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TwizzCast-Interview – Die wichtigsten Äußerungen der Diablo 3 Entwickler

Wie bereits angekündigt, gab es heut Nacht um 3 Uhr ein Interview mit den Diablo 3 Entwicklern Josh Mosqueira, Wyatt Cheng und Travis Day (Jason Bender konnte leider spontan nicht am Interview teilnehmen).

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Wir von Diablo-3.net haben das Wichtigste herausgefiltert und ins Deutsche übersetzt. Wer der englischen Sprache mächtig ist, dem steht natürlich auch frei jederzeit den aufgenommenen Stream (ca. 1 Stunde) anzuschauen.

Allgemeine Fragen:

Was waren die größten Schwierigkeiten, mit denen du, Josh Mosqueira (Game Director) zu kämpfen hattest?

Josh: Das größte Hindernisse waren sicherlich die Erwartungen, die einerseits die Spielergemeinde, andererseits aber auch wir intern an das Spiel hatten. Dieser Erwartungshaltung gerecht zu werden war nicht immer einfach. Nichtdestotrotz war und ist es einfach ein großes Privileg an Diablo 3 arbeiten und mit den tollen Leuten zusammenarbeiten zu dürfen.

Konsolenfragen:

Man hat in den Gameplay-Videos das Interface gesehen, das „Quick-Loot-Verfahren“ und andere Sachen, die das Spielgeschehen auf der Konsole noch effektiver und schneller machen sollen. Wird man irgendetwas davon jemals auf dem PC sehen?

Josh: Das ist eine gute Frage. Letztlich möchte ich die Frage aber an euch zurückgeben. Wenn ihr selbst die Konsolenversion gespielt habt, bin ich gespannt ob ihr solche Änderungen gern auf dem PC sehen würdet.
Der „Ausweich-Button“ z.B. ist eher einer der schwieriger umzusetzenden Sachen. Hier haben wir auf dem Controller einen extra abgestellten Ausweich-Button, der schnell und immer erreichbar ist. Das auf Maus und Tastatur zu übertragen dürfte schwierig sein.
Wenn es um Veränderungen am Spiel geht, ist es uns auch wichtig, dass sich das sowohl bei der PC-, als auch bei der Konsolenversion gut anfühlt. Wir werden keinen „Großvater“ im Spiel integrieren, der auf der Konsole etwas besonderes ist, auf dem PC aber nicht, o.ä.
Letztlich wird es aber wirklich auf euer Feedback hinaus laufen, sprich welche Sachen ihr auf der Konsole für den PC passend fändet. Damit würden wir uns dann auseinander setzen.

Travis: Es gibt ein paar Sachen, bei denen wir zumindest darüber nachdenken, bei der PC-Version Veränderungen vorzunehmen.
Das wären zuerst einmal die Bosskämpfe. Belial wird auf der Konsolenversion beispielsweise mit der sich drehenden Kamera bekämpft, was vielleicht nicht ganz zur PC-Version passen wird, aber wir werden es trotzdem in Betracht ziehen.
Eine andere Sache ist die Beute am Boden. Am PC kennt jeder die Situation, dass der gesamte Boden voller Beute ist. Auf der Konsole kann man jedoch ein Item mit entsprechendem Tastendruck aufheben, sodass wir (auch aufgrund der wenigen Tasten) uns dazu entscheiden mussten die Beute auf der Konsolenversion zu reduzieren. Das ist ein Punkt, bei dem PC Spieler natürlich anmerkten, dass so viel Beute wie aktuell in der PC Version nicht wirklich nötig sei. Auch das wird bei uns natürlich intern diskutiert.
Letztlich geht es hier weniger darum Inhalte direkt zu portieren, es geht mehr um die Spielphilosophie, die mitunter auf die andere Plattform übertragen wird und dort plattformspezifisch umgesetzt wird.

Klassen

Sind weitere Klassen in Entwicklung oder seid ihr absolut zufrieden mit den aktuellen Klassen?

Travis: Ohne alles jetzt preisgeben zu wollen… Spielern die Möglichkeit zu geben, das Spiel aus verschiedenen Perspektiven mit völlig unterschiedlichem Spielgefühl zu spielen, und den Spieler durch verschiedene Fenster nach Sanktuario zu lassen, fanden wir als Entwickler immer sehr sehr spannend. Dabei belass ich meine Antwort, Schlussfolgerungen darf nun jeder selbst daraus ziehen. 😉

Könnt ihr etwas zum Dämonenjäger sagen, seid ihr mit ihm zufrieden?

Josh: Klar können wir etwas dazu sagen. 🙂 Der Dämonenjäger fühlt sich manchmal irgendwie zweiseitig an. Manchmal fühlt er sich großartig an, ich denke an MP0 Inferno-Runs, bei denen man sich wie ein Messer durch Butter schneidet, manchmal hat man jedoch einfach das Gefühl man kämpft gegen eine Steinmauer. Ein anderer Aspekt, der uns noch nicht gefällt ist die Abhängigkeit von Schattenkraft. Das führt auch wieder zu der Zweiseitigkeit… alles läuft perfekt und flüssig und plötzlich ist man tot. Da müssen wir auf jeden Fall etwas machen. Ein anderer Aspekt ist die Schadensspanne zwischen Hassregeneration und Hausverbraucher, die uns nicht gefällt. So macht Verschlingender Pfeil gegen ein einzelnes Ziel mehr Schaden als Durchbohren. Das macht keinen Sinn, da Durchbohren ein starker Hassverbraucher gegen Einzelziele sein soll. Hier experimentieren wir aktuell noch, auch wenn ich noch kein Datum nennen kann, wann irgendeine Änderung kommen wird.

PvP

Wo ist PvP? Die Spielergemeinde verlangt etwas mehr, was darf man erwarten?

Travis: Das ist eine der unbeantworteten Fragen, die in der Welt umher schwirren. Zu diesem Zeitpunkt haben wir keine Ankündigung im Petto, die sich um PvP dreht. Ich kann aber versprechen, sobald wir irgendetwas zu teilen haben, werdet ihr, die Community, die ersten sein, die wir davon wissen lassen.

Items

Was kann man für Veränderungen in Bezug auf Itemization erwarten?

Travis: Items sind natürlich einer, wenn nicht der wichtigste Aspekt bei Diablo 3. Sie geben dem Spieler ein Gefühl von Fortschritt, von Wichtigkeit, von Errungenschaften. Wir persönlich fühlen, dass wir noch nicht an dem Punkt des Itemization angekommen sind, an den wir hin wollen. Wir wollen hier eine Menge Verbesserungen machen, und haben auch schon eine Menge Zeit investiert. Wir haben immer wieder Meetings, die sich nur um dieses Thema drehen, insbesondere auch um die Verbesserungen von Legendaries. Ich habe ja in den vergangenen Monaten schon über dieses Thema gesprochen, kann aber gern auch nochmals ein paar Ideen nennen, die bei uns so kursieren. Da geht es zum Beispiel um Schuhe, die den Charakter in einen ätherischen Zustand versetzen können, damit der Charakter durch Monster hindurchgehen kann, oder um Set-Boni, die die Urahnen 100 % der Zeit hervorrufen… wenn es nicht so eine schlechte Fertigkeit aktuell wäre. 😉 Woran wir momentan z.B. arbeiten ist eine Waffe, die eine Chance hat ein schwarzes Loch zur Hölle zu öffnen, welches alles in der Nähe einsaugt. Es geht also einfach darum mehr Items zu kreiren, die Gameplaymöglichkeiten schaffen, und daran arbeiten wir sehr hart.

Wyatt: Ich hör immer wieder Spieler, die sagen „Wir brauchen Verbesserungen im Bereich Itemization.“ oder „Items im Spiel sind schlecht.“. Wenn ich das höre, gibt es für uns 3 Winkel, aus denen wir dieses Feedback betrachten können:
1. Wie lange brauch ich, um gute Items zu erfarmen, und um ein Erfolgserlebnis im Item-Bereich zu haben? Spiele ich hunderte von Stunden ohne ein wirkliches Upgrade zu sehen? Wir im Team glauben, dass hier auch das Auktionshaus eine negative Rolle spielt. Zwar kann man hier besser, einfacher und sicherer traden, aber es liegt auf der Hand, dass ohne Auktionshaus nicht hunderte von Stunden gefarmt werden müsste, um an gute Items zu gelangen.
2. Wie groß ist der (sichtbare) Unterschied zwischen guten und schlechten Items? Hier geht es also auch um die Menge an Items, die am Boden zu sehen ist, und die man nicht anrühren wird. Z.B… ich benötige einen Ring mit Stärke und Angriffsgeschwindigkeit, Kritischer Trefferchance und kritischem Trefferschaden, stattdessen droppt mir jedoch ein Ring mit Stärke und Intelligenz auf dem selben Item. Daraufhin schaut man sich dieses Item an und denkt sich: Nicht nur ich kann das nicht gebrauchen, niemand wird dies gebrauchen können, und ich fühl mich irgendwie verhöhnt, dass so etwas überhaupt droppen muss. Unsere Herangehensweise ist nun also an einen Punkt zu gelangen, an dem ein „schlechter Drop“ vielleicht nicht gut für denjenigen ist, dem das Item gedroppt ist… aber möglicherweise für irgend jemand oder für irgend einen Zweck.
3. Travis hat es schon genannt, das Integrieren von einzigartigen Gegenständen und Gegenstandsattributen, die das Gameplay verändern können. Das ist ein anderer Bereich, an dem wir noch viel tun können. Wir haben uns bei der Entwicklung von Diablo 3 sehr auf Fertigkeiten und Fertigkeitenrunen fokussiert. Nehmen wir beispielsweise die Tornado-Rune von Wirbelwind. In einem anderen Spiel wäre dieser Effekt möglicherweise ein Legendäres Item geworden. Unser Gedanke war, dass das Runensystem interessant werden soll zu nutzen, sodass wir all solche Ideen nicht in die Items, aber in das Runensystem gesteckt haben. Jetzt im Nachhinein wollen wir einen Mix herstellen: Wir wollen ein spannendes Runensystem, aber auch spannende Items haben, eventuell auch Runen, die mit Item-Attributen harmonieren.

Runen

Habt ihr vor weitere Fertigkeitsrunen zu implementieren oder wird man solche Änderungen bei Items vorfinden?

Wyatt: Momentan arbeiten wir nur daran, solche Änderungen im Item-Bereich umzusetzen. Also beispielsweise Items, die den Sprint des Barbaren auf 10 Sekunden erhöhen oder Magische Geschosse des Zauberers, die von Wänden abprallen oder andere Sachen. Das könnte man in weitere Runen umsetzen, aber wir wollen uns jetzt primär um den Itembereich kümmern und diese Dinge dort integrieren. Ein anderes Beispiel, welches mir spontan einfällt ist der Sprung des Barbaren. Bei einem von uns erstellten Items wird dieser Sprung beim Aufprall ein Erdbeben auslösen.

Content

Wird man vor der Erweiterung noch irgendwelchen Content sehen, der es ins Spiel schaffen wird? Beispielsweise ein Leiter-System?

Travis: Dinge, wie das Ladder-System werden natürlich intern auch besprochen, schließlich kommen sie immer wieder auf. Leider können wir zu diesem Zeitpunkt nicht mehr verraten, da wir uns Content-mäßig noch nicht auf einem Stand befinden, der uns erlaubt etwas zu veröffentlichen. Hier müsst ihr euch bitte einfach etwas gedulden, wir veröffentlichen Pläne, sobald sie soweit sind.

Wird es uns etwas bringen die BlizzCon diesbezüglich zu verfolgen? 😉

Travis: Ich denke die diesjährige BlizzCon wird grandios, besonders wenn man Diablo liebt. 😉

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