf-Stil spielen wollen (siehe Builds weiter unten).

Explodierende Hand
Ich glaube den Skill liebt man oder man hasst ihn. Auch wenn mich das Ding immer an Kill Bill erinnert kann ich ihm dennoch relativ wenig abgewinnen. Sicher, bei normalen Gegnern ist er sicher nett: Auf ein Ziel wirken, mit einem starken Single Target Skill draufkloppen, zusehen wie der Rest in der Explosion zerstückelt wird. Allerdings kriegt man das ähnlich schnell durch z.B. Lähmende Woge mit Zerfetzen hin (und hat dadurch Spirit erzeugt anstatt es zu verbrauchen), womit sich der Nutzen doch stark reduziert. Bei Champions sieht es da noch schlechter aus, - da hier das schnelle Töten eines Fokusziels eher schwerfallen dürfte und die Gegneranzahl dann doch recht überschaubar ist - und rein als DoT ist die Relation Schaden zu Kosten denn doch zu hoch.

Zyklonschlag
Als komplett defensiv ausgerichteter Tank sicher nett um Gegnerhaufen zu bilden und von den Fernkämpfern wegbomben zu lassen. Zum Austeilen von Schaden nicht wirklich zu gebrauchen und bei einer offensiven Ausrichtung ohnehin eher gefährlich im Einsatz. Davon abgesehen interessiert es Champions und Schatzgoblins auf Inferno eher wenig, dass der Skill sie ja eigentlich zum Anwender pushen soll Confusedad3:

Schlag der sieben Fäuste
Aus meiner Sicht einer der besten Spiritspender - hoher Schadensausstoß in Verbindung mit Unverwundbarkeit während dessen Anwendung. Dazu interessante Runen wie 7 Sekunden Stun, Flächenschaden, ... Dem stehen die 30 Sekunden CD gegenüber. Nichtsdestotrotz in Kombination mit entsprechenden anderen Fähigkeiten (und z.B. Unaufhörlicher Angriff) sehr stark - näheres siehe unten bei den möglichen Builds.

Reißender Wind
Ähnlich dem Schlag der sieben Fäuste ist der reißende Wind ein Skill um den herum man einen recht starken Build bauen kann und der durch die IAS-Reduktion und der damit verbundenen erhöhten Relevanz der kritischen Trefferchance einiges an Attraktivität gewonnen hat. Die Rede ist hier natürlich von der Zyklon-Rune, durch die dem Skill zum bereits vorhandenen noch ein zweiter Effekt bei kritischen Treffern hinzugefügt wird (siehe Builds weiter unten).

Mystischer Verbündeter
Der Mystische Verbündete hat aus meiner Sicht durch den Patch an Nutzen eingebüßt. Verwendete man ihn vor 1.0.3 noch als Erdverbündeten um das eigene Leben zu erhöhen und teilweise Gegner zu tanken, so kommt man jetzt auch ohne seine Hilfe ziemlich gut zurecht. Natürlich ist er nicht unbrauchbar geworden, aber sein Einsatzgebiet hat sich etwas verlagert. Mit den Feuer-, Wasser- und dem ewigen Verbündeten kann ich persönlich wenig anfangen, da der Gute nun doch recht zufällig seine Ziele wählt. Der Luftverbündete hat allerdings durch seinen recht großflächigen permanenten AOE einen gewissen Charme, zudem ist die Chance auf 100 Spirit bei Builds, die auf hohen Spiritverbrauch setzen, sehr stark.
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#6
Defensive Fähigkeiten

Lichtblitz
Mal ganz davon abgesehen, dass die Defensivfähigkeit dieses Skills sehr gut ist, so hat der Lichtblitz mit Glaube an das Licht auch ein enormes Offensivpotemzial aufzuweisen. Zwar erscheinen 3 Sekunden bei 15 Sekunden CD nicht sonderlich lang (für Rechenfaule: 12 Sekunden ohne Buff), allerdings reduziert Fanal von Ytar den CD auf 13 Sekunden (10 Sekunden ohne Buff) und während dieser 3 Sekunden profitiert der Mönch relativ stark von Lifeleech - was wiederum die Zeit erhöht, in der man Schaden auf den Gegner geben kann. Von dieser Rune abgesehen ist aus meiner Sicht Gleißendes Licht für mehr Defensive bei Champions oder Selbstreflexion für mehr allgemeine Defensive auch noch interessant, beide können aber nicht so recht mit Glaube an das Licht mithalten.

Odem des Himmels
Gleißender Zorn bringt 15% mehr Schaden, in Gruppenspielen in Verbindung mit Licht im Dunkel kommen nochmals 16% dazu. Es gibt aus meiner Sicht keinen Grund den Skill nicht zu nehmen. Ebenfalls interessant für Builds mit hohem Spiritverbrauch ist Lichterfüllt um regelmäßig einen Spiritschub zu erzeugen. Den anderen Runen kann ich relativ wenig abgewinnen - die erhöhte Heilung ist genauso überschaubar wie die 80% Waffenschaden und Fear zählt ähnlich Knockback nicht gerade zu den Effekte, die ich bei einem Nahkämpfer als vorteilhaft empfinde.

Gleichmut
Für mich das, was die Höllententakel des Dämonenjägers vor dem Patch waren: Ein absolutes Must have. Der Skill ist einfach viel zu gut um ihn nicht zu nehmen, er macht immun und befreit auch noch aus bereits bestehenden Effekten wie Fear etc. Durch Fanal von Ytar reduziert sich der CD auf 17 Sekunden - zusammen mit erhöhten Wirkungsdauer durch Aufstieg und der Tatsache, dass der CD ab dem Zeitpunkt der Aktivierung des Skills losläuft heißt das, dass man zwischen zwei Aktivierungen lediglich 13 Sekunden überbrücken muss, in denen man Schaden kriegen kann. In Verbindung mit Life on Hit schafft man es in der Regel innerhalb der vier Sekunden Immunität zudem, sich wieder nahezu auf volle HP zu heilen.

Heilige Einkehr
Ein sehr unterschiedlich einsetzbarer Skill. Im Coop-Spiel und als Tank kann man ihn dazu nutzen die Gegner davon abzuhalten sich auf die Fernkämpfer zu stürzen, mit Zuflucht steht ein doch recht starker Gruppen-HoT zur Verfügung, mit Verbotener Palast kann man seinen Schaden nochmals steigern, mit Zirkel des Schutzes die Defensive pushen und mit Weihe den Effekt um satte zwei Sekunden erhöhen. Der Skill ist auch extrem gut dazu geeignet in Gebieten mit begrenztem Platz Champions mit lästigen Fähigkeiten für eine gewisse Zeit zu separieren und damit relativ ungehindert Schaden auf ein einzelnes Ziel machen zu können. Das alles kriegt man für 30 Geisteskraft bei 20 Sekunden CD - mit Fanal von Ytar auf 17 Sekunden reduziert. Wer rechnen kann erkennt: Damit liegen 15 bzw. 12 Sekunden zwischen zwei Anwendungen, bei Verwendung von Weihe sind es noch 13 bzw. 10 Sekunden.
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#7
Mantras
Last but not least kommen wir zu den Mantras. Mantras sind eine tolle Sache, wirkt ihr Bonus doch nicht nur für uns, sondern auch für alle Gruppenmitglieder in Reichweite. Was sich toll anhört ist auch toll, zumindest für Nahkämpfer. Fernkämpfer haben mitunter das Problem außerhalb der Reichweite zu stehen. Da sind die Kriegsschreie des Barbaren einfacher zu handhaben - eigentlich schade. Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass Mantras für uns und andere Nahkämpfer - und entsprechend agierende Fernkämpfer - toll sind.

Mantra des Entrinnens
15% Ausweichchance sind an und für sich eine nette Sache, es sollte aber immer klar sein, dass Ausweichchancen verschiedener Quellen multipliziert und nicht addiert werden (zur Verbildlichung: Die vorhandene Mauer wird nicht dicker, es wird eine weitere Mauer dazu gebaut), aus 30% Ausweichen werden also mit dem Mantra beispielsweise nicht 45%, sondern nur 40,5%. Was die Runen angeht, so sind im Wesentlichen Harte Ziele und Rückstoß zu nennen. Harte Ziele wertet das Mantra nochmals defensiv auf, ein Sprung von z.B. 6.000 auf 7.200 Rüstung sollte merklich spürbar sein. Rückstoß gibt dem Mantra einen offensiven Touch, in Verbindung mit einer hohen Ausweichchance erhält man einen recht regelmäßigen Schadensausstoß - aus meiner Sicht ein guter Kompromiss zwischen einem rein offensiven Mantra wie Überzeugung und einer vollständig defensiven Ausrichtung. Die anderen drei Runen sehe ich als keine allzu große Bereicherung. Die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit taugt maximal für die Speedrun-Erfolge, das Schutzschild ist zwar nett, hat aber einen langen Cooldown - darüber hinaus sollte man es ohnehin vermeiden in derartig brenzlige Situationen zu kommen - und die reduzierte Kontrollverlust-Zeit lohnt die Investition aus meiner Sicht auch nicht.
Was die Defensivvariante des Mantras angeht (Harte Ziele), so gibt es ja immer wieder Diskussionen, ob nun dieses oder das Mantra der Heilung mit Zeiten der Not besser seien. Hierauf gehe ich am Ende dieses Abschnitts nochmal näher ein.

Mantra der Vergeltung
Ich persönlich bin kein großer Freund dieses Mantras - ich mag es nicht Schaden erleiden zu müssen um Schaden zufügen zu können. Gleichzeitig versucht man als Nahkämpfer ja, den elittenen Schaden so weit als möglich zu reduzieren um in den höheren Inferno-Akten überleben zu können. Je erfolgreicher man dabei allerdings ist, desto geringer der Nutzen des Mantra. Umgekehrt scheidet es aber auch völlig aus das Manrra zur Schadensverursachung zu nutzen, da man hierdurch sehr schnell das Zeitliche segnen wird. Die Rune Übertretung finde ich trotz Allem ganz nett, wenn man noch etwas mehr Angriffsgeschwindigkeit besitzen möchte. Allerdings ist fraglich, ob die 8% es rechtfertigen dafür auf die starken Effekte eines anderen Mantra zu verzichten.

Mantra der Heilung
Dieses Mantra bietet auf den ersten Blick relativ ausgewogene Optionen. Einerseits kann man mit Versorgung nochmals 310 Leben pro Sekunde erhalten, die Zirkularatmung ist ganz nett für Builds, die auf hohe Geisteskraft-Regeneration setzen, Segen der Erleuchtung gibt zusätzliche 186 Leben pro Treffer und Ein Himmlischer Körper erhöh die Vitalität um 10%. Warum sind die Optionen aber nur auf den ersten Blick ausgewogen? Tja, es gibt da eben noch die Rune Zeiten der Not, die alle Widerstände um 20% steigert und damit alle anderen Runen komplett ins Abseits befördert. Falls ihr nun nach dem Warum fragt hier ein kurzer Vergleich der Runen. Zunächst die um 10% erhöhte Vitalität. Wir erinnern uns daran, dass der Mönch nur absolute und keine prozentuale Heilung besitzt und diese bei einer Erhöhung der effektiven Lebenspunkte durch Schadensreduktion viel wertvoller werden als bei einer Steigerung durch die maximalen Lebenspunkte. Wie sieht es mit dem Leben pro Sekunde bzw. dem Leben pro Treffer aus? An sich wären die beiden Effekte eine gute Alternative, wenn, ja wenn, die Resistenzsteigerung durch Zeiten der Not ein fester und kein prozentualer Wert wäre. Dann könnte man nämlich irgendwann so argumentieren, dass mit diesen Runen verlorene effektive Lebenspunkte schneller regeneriert werden als man durch die zusätzlichen Resistenzen dazu gewinnt. Allerdings steigert Zeiten der Not die Resistenzen prozentual - sollte ich also 600 Resistenzen besitzen, dann erhalte ich zusätzliche 120, bei 1.000 Resistenzen sind es 200! Somit gibt es für mich absolut keine Alternative zu Zeiten der Not als Rune für das Mantra der Heilung - wenn man das Mantra wählt, dann immer mit dieser Rune.

Mantra der Überzeugung
Das Offensivmantra schlechthin und das Mantra, das in Coop-Spielen richtig gern gesehen wird, vor allem in Verbindung mit der Rune Imposanz. Zudem hat das Mantra den Vorteil, dass sein Effekt kein Buff der Mitspieler, sondern ein Debuff der Gegner ist, womit z.B. auch Fernkämpfer wesentlich einfacher einen Nutzen davon tragen. Wer es ein wenig mehr defensiv mag, kann den ausgeteilten Schaden der Gegner innerhalb des Mantra mittels Einschüchterung um 10% reduzieren, allerdings sollte hier immer berücksichtigt werden, dass die Reichweite des Mantra recht gering ist und somit für etwas entfernt stehende Gegner bereits keinen Effekt mehr hat. Ist eine Kombination zwischen Offensive und Defensive gewünscht, so würde ich ein defensiv ausgerichtetes Mantra mit offensivem Zusatz wie z.B. Mantra des Entrinnens mit Rückstoß vorziehen. Ähnlich verhält es sich bei den anderen Runen. Regenerierung wirkt nur bei Nahkampfangriffen und hat nur eine 30% Chance, ist für mich im Vergleich zu anderen Runen also zu schwach. Das Gleiche gilt für Unterwerfung - der Mönch hat wesentlich bessere Möglichkeiten Flächenschaden anzurichten, beispielsweise mittels Mantra des Entrinnens und Rückstoß oder mit der aktiven Fähigkeit Reißender Wind.

Entrinnen (Harte Ziele) vs. Heilung (Zeiten der Not)
TODO
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#8
Spiritgeneratoren
Der Mönch hat einen großen Vorteil gegenüber den anderen Klassen - er ist nicht von dem betroffen, was ich die 1.1-Problematik nenne - dem Problem nämlich, dass die erste Primärfähigkeit mit der ersten Rune so stark ist, dass die allermeisten Spieler damit rumrennen. Sei es mun der dreifache Poison Dart des Hexendoktors, der Hungering Arrow mit erhöhter Durchdringungschance beim Dämonenjäger oder das Magische Geschoss mit erhöhtem Schaden - allesamt im Vergleich zu den anderen Auswahlmöglichkeiten sehr starke Fähigkeiten. Auch der Barbar bleibt hiervon nicht verschont, nur ist es dort eben Frenzy mit Axtwurf. Bevor es jetzt Proteste hagelt: Natürlich gibt es auch andere Möglichkeiten, z.B. der Kettenblitz beim Zauberer zum schnellen Auffüllen der Arkankraft. Allerdings ist all das kein Vergleich zu den Primärfähigkeiten des Mönchs, die aus meiner Sicht sehr ausgewogen sind und ausnahmslos alle sinnvoll genutzt werden können.

Donnerfäuste
Die Donnerfäuste mit ihren unterschiedlichen Runen sind eine sehr starke Fähigkeit und sowohl offensiv als auch defensiv nutzbar. Die Donnerknall-Rune macht sie zu einer der Fähigkeiten mit dem höchsten Schadenspotenzial, darüber hinaus kann man damit fliehende Gegner (wie die bösen Schatzgoblins) problemlos verfolgen. Im Gegenzug ist bei Bodeneffekten zu Vorsicht geraten, denn der Teleport durch Donnerknall erfolgt auch bei gedrückter Shift-Taste. Wesentlich defensiver wird es mit der Blitzschnell-Rune, die zusätzliche Ausweichchance hilft nicht nur beim Überleben, Ein Mantra des Entrinnens mit Rückstoß profitiert hier ebenfalls. Erwachen für eine extrem schnelle Geisteskraft-Regeneration bei Krit-Builds und statische Aufladung für einen - wenn auch relativ stressig zu spielenden - Schadensschub runden das Paket ab, kommen für mich in ihrem Nutzen aber nicht ganz an die beiden erstgenannten Runen heran. Nicht zu vergessen sei an der Stelle noch der Prismaschlag für Flächenangriffe auf Entfernung, hier finde ich aber die Donnerknall-Rune weitaus stärker.

Tödliche Reichweite
Die Fähigkeit an sich ist schon aufgrund der Tatsache stark, dass sie eine hohe Reichweite besitzt und man damit auch Gegner gefahrlos treffen kann, die sich in ihren Bodeneffekten verschanzen. Zusammen mit der Treffsicher-Rune erhält man die Primärfähigkeit mit dem mit Abstand stärksten Defensivpotenzial im Spiel! Der 50%-Bonus auf Rüstung katapultiert unseren Rüstungswert in nahezu schwindelerregende Höhen. Damit aber noch nicht genug, denn die Fähigkeit hat auch offensiv einiges zu bieten. In einem Komboschlag-Build entfaltet die Weitsicht-Rune ihre volle Stärke. 18% Schadensbonus über 30 Sekunden, dazu nochmals 8% für die Nutzung des Skills und der Möglichkeit der permanenten Nutzung gegen Fernkämpfer sind eine Klasse für sich. Auch die Streuschläge sind zu erwähnen - welche Klasse kann schon von sich behaupten mit einem ihrer Ressourcen-Generatoren regelmäßig 170% Waffenschaden an 6 Zielen innerhalb 15 Metern machen zu können?

Lähmende Woge
Sucht man eine Fähigkeit mit Defensivpotenzial und großzügigem Flächenschaden, dann wird man bei der Lähmenden Woge fündig. Die Schläge 1 und 2 treffen im Nahkampf alles vor dem Mönch, der dritte Schlag verursacht einen 360 Grad Nahkampf-AOE und verringert dazu noch Bewegungs- un Angriffsgeschwindigkeit der Gegner. Kombiniert mit Zerfetzen ergibt das einen sehr starken Flächenangriff, die Erschütterungs-Rune steigert die Defensivwirkung noch weiter, die Erschütterungs-Rune kann man als eine Art Ersatz-Mantra der Überzeugung nutzen - wobei ich für Schadensbuffs dann doch eher zu Tödlicher Reichweite mit Weitsicht greifen würde.

Weg der Hundert Fäuste
Von vielen Mönchen verschmäht fristet diese Fähigkeit ein Schattendasein - und das völlig zu Unrecht. Zugegeben, es erfordert ein gewisses Positionierungsgeschick um die Fähigkeit wirklich gut nutzen zu können - nichts ärgert mehr als die recht lange Wirkungsanimation gegen ein einzelnes Ziel auszuführen, während einem dessen Kollegen in den Rücken hauen. Richtig eingesetzt bietet die Fähigkeit aber tolle Möglichkeiten. Allen voran sind hier die Runen Gleißende Fäuste und Fäuste des Zorns zu nennen. Besitzt Fäuste des Zorns den mit Abstand höchsten Leben pro Treffer Modifikator (150/18/100%, bei 198 Leben pro Treffer sind das 297/249/198 Leben - der zweite Schlag besteht ja aus sieben Einzelschlägen), so bringen die Gleißenden Fäuste in einem Krit-Build eine permanente Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeitssteigerung von 15% mit sich. In einem Krit-Komboschlag-Build kommen hier nochmals 8% Schadensbonus für die Verwendung der Fähigkeit hinzu.
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#9
Relevante Werte

Kommen wir nun zu den für einen Mönch relevanten Werten und welche Maxima diese annehmen können. Hierbei beziehe ich mich zunächst rein auf Rares und gehe danach noch auf interessante legendäre oder Set-Gegenstände ein.

Bevor es an die eigentlichen Werte geht zunächst einige Hinweise bezüglich Item-Level und Affix-Hierarchie.
  • Jedes Affix besitzt ein bestimmtes Level und kann nur auf Gegenständen vorkommen, die mindestens das gleiche Gegenstandslevel besitzen
  • Das maximale Gegenstandslevel ist aktuell 63
  • Klassenspezifische Rüstungs- und Nebenhand-Gegenstände, sowie Ringe und Amulette gibt es aktuell nur bis Gegenstandslevel 62, Affixe mit Level 63 wird man auf diesen also vergeblich suchen
  • Affixe sind in verschiedene Bäume unterteilt, z.B. hängen alle Affixe mit einem Bonus auf Elementarschaden unter dem Baum Elementarschaden
  • Pro Baum kann immer nur ein Affix gleichzeitig auf einem Gegenstand liegen, man wird also z.B. keine Waffe finden, die sowohl +X-Y Feuerschaden als auch +X-Y Giftschaden verursacht.
  • Ein Affix mit +X auf ein einzelnes Attribut liegt in einem anderen Baum als die Mischaffixe, ein Gegenstand kann also sowohl +150 Geschick als auch +150Geschick/+150 Vitalität haben
  • Ein Gegenstand kann maximal 6 Affixe besitzen
  • Nicht alle Affixe sind auf allen Gegenständen verfügbar

Nachdem diese grundlegenden Punkte geklärt sind nun aber endlich zu den Werten.


Angriffsgeschwindigkeit
Seit der Reduktion der Affixe für erhöhte Angriffsgeschwindigkeit hat dieses Affix einiges an Bedeutung verloren, da nun erhöhte kritische Trefferchance und erhöhter kritischer Trefferschaden als Schadensquelle Verwendung finden. Das ändert abernichts daran, dass es sich bei IAS weiterhin um einen wichtigen Wert handelt, da hiermit neben dem erhöhten Schaden auch eine bessere Mobilität verbunden ist. Bei der erhöhten Angriffsgeschwindigkeit ist zu beachten, dass es auf Waffen und auf Rüstungsgegenständen vorkommen kann. Auf einer Waffe wirkt das Affix nur für diese Waffe, auf Rüstungsteilen wirkt es generell, bei Verwendung zweier Einhandwaffen also für beide Waffen.

Mögliche maximale Affixwerte:

Amulett: 9%
Ring: 9%
Handschuhe: 9%
Waffe: 11%

Maximal mögliche IAS: 47%


Kritische Trefferchance
Seit dem IAS-Nerf kommt der Großteil des Schaden von hier. Wichtig: Eine hohe kritische Trefferchance entfaltet nur in Verbindung mit einem hohen kritischen Trefferschaden seine volle Wirkung (wer hätte das gedacht) - man sollte also möglichst beide Affixe stacken. Interessant an diesem Affix ist, dass es auch auf Schilden vorkommen kann. Steht man also vor der Wahl zwei recht unterschiedlich starke Waffen oder eine starke Waffe und ein gutes Schild mit kritischer Trefferchance zu tragen, dann ist die Schild-Variante unter Umständen die bessere offensive Alternative.

Mögliche maximale Affixwerte:

Armschienen: 6%
Helm: 6%
Ringe: 4,5%
Handschuhe: 10%
Nebenhand: 10%
Amulett: 8,5%
Maximalwert Einhand + Schild: 49,5%
Maximalwert Dual-Wield bzw. Zweihandwaffe: 39,5%


Kritischer Trefferschaden
Wie bereits erwähnt - im Idealfall stackt man sowohl dieses Affix als auch die kritische Trefferchance hoch. Wichtig beim kritischen Trefferschaden ist noch, dass es das Affix auf auf in Waffen eingesetzte Smaragde gibt und man somit im Idealfall eine Waffe mit +200% kritischem Trefferschaden erhält.

Mögliche maximale Affixwerte:

Waffe: 100%
Amulett: 65%
Handschuhe: 50%
Ring: 34%
Edelstein: 100%
Maximalwert Einhand + Schild bzw. Zweihand: 283%
Maximalwert Einhand und Schild bzw. Zweihand + Sockel: 383%
Maximalwert Dual-Wield: 383%
Maximalwert Dual-Wield + Sockel: 484%


Leben pro Treffer
Auch Leben pro Treffer gibt es für das Einsetzen von Edelsteinen in Waffen zusätzlich - in dem Fall Amethysten. Bei Leben pro Treffer immer daran denken - der Wert, den ihr bei einem Treffer heilt, hängt von der genutzten Fähigkeit ab (siehe Theorie-Teil).

Mögliche maximale Affixwerte:

Ring: 328
Waffe: 959
Amulett: 657
Edelstein: 600
Maximalwert: 2.272
Maximalwert + Sockel: 2.872
Maximalwert Dual-Wield: 3.231
Maximalwert Dual-Wield + Sockel: 3.831


Leben pro Sekunde

Mögliche maximale Affixwerte:

Rüstungsteile (außer Brustrüstung): 342
Brustrüstung: 599
Nebenhand: 342
Ring: 234
Amulett: 410
Maximalwert mit Nebenhand: 4.213
Maximalwert ohne Nebenhand: 3.871


Allgemeine Resistenz

Mögliche maximale Affixwerte:

Alle Rüstungsteile: 80
Schild: 80
Amulett, Ring: 70
Maximalwert mit Schild: 930
Maximalwert ohne Schild: 850


Spezifische Resistenz
Alle Rüstungsteile: 70
Schild: 70
Amulett, Ring: 60
Maximalwert mit Schild: 750
Maximalwert ohne Schild: 680


+X%Leben

Mögliche maximale Affixwerte:

Schild: 16%
Amulett: 14%
Helm: 12%
Brustrüstung: 12%
Gürtel: 12%
Schultern: 12%
Ring: 9%
Maximalwert mit Schild: 96%
Maximalwert ohne Schild: 80%


Rüstung

Mögliche maximale Affixwerte:

Brustrüstung, Helm, Beine: 397
Restliche Rüstungsteile: 265
Schild: 397
Amulett: 360
Ring: 240
Maximalwert mit Schild: 3.753
Maximalwert ohne Schild: 3.356


Attribute
Die Ermittlung der Maximalwerte bei Attributen ist ein wenig komplizierter. Grund hierfür ist der Umstand, dass die Affixe mit einem reinen Bonus auf ein Attribut je eine eigene Affixgruppe pro Attribut bilden und sämtliche Affixe mit Bonus auf zwei Attribute in einer weiteren Gruppe zusammengefasst sind. Schauen wir uns das einmal an den für uns wesentlichen Attributen Geschick und Vitalität näher an.

Geschicklichkeit
Waffe 200
Stiefel 200
Handschuhe 200
Amulett 169
Rüstungsteile 100
Ring 89
Nebenhand 100

Vitalität
Brustrüstung 200
Beine 200
Waffe 200
Amulett 169
Rüstungsteile 100
Nebenhand 100
Ring 89

Geschicklichkeit & Vitalität
Waffe 150 beide
Amulett 133 beide
Rüstungsteile 150 beide
Nebenhand 150 beide
Ring 89 beide

Der mögliche Maximalwert eines Attributs auf einem Gegenstand ergibt sich somit aus der Addition der Affixgruppen. Als Beispiel kann ein Stiefel maximal 350 Geschick und 250 Vitalität besitzen, was im Gegenzug dann drei Affixslots verbraucht.

Mögliche maximale Affixwerte:

Geschicklichkeit
Handschuhe, Stiefel: 350
Restliche Rüstungsteile: 250
Amulett: 302
Ring: 178
Waffe: 350
Nebenhand: 250
Maximalwert mit Zweihandwaffe: 3.208
Maximalwert Dual Wield: 3.558
Maximalwert Einhand + Schild: 3.458

Vitalität
Brustrüstung, Beine: 350
Restliche Rüstungsteile: 250
Amulett: 302
Ring: 178
Waffe: 350
Nebenhand: 250
Maximalwert mit Zweihandwaffe: 3.208
Maximalwert Dual Wield: 3.558
Maximalwert Einhand + Schild: 3.458
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#10
Mögliche Item-Kombinationen
TODO
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