Nachdem die, mit Patch 1.0.4, kommenden Klassenänderungen an den Charakterklassen Barbar, Dämonenjäger, Zauberer und Mönch in Blog-Einträgen auf der offiziellen Diablo 3 Website ausführlich vorgestellt wurden, ist nun die fünfte und letzte Klasse an der Reihe – Der Mönch.

Wyatt Cheng, seines Zeichens Senior Technical Game Designer für Diablo III bei Blizzard Entertainment, widmet sich in seinem detaillierten Beitrag der Überlebensfähigkeit von Dienern, Designfehlemr der Visionssuche und nimmt zur hohen Attraktivität von Splitter und Zombiebären gegenüber anderen Fertigkeiten Stellung.

Von den fünf Klassen aus Diablo III widmen wir dem Hexendoktor in Patch 1.0.4 die meiste Aufmerksamkeit. Die Zielsetzung für diesen Patch war einfach (genau wie bei vielen der anderen Klassen): Wir mussten die unbeliebten oder zu komplizierten Fertigkeiten ermitteln, herausfinden, was genau nicht funktionierte, und die Fertigkeiten dann insgesamt verbessern. In vielen Fällen ging es dabei lediglich um den letzten Feinschliff: etwas mehr Schaden hier oder eine etwas längere Dauer dort. Andere Fälle erforderten weitaus umfangreichere Änderungen. In dieser Vorschau werden wir uns den größeren Änderungen widmen, die sich in die folgenden Kategorien unterteilen lassen:

  • Überlebensfähigkeit von Dienern
  • Designfehler der Visionssuche
  • Zu hohe Attraktivität von Splitter und Zombiebären gegenüber anderen Fertigkeiten

witchdoctor summonzombiedog Diablo 3 Patch 1.0.4: Klassenvorschau Hexendoktorwitchdoctor passive junglefortitude Diablo 3 Patch 1.0.4: Klassenvorschau Hexendoktorwitchdoctor gargantuan Diablo 3 Patch 1.0.4: Klassenvorschau Hexendoktorwitchdoctor passive zombiehandler Diablo 3 Patch 1.0.4: Klassenvorschau Hexendoktorwitchdoctor sacrifice Diablo 3 Patch 1.0.4: Klassenvorschau Hexendoktor

Diener

Einer der wichtigsten Spielstile des Hexendoktors ist der Einsatz von Dienern (Diener sind auch für viele Spieler der Hauptgrund, diese Klasse überhaupt erst zu wählen). Und obwohl sich die Diener des Hexendoktors auf dem Schwierigkeitsgrad „Normal“ ziemlich gut bewährt haben, gehen ihre Überlebenschancen auf den Schwierigkeitsgraden „Alptraum“, „Hölle“ und „Inferno“ gegen null. Dieser Umstand ist aus unserer Sicht inakzeptabel, daher werden wir die Diener mit Patch 1.0.4 bedeutend stärken. Das Ziel dieser Stärkungen besteht einerseits darin, die Diener auch auf den höheren Schwierigkeitsgraden zu einer echten Option zu machen, andererseits wollen wir aber auch, dass Spieler, die ihre Builds gerne um Diener herum aufbauen, wieder mehr Spaß am Spiel haben.

Aus Sicht des Designs bedeutet dies, dass Diener stark genug sein sollen, um sie als Tanks einzusetzen, ohne dabei aber automatisch unsterblich zu sein. Die Abklingzeit zur Beschwörung von Diener gibt es nicht ohne Grund. Genauer gesagt wollen wir, dass es Augenblicke gibt, in denen eure Diener gestorben sind, eure Abklingzeiten noch nicht zurückgesetzt wurden und ihr für einen bestimmten Zeitraum fieberhaft darauf wartet, dass ihr eure Diener wieder beschwören könnt, um die Lage zu stabilisieren. Andererseits wollen wir aber auch eine spürbare Verbesserung für Spieler erreichen, welche die Fertigkeiten und Ausrüstung ihrer Diener sehr sorgfältig ausgewählt und einige Zeit darin investiert haben.

Versuch und Irrtum:
Eines unserer ersten internen Experimente bestand darin, die Lebenswerte der Zombiehunde direkt an die Lebenswerte ihres Besitzers zu binden (Zombiehunde „erben“ bereits die Rüstungs- und Widerstandswerte ihres Besitzers). Die Ergebnisse waren durchwachsen. Wenn ein Spieler zum Beispiel Leben, Rüstung und Widerstand sehr hoch stapelte, war es möglich, den größten Teil von Akt I und einige Teile von Akt II mit Zombiehunden als Tanks zu spielen. Zwar ergab es Sinn, dass sich die Werte der Zombiehunde nach eurer Ausrüstung richten, dies aber einem ganz anderen Spielstil im Weg stand: dem Spielen mit einem Hexendoktor als „Glaskanone“, dessen Zombiehunde aber immer noch als Tanks fungieren können. Und so hieß es eben wieder einmal „zurück ans Reißbrett“.

In der nächsten Entwicklungsrunde gaben wir den Zombiehunden einen Basislebenswert, dem zusätzlich 35% des Lebenswerts des Besitzers hinzugefügt wurde. Die Werte dieser Art von Zombiehund richteten sich nun nach der Ausrüstung. Wenn der Hexendoktor jedoch als Glaskanone aufgebaut war, gab es im Notfall immer noch den Basislebenswert. Zur Unterstützung der allgemeinen Überlebensfähigkeit haben wir die Zombiehunde außerdem mit einer angeborenen, passiven Lebensregeneration ausgestattet. Dieser Test war um einiges erfolgreicher. Die Zombiehunde konnten nun die meisten Teile von Akt I und Akt II problemlos im Infernomodus überleben und starben nur gelegentlich in wirklich schwierigen Begegnungen. In Akt III und Akt IV war das Ergebnis nach ein oder zwei erlittenen Treffern aber immer dasselbe: tote Zombiehunde. Wir haben versucht, den Bonus auf 100% des Lebenswerts des Besitzers zu erhöhen und gingen einmal sogar bis auf 150%, nur um zu sehen, was passieren würde. Es brachte aber alles nichts. Der eingehende Schaden in den letzten Akten war einfach immer zu hoch.

Also nahmen wir weitere Änderungen an ihrer Skalierung vor: Wir erhöhten die passive Regeneration von Dienern sowie ihre Widerstandskraft gegen eine noch höhere Zahl an Flächeneffekten (zum Beispiel „Verseucht“, „Vereist“ und „Mörser“). Das Resultat war positiv, aber nicht perfekt: Zombiehunde waren nun hart genug für die Akte I und II im Infernomodus, hatten aber in den Akten III und IV auch weiterhin keine Chance.

 

Das Endergebnis:
In unserem letzten Lösungsansatz gaben wir den Zombiehunden ihre eigene Version der Zaubererfertigkeit Lebensrüstung. Diese Fertigkeit begrenzt die Menge des Schadens, die ein Zauberer durch einen einzelnen Treffer erleiden kann, auf 35% seines maximalen Lebenswerts. Der Grund dafür war derselbe wie bei der Senkung des Schadens durch Flächeneffekte: Diener erleiden mehr Schaden durch Nahkampfangriffe als Spieler. Bei gefährlich niedrigen Lebenswerten ziehen sich Diener nicht zurück, nutzen keine Deckung und weichen starken Angriffen nicht aus.

Bei der Anpassung von „Lebensrüstung“ für die Zombiehunde mussten wir sicherstellen, dass sich ihre Werte für Leben, Rüstung und Widerstände immer noch nach dem Spieler richten konnten. Anstatt eines Festwerts von 35% beruht die Schadensobergrenze pro Treffer also auf den vom Spieler „geerbten“ Rüstungs- und Widerstandswerten. Die Höhe der Schadensminderung berechnet sich aus dem Basislebenswert der Zombiehunde, wodurch die Skalierung zusätzlicher Lebenspunkte außergewöhnlich gut ausfällt.

Das mag jetzt alles ein bisschen verwirrend klingen, also nehmen wir zur Veranschaulichung einfach mal einen Hexendoktor der Stufe 60 als Beispiel. Sagen wir mal, dieser Hexendoktor hat 32.000 Leben, 45% Schadensminderung durch seine Rüstung und 30% Schadensminderung durch seine Widerstände. (Das bedeutet, dass 55% des eingehenden Schadens die Rüstung des Spielers und 70% des eingehenden Schadens seine Widerstände überwindet.)

  • Der Basislebenswert eines Zombiehundes der Stufe 60 beträgt 10.000 Leben.
  • Durch die Skalierung erhält jeder Zombiehund 21.200 Leben (10.000 [Basiswert] + 32.000 x 35% [Skalierungswert])
  • Der maximale Schaden, den ein Zombiehund durch einen einzelnen Treffer erleiden kann, beträgt also 3.850 Leben (10.000 [Basiswert] x 55% [nicht durch Rüstung geminderter Schaden] x 70% [nicht durch Widerstände geminderter Schaden]).
  • Unabhängig von der passiven Lebensregeneration bedeutet dies, dass jeder Zombiehund immer mindestens 5,5 Treffer einstecken kann (21.200 [Leben] : 3.850 [Schaden]).

Wenn man dann noch die passive Lebensregeneration sowie Heilung durch Lebenskugeln hinzurechnet, haben Zombiehunde im Infernomodus ziemlich gute Überlebenschancen. Spieler, die sich für ein Glaskanonen-Build mit Zombiehunden entscheiden, haben somit Diener, die für kurze Zeiträume die Rolle eines Tanks übernehmen können. Spieler, die bei der Build-Erstellung wiederum auf einen bestimmten Grad an Überlebensfähigkeit setzen und auf Diener ausgerichtete Passivkräfte wie „Bedingungsloser Gehorsam“, „Zombiemeister“ und „Dschungelstärke“ wählen, werden mit sehr robusten Dienern belohnt, die in allen Inferno-Akten sehr gut zurechtkommen werden.

witchdoctor hex Diablo 3 Patch 1.0.4: Klassenvorschau Hexendoktorwitchdoctor massconfusion Diablo 3 Patch 1.0.4: Klassenvorschau Hexendoktorwitchdoctor passive visionquest Diablo 3 Patch 1.0.4: Klassenvorschau Hexendoktorwitchdoctor soulharvest Diablo 3 Patch 1.0.4: Klassenvorschau Hexendoktorwitchdoctor bigbadvoodoo Diablo 3 Patch 1.0.4: Klassenvorschau Hexendoktor

Visionssuche

Ohne die Visionssuche hat man bei vielen Builds momentan ständig das Gefühl, nie wirklich genug Mana zu haben.

Versteht mich nicht falsch: Das Gefühl, immer mehr Mana zu wollen, kann auch positiv sein, denn alles andere würde ja bedeuten, dass die Ressource nicht wirklich gebraucht würde oder nicht richtig funktioniert. Dennoch gibt es im Zusammenhang mit der Visionssuche zwei Probleme, die wir beheben wollen. Erstens scheint der Manaverbrauch manchmal unter dem Motto „alles oder nichts“ zu stehen: Man hat entweder das Gefühl unbegrenzter Manareserven oder akuten Manamangels. Zweitens, und dies ist wahrscheinlich das größere Problem, muss der Spieler gezwungenermaßen die Abklingzeit seiner Fertigkeiten aufrechterhalten. Das kann für einen Hexendoktor, der die Abklingzeit in seine Strategie einplanen möchte, sehr frustrierend sein, da er einen Zauber für eine vorteilhafte Manaregeneration oft vorzeitig wirken muss.

Nehmen wir einmal Großer böser Voodoo als konkretes Beispiel. Stellen wir uns nun vor, Großer böser Voodoo ist gerade einsatzbereit, aber damit die Visionssuche aktiv bleiben kann, muss die Fertigkeit unter der Abklingzeit stehen. Also wirkt ihr sie, obwohl gerade nur eine Handvoll Gegner auf dem Bildschirm sind. Dann, keine 20 Sekunden später, trefft ihr auf eine fiese Gruppe aus Elitegegnern. Dies wäre der perfekte Zeitpunkt, um Großer böser Voodoo zu wirken. Ein bisschen Voodoo würde euch helfen, alles in eurem Blickfeld auszuschalten (was sich positiv auf euer Überleben auswirken würde) – aber natürlich ist die Fertigkeit gerade durch die Abklingzeit blockiert. Ärgerlich? Auf jeden Fall! Da wir nicht wollen, dass unsere Spieler regelmäßig in diese Art Situation geraten, überarbeiten wir die Visionssuche für Patch 1.0.4.

Was sich ändert:
Der Schwerpunkt der Fertigkeit wird auch weiterhin die Manaregeneration sein, aber wir wollen diese Regeneration von künstlich erzeugten Abklingzeiten abkoppeln und sie stattdessen an Angriffe und das Zufügen von Schaden binden. Dazu erhöhen wir zunächst den Grundwert der Manaregeneration für alle Hexendoktoren von 20 Mana pro Sekunde auf 45 Mana pro Sekunde. Dies beseitigt nicht nur den „Alles-oder-nichts-Effekt“, sondern hilft auch allen Hexendoktoren, die auf die Visionssuche verzichten. Die Visionssuche selbst bewirkt in Zukunft eine um 30% erhöhte Manaregeneration, die nach dem Verursachen von Schaden durch Brandbombe, Leichenspinnen, Giftpfeil oder Krötenplage eintritt und 5 Sekunden lang anhält. Das Coole daran ist, dass sich diese Wirkungsweise mit einer Spinnenkönigin (Leichenspinnenrune) oder einem Pyrogeist (Brandbombenrune) verbinden lässt und die Visionssuche so lange aktiv bleibt, wie die beiden bestehen.

Dass der Regenerationswert von Visionssuche auf 30% gesenkt wird, kann natürlich zunächst etwas beunruhigend wirken. Der Basiswert der Manaregeneration ist zwar erhöht, und dank der neuen Mechanik kann Visionssuche länger aufrechterhalten werden, aber reicht das wirklich aus?

Um diese Frage zu beantworten, versuchen wir in unseren fortlaufenden internen Tests herauszufinden, ob ein Spieler der Stufe 60 immer noch Horden wild gewordener Zombiebären beschwören kann. Natürlich können wir nicht garantieren, dass die Visionssuche für jede einzelne Kombination aus Fertigkeiten und Builds gleichermaßen gut funktioniert, doch es ist unser Ziel, dass ein Spieler mit den richtigen passiven Fertigkeiten und der richtigen Ausrüstung zumindest einige Sekunden lang Wellen wild gewordener Bären beschwören kann. Das „Alles-oder-nichts-Problem“ gibt es bei der neuen Visionssuche kaum noch. Dies bedeutet zwar, dass einige Spieler Zombiebären nicht mehr so lange wie früher spammen können, dafür profitiert ihr aber von einer sehr viel regelmäßigeren Manazufuhr und – noch viel wichtiger – ihr könnt eure von Abklingzeiten betroffenen Fertigkeiten nun strategisch wirkungsvoll einsetzen. Eine zuverlässige Manazufuhr, strategisch nutzbare Abklingzeiten und die Option, andere aktive und passive Fertigkeiten einzusetzen, sind für die Klasse als Ganzes auf lange Sicht die bessere Lösung.

witchdoctor firebomb Diablo 3 Patch 1.0.4: Klassenvorschau Hexendoktorwitchdoctor poisondart Diablo 3 Patch 1.0.4: Klassenvorschau Hexendoktorwitchdoctor plagueoftoads Diablo 3 Patch 1.0.4: Klassenvorschau Hexendoktorwitchdoctor zombiecharger Diablo 3 Patch 1.0.4: Klassenvorschau Hexendoktorwitchdoctor corpsespider Diablo 3 Patch 1.0.4: Klassenvorschau Hexendoktor

Fertigkeitsoptionen

An Splitter oder Zombiebären wird es in diesem Patch keine Änderungen geben. Diese beiden Fertigkeiten sind momentan die beliebtesten Waffen im Arsenal des Hexendoktors, was wahrscheinlich nicht nur daran liegt, dass die Spieler das Geräusch der Splitter oder das Aussehen der Zombiebären lieben. Obwohl diese Eigenschaften schon ziemlich cool sind, lässt sich die Beliebtheit dieser Fertigkeiten vermutlich eher auf ihre Attraktivität zurückführen. Dies gilt sowohl für den verursachten Schaden als auch den Gesamteindruck, den sie hinterlassen. Zum Ausgleich, und auch um mehr Build-Optionen zu eröffnen, rüsten wir viele andere Fertigkeiten auf, um sie genauso attraktiv wie Splitter und Zombiebären zu machen.

Im Hinblick auf das Feeling einer Fertigkeit lässt sich auch sagen, dass Spieler die seltener genutzten Fertigkeiten des Hexendoktors meiden, weil sie sich „träge“ anfühlen. Brandbombe, Krötenplage und Leichenspinnen leiden beispielsweise alle unter Problemen mit dem Animationstiming, das wir mit Patch 1.0.4 verbessern werden. Jede dieser Fertigkeiten wird sich schneller wirken lassen, wodurch sich die Klasse insgesamt bissiger und spielbarer anfühlen wird. Bei vielen Fertigkeiten wird es außerdem eine direkte Schadenserhöhung geben, darunter Säurewolke, Feuerfledermäuse, Brandbombe und Geistersperrfeuer (um nur ein paar Beispiele zu nennen).

Damit wäre alles Wichtige zum Hexendoktor gesagt! Wir hoffen, ihr freut euch schon genauso sehr wie wir auf diese Änderungen und sind schon gespannt auf euer Feedback.

 Diablo 3 Patch 1.0.4: Klassenvorschau Hexendoktor

Wyatt Cheng ist Senior Technical Game Designer für Diablo III. Er wirft nicht jede verschiedenfarbige K-10-Starthand weg.


Einloggen um zu Kommentieren

Kommentare (19)

  • syL's Avatar
    syL

    Wir werden sehen. Hört sich schon mal alles recht gut an. Vor allem das mit der Manareg und dass der Schaden von fast allen Skills erhöht wurde.


  • AlKoHoLiX's Avatar

    Ich finds super - dann werd ich meinen alten WD auch mal wieder ausgraben
    Vor allem die Sache mit Visionssuche gefällt mir äußerst gut - ich hab nämlich wirklich größtenteils einfach iwelche 4 Skills mit möglichst langer Reg.-Zeit ins Build mitgenommen, nur um die Zombiebären durchspammen zu können

    Vielleicht pack ich nach 1.0.4. auch endlich mal höhere Inferno Akte, die mir leider bis jetzt nur mit dem Barbar wirklich Freude bereitet haben..

    Grüße,
    Alk0

    P.S.: Es wurde doch auch mal gesagt, dass Änderungen am Endgame geplant sind.. kommen diese auch mit Patch 1.0.4 oder muss man sich hier noch länger gedulden? :P


  • chris69's Avatar

    Ich hoffe die haben die Sprungspinnen verbessert. Finde ich sehr stylisch, der Schaden ist aber leider zu gering.


  • Melia's Avatar

    Find ich fast am besten von allen Charüberarbeitungen. Die Combo Visionssuche + Zombiebären mochte ich noch nie. Und ich hoffe mal eine alternative zum Dreifach-Pfeil zu bekommen. Der nerft langsam.

    P.S. Blöd das soviel über die Zombiehunde geschrieben wurde, ich hoffe das gilt auch alles für den Koloss, der gefiehl mir schon immer besser.


  • derkleine's Avatar

    Zitat:
    Zitat von Xsi Beitrag anzeigen
    ist nun die fünfte und letzte Klasse an der Reihe – Der Mönch.
    *Hust*




    Ich muss ehrlich sagen, ich finds schade ...

    Inferno wird immer einfacher gestaltet, bin mal gespannt wie das ganze in 2 oder 3monaten aussieht ...



    Schwierigkeitsgrad: Minesweeper ???


  • EmJay's Avatar

    Zitat:
    Zitat von derkleine Beitrag anzeigen
    Inferno wird immer einfacher gestaltet...
    Jetz mal auf diese News beschränkt:
    Der Infernomodus wird nicht einfacher gestaltet!

    Die Zombiehunde werden nur infernotauglich verbessert.
    Also so wie es "ursprünglich" geplant war.

    (Und alle anderen Skills auch. Blizzard hat schon mehrmals gesagt, dass sie eine Zielsetzung ansteuern, in der wir alle Skills benutzen können. Nicht in allen Kombos, aber viele - und zur Zeit ist dies ja nicht der Fall - daher wird der Infernomodus nicht vereinfachert, sondern die Chars werden wie gewünscht verändert.)


  • MAMAZONE's Avatar

    Zitat:
    Zitat von derkleine Beitrag anzeigen
    Inferno wird immer einfacher gestaltet, bin mal gespannt wie das ganze in 2 oder 3monaten aussieht ...
    Hi,

    nein, es wird nur so gestaltet wie es die Mehrheit der Spieler gerne haben möchte.
    Ich habe mittlerweile durch die ganzen Diskussionen auch einsehen müssen das wir hier keinen Content brauchen sondern die Meisten, mit denen ich diskutiert habe, ein echtes Hack+Slay möchten und da geht es einfach nur darum Monster möglichst schnell und einfach zu killen.

    Viele Grüße
    MAMAZONE


  • Surtr's Avatar

    Persönlich mag ich die Herausforderung die Inferno zurzeit bietet sehr. Macht mir gerade mega Spaß zu viert ewig auf so ein Elite-Vieh einzuballern bis er dann endlich fällt. Ich befürchte allerdings auch das durch den neuen Patch Inferno wesentlich einfacher wird.


    Zum Thema:

    Das mit den Pets war natürlich lange überfällig.

    Durch die Anhebung der Manaregeneration wird Visionssuche meiner Meinung nach eh überflüssig, wenn man sein equip bisschen auf Manareg auslegt.

    Und wenn die Feuerfledermäuse stärker werden... Oha! Die nehm ich zurzeit eh viel lieber als die Bären. Aber die machen schon jetzt heftig Schaden wie ich finde.

    Wenn man noch einen guten Primärskill bufft, damit nicht jeder Dreifach-Pfeile nimmt wär das auch gut. Klingt für mich allerdings so, das nur die Animation geändert wird.


  • syL's Avatar
    syL

    Zitat:
    Zitat von Surtr Beitrag anzeigen
    Wenn man noch einen guten Primärskill bufft, damit nicht jeder Dreifach-Pfeile nimmt wär das auch gut. Klingt für mich allerdings so, das nur die Animation geändert wird.

    Änderung (Verkürzung) der Animation ist doch ein Buff. Ausserdem steht auch da, dass von vielen Skills, die nicht im Text erwähnt werden, ebenfalls der Schaden erhöht wird.


  • EmJay's Avatar

    hoffentlich sehen die Bewegungen des WD's dann nicht komisch aus^^ ... Wenn die Animation von Firebomb beschleunigt wird ... entweder wirft er schneller (was dann auch komisch aussehen wird^^) oder die Bomben fliegen schneller, was natürlich mit der jetztigen Animation nicht übereinstimmt ... mal schaun x)


    - noch was:
    Was ich allerdings gut finde ist die Kombo mit Spinnenkönigin/Pyroghost und Visionssuche ... die beiden Skills + Zombiebären gegen einen Elite / Aktboss ... uff ... caste noch Big Bad Voodoo und halejuliah^^


  • Zyanide's Avatar

    3/4 der Fähigkeiten werden generfed... ich lach mich kaputt hier. Hatte nicht Jay Wilson noch gesagt der WD würde gebuffed werden und dann würden sie diese buffs noch verdoppeln?

    Pets werden also stärker, der rest wird mehr oder minder generfed - ich bin sprachlos. Das wird doch nur dazu führen dass dann alle Pet Builds bauen, nichts weiter. En ehrlich Blizzard - manchmal verstehe ich eure Kommunikation garnicht.

    "we double it" ... ROFL.

    @EmJay Zombiebären? Lies nochmal... die sind tot


  • Melia's Avatar

    Wo hast du das denn gelesen? Stimmt doch gar nicht mit den 3/4 Nerfs.


  • syL's Avatar
    syL

    Zitat:
    Zitat von Melia Beitrag anzeigen
    Wo hast du das denn gelesen? Stimmt doch gar nicht mit den 3/4 Nerfs.
    Bevor man nachdenkt wird halt lieber erst losgemeckert. Da gibt es auch einige lustige Comments unter dem Artikel auf der Battle.net-Seite. Keine Ahnung wie man so wenig Spielverständnis haben kann, dass man Buffs und Nerfs nicht unterscheiden kann.


  • EmJay's Avatar

    Zitat:
    Zitat von Zyanide Beitrag anzeigen
    @EmJay Zombiebären? Lies nochmal... die sind tot
    Zitat:
    An Splitter oder Zombiebären wird es in diesem Patch keine Änderungen geben.
    Vorschau zu Patch 1.0.4: Der Hexendoktor - Diablo III

    Und ich als Dritter im Bund:
    Ließ die News nochmal.


  • Xibalba's Avatar

    Ja, die Petsache ist mir relativ schnuppe, mal austesten werd ichs aber. Hätte mir detailiertere Infos über Säure, Spinnen und Kröten gewünscht. aber gut zu wissen, dass die Animation schneller abläuft und der Schaden sich erhöht.
    Ich hoffe, das kann dann auch alles mit dem Zombiebärenbuild mithalten...


  • Surtr's Avatar

    Das die Animation verkürzt wird hab ich überlesen. Das freut mich. Find die Firebomb eh cooler.


  • Zyanide's Avatar

    Irgendwie lesen sich die Patchnotes auf englisch ganz anders und auch die Community ist dort ziemlich in Aufruhr wegen des viel mehr nerfs anstatt buffs - vielleicht ein Fehler in der Übersetzung? Vielleicht eine Community die noch kritischer ist? Ich weiss es nicht... ich schau es mir an, aber so wie ich es im englischen mehrfach habe lesen dürfen, wird wohl wieder mal nur ein build übrig beiben...

    der mit den Pets.

    Ich kann schon buffs von nerfs unterscheiden... das ist es nicht, aber die Beschreibung der Änderungen ist gelinde gesagt murks und keineswegs eindeutig. Was das bei Blizzard heisst ist wohl inzwischen klar. Von "we double it" jedenfalls weit und breit nicht das geringste zu sehen.


  • syL's Avatar
    syL

    Also ich lese eigentlich immer die englischen Texte, aber habe für dich jetzt extra auch noch die deutsche Version gelesen. Sagt im Grunde genau das selbe aus (wäre ja auch schlimm, wenn nicht).

    Viele Skills werden gebufft (längst nicht alle sind im Text erwähnt). Wirklich generft wird kein einziger Skill. Nur Vision Quest wird von der Mechanik her verändert. Wie sich das auswirken wird, werden wir erst ingame selber sehen. Aber etwas ist jetzt schon sicher: Man wird nicht mehr gezwungen sein, Skills mit einen grossen CD einfach sinnlos auszulösen, nur damit man genug Mana-Reg hat. Wenn das keine Verbesserung ist, dann weiss ich auch nicht.

    Grundsätzlich werden einfach, wie bei den anderen Klassen auch, die Skills gebufft, die bisher nicht inferno-tauglich waren, was ja eigentlich nur positiv ist und zu einer grösseren Auswahl und somit zu einer grössen Vielfalt führt. Man wird halt nicht mehr gezwungen sein mit Splinter und Zombiebears zu spielen.

    Zitat:
    Zitat von Zyanide Beitrag anzeigen
    Ich kann schon buffs von nerfs unterscheiden... das ist es nicht, aber die Beschreibung der Änderungen ist gelinde gesagt murks und keineswegs eindeutig.
    Was ist denn zum Beispiel nicht eindeutig?


  • CreatorX's Avatar

    Zitat:
    Zitat von Zyanide
    Irgendwie lesen sich die Patchnotes auf englisch ganz anders...
    Was ist denn das für ein Murks?
    Na klar liest es sich anders, weil es eine andere Sprache ist, aber der Inhalt ist exakt der Gleiche.
    Es steht nirgends was von Nerfs. Pets werden gebufft und sie wollen, dass die Spieler in Zukunft auch ohne Visionssuche mit ihrem Manahaushalt einigermaßen auskommen.
    Kann schon sein, dass mit diesen Änderungen noch nicht der perfekte WD geschaffen wird, aber da steht auf jeden Fall nix von, dass 3/4 der Fähigkeiten generft werden, das ist reine Andichtung.



Einloggen um zu Kommentieren Ins Forum

Das könnte dich auch interessieren