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Julian Love über Grafikeffekte der Runen in Diablo 3, Story und die Demo

[singlepic id=1063 w=100 h=100 float=left]Nach einer Reihe von recht oberflächlichen, im Wortlaut ähnlichen Interviews, mit zahlreichen der auf der Blizzcon 2010 anwesenden Mitglieder des Diablo 3 Entwickler-Teams, veröffentlichte slashdot.org nun ein ausführliches Interview mit Lead Technical Artist Julian Love, in welchem ausnahmsweise nicht gänzlich nur einstudierte, bereits bekannte PR-Floskeln wiedergegeben werden.

Als Lead Technical Artist zeichnet Love mit seinem Team, für die Effekte der Runen in Diablo 3 verantwortlich, von denen im Laufe der Blizzcon einige neue vorgestellt wurden. Naheliegend, dass er sich zu diesem Thema ausführlich äußerte.

So erfährt der Leser, dass man – im Gegensatz zu vorherigen Planungen – nun jeder Runenkombination in Diablo 3 mit unterschiedlichen Effekten Nachdruck verleihen möchte. Ursprünglich war geplant, dass nur ein gewisser Teil der Runen auch den Effekt, den die Benutzung eines Skills hervorruft, verändern sollte. Warum man diese Mehrarbeit auf sich nahm (jeder aktive Skill eines Charakters kann mit jeder von insgesamt fünf Runen kombiniert werden, die dessen Funktionsweise verändern) begründete Love wie folgt:

“[…] Ursprünglich dachten wir: ”Ok, wir werden einigen Kombinationen nicht soviel visuellen Nachdruck verleihen”. Doch diese Skill-Kombinationen funktionierten irgendwie nicht, sie schienen auf eine gewisse Art und Weise kaputt. Wir erkannten, dass Spieler die Kombinationen, die eine visuelle Änderung zum Ausdruck bringen, anderen aus diesem Grund vorgezogen würden. Wenn wir dieses System also nutzen wollten war klar, dass wir für alles veränderte Grafikeffekte würden erstellen müssen, um nicht durch das Vorhanden sein oder das nicht Vorhandensein eines Effektes, Spieler entscheiden zu lassen, ob sie einen Skill nutzen oder nicht.”

Die Tatsache, dass  sich nun jede Skill-Kombination mit einem mehr oder weniger deutlichen visuell veränderten Effekt auf dem Bildschirm äußert, bezeichnete Love als “ eine andere Stufe der Charakteranpassung”,  an die Spieler nicht direkt denken würden.

“Tendenziell denkt man an Dinge daran: “ Warum kann ich die Hautfarbe nicht ändern” oder “ Warum kann ich ihm keine Tattoos verpassen?”. Und in Diablo 3 ist der Charakter nun mal vergleichsweise klein und nimmt vergleichsweise wenig Platz auf dem Bilschirm ein. Solche Anpassungen besitzen also kaum einen Wert und sind wenig nützlich. Der Charakter trägt eine dicke Rüstung, welchen Nutzen hätte da ein Tattoo?

Doch die Skills sind gewaltig und mächtig. Sie bedecken einen Großteil des Bildschirmes. Diese Skills anpassen zu können, ist demnach etwas, was großen Einfluss auf die individuelle Gestaltung des Charakters hat.”

[singlepic id=977 w=280 h=200 float=left]Über ein Themengebiet in Diablo 3 würde Blizzard generell weitgehend schweigen, so Love im weiteren Verlauf des Interviews, und dies sei die Story. Die Story in Diablo 3 sei wesentlich tiefgehender, fesselnder und man sei mehr in sie eingebunden. Man wolle weite Teile von ihr unter Verschluss halten, um sie Spielern nicht vorweg zu nehmen.

In einem dritten wichtigen Punkt sprach Julian Love über die Diablo 3 Demo in diesem Jahr. Diese beinhalte weitgehend einen Abschnitt, so wie er im fertigen Spiel zu sehen sei, während die Demoversion von 2009 doch in großen Teilen für Demonstrationszwecke zusammengestellt wurde, auch wenn man natürlich viele Inhalte von ihr auch im Spiel verwende.

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