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Diablo 3 Lead World Designer Leonard Boyarsky im Interview

[singlepic id=775 w=120 h=240 float=left]Was geschehen kann, wenn dem richtigen Interviewpartner einmal intelligente Fragen gestellt werden, die nicht das Releasedatum von Diablo 3 oder ein eventuelles Kuh-Level zum Inhalt haben, führt ein kürzlich veröffentlichtes Interview auf hellforge.gameriot.com eindrucksvoll vor Augen. In dem mehrseitigen Interview lässt es sich Diablo 3 Lead World Designer Leonard Boyarsky nicht nehmen, tiefer auf Fragen einzugehen, als man es bisher von den meisten Entwicklerinterviews gewohnt war, ohne sich dabei völlig im Konjunktiv und ausweichenden Algemeinplätzen zu verlieren.

Boyarsky, der unter anderem in mehreren Funktionen an den RPG-Klassikern Fallout und Vampire mitwirkte, gestattet dem Leser bislang ungeahnte Einblicke in die Ideenwelt der Entwickler, deren Vorgehensweise, Inspirationsquellen und dem grundlegenden Konzept hinter Diablo 3 – im Bezug auf die Welt und Story.

Da es nur all zu selten vorkommt, dass einer der Diablo 3 Entwickler neue Details zu Dingen verrät, die im Spiel schlussendlich vorkommen sollen – oder eben auch nicht vorkommen sollen, eines vorweg:

“Yeah, that’s what we’re working on the interface of that right now. We’ve gone through a lot of iterations on it but it’s basically that – a lore log that you can access and hear the different stories that you’ve picked up along the way.”

Die zahlreichen “Audio-Bücher” im Spiel, in denen die jeweiligen “Autoren” selbst ihre Geschichte erzählen, und die maßgeblich zur Ausschmückung der Hintergrundgeschichte beitragen sollen, werden also stets Abrufbar sein. Die Erklärung, warum dies von Wichtigkeit sein könnte, liefert Boyarsky gleich mit, wenn auch nur indirekt. So haben sich die Audiobücher als Ideales Medium herausgestellt, um gleich zwei Spielergruppen zufrieden zu stellen; die einen, die sich mehr für die Story interessierten und die anderen, für die eher die Action im Vordergrund stünde. Sollte man also als storyinteressierter Spieler aufgrund des Kampfgeschehens einmal nicht genau mitbekommen, was der Autor eines Buches zu erzählen hat, so bietet das Journal die Möglichkeit, sich die entsprechende Stelle nochmals in Ruhe zu Gemüte zu führen.

Was viele Spieler freuen dürfte, die an Diablo 1 besonders dessen ganz spezielle “Horror-Atmosphäre” schätzten, ist der Umstand, dass Blizzard im Allgemeinen – und Boyarsky im Speziellen – ihr wohl auch einiges abgewinnen konnten. So spricht Boyarsky davon, dass Diablo 3 ein “Horror-Spiel” werden solle, in dem es vornehmlich um hintergründigen, psychischen Horror ginge ( Er verweißt in diesem Zusammenhang auf den US Autor H.P. Lovecraft). Allerdings setze das Action-Genre, zu seinem Bedauern, dem enge Grenzen. Boyarsky erläutert die Crux mit der Erzeugung eines “Gothic Horror feel” sowohl simpel, als auch treffend wie folgt:

“I look at the difference between the first Alien movie and the second Alien movie. When you’re killing fifty monsters at a time it feels less horrific than when you’ve got a haunted house and you’re avoiding one monster.”

Laut Boyarsky sei eine, bis ins kleinste Detail ausgeschmückte Geschichte, die glaubhaft Hintergründe und Motive der Charaktere schildere, der Grundpfeiler für den Erfolg von Herr der Ringe. In ähnlicher Weise verfahre man auch bei Diablo 3, wenn es darum ginge, sich inspirieren zu lassen. Dies beinhalte am Beispiel des Mönchs etwa: einen Blick auf Zen Klöster zu werfen, alte Zen-Geschichten zu studieren oder auch historische Werke zur Hand zu nehmen. Zusätzlich empfehle sich mit orthodoxen Thematiken zu befassen. Ansonsten ließe Boyarsky sich von unzähligen Filmen, fiktionalen und nonfiktionalen Büchern inspirieren, ohne dabei konkret ein einzelnes Werk heranziehen zu können.

Interessantes in Kürze:

  • die Sin War Trilogie (Bücher des Autors Richard Knaak) spielt für Diablo 3 keine direkte Rolle, da die dort geschilderten Ereignisse mehr als 3000 Jahre zurückliegen
  • die unterschiedliche Ausarbeitung der einzelnen Charakterklassen spielt eine große Rolle – sowohl im Bezug auf eine unterschiedliche Sicht auf die Story und Entdeckungen im Spiel selbst. Klassenspezifische Quests oder Missionen seien jedoch noch nicht spruchreif. Charakterklassen sollen sich durch weit mehr als nur unterschiedliche Skill-Trees unterscheiden.
  • Außer Tristram und seiner Kathedrale wird es wohl keine weiteren altbekannten Gebiete in Diablo 3 zu erkunden geben. Man wolle dem Spieler mehr von der Spielwelt zeigen.
  • Das Gameplay soll durch leichte Variationen, etwa bei Bosskämpfen oder durch Events, interessanter gestaltet werden. Ein Ziel dieser Bemühungen ist es, Spieler von monotonen “Farmruns” abzuhalten
    Es wird in Diablo 3 keinerlei sichtbaren technischen Fortschritt geben. Dies verbiete das mittelalterliche Setting
  • Eine umfassende Erklärung zu Items, deren Funktionsweise oder deren Geschichte, in Form eines Journals, wird es aller Voraussicht nach nicht geben. Tooltips sollen hingegen schnell und übersichtlich alle relevanten Informationen liefern.

Trotz dieser Zusammenfassung sei jedem, der sich tiefergehend für die oben angesprochenen Themen interessiert – und der der englischen Sprache mächtig ist – das Originalinterview in voller Länge empfohlen. Es lohnt sich!

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