jay-wilson_2010 Kürzlich veröffentlichte die spanischsprachige Diablo 3 Fansite Diablo3-esp.com (vormals Diabloiii.es) ein Interview mit Diablo 3 Lead Designer Jay Wilson, geführt während der Blizzcon 2010, auf Youtube. Trotz des – leider – unglücklich leise geratenen Tons und meiner eher rudimentären Spanischkenntnisse, ließen sich einige interessante Antworten ausmachen, deren sinngemäße Zusammenfassung niemandem vorenthalten bleiben soll:

  • Die Energieressource des Barbaren, Wut, wird aktuell noch stark überarbeitet, bleibt jedoch von der Grundidee (Wut wird durch Attacken erst generiert, was den Barbaren dazu befähigt, stärkere Fähigkeiten einzusetzen) wohl erhalten.
  • Die Energieressource der Zauberin, Arcane Power (dt.: soviel wie Arkane Energie) skaliert aktuell nicht mit der Stufe des Charakters, im Gegensatz zur Ressource des HexendoktorsMana. Andernfalls wären sich beide Ressourcen zu ähnlich. Würde man bei der Zauberin eine skalierende Ressource verwenden wollen, könnte es sein, dass sie wieder Mana nutzt und man sich für den Hexendoktor etwas neues ausdenken würde.
  • Der Mönch besitzt aktuell das “Vorzeigeenergieressourcensystem”
  • Hinsichtlich des Ressourcensystems der Dämonenjägerin, wusste Wilson noch nichts zu berichten.
  • Es soll Items in Diablo 3 geben, die Einfluss auf die Ressourcensysteme der einzelnen Charakterklassen haben. Bis man sich über die Gestaltung der Items Gedanken macht, will man jedoch warten, bis die einzelnen Ressourcensysteme ausgestaltet sind. Wenn man die Systeme so unterschiedlich hinbekommt, wie geplant, will man ressourcenbeeinflussende Werte auf Items jedoch auf klassenspezifische Items beschränken.
  • Verzauberungen werden wohl auch in der offenen Welt “zu finden” sein.
  • Tooltips, die Auskunft über die Werte der Items geben, sind aktuell so groß, dass sie stets den Charakter verdecken, was als so störend empfunden wird, dass man darüber nachdenkt, das gesamte System der Tooltips nur aus diesem Grund zu überarbeiten.
  • Im Multiplayer wird Mitspielern mittels einem Symbol über dem Kopf eines Spielercharakters signalisiert, wenn dieser sich z.B. in einem Menü aufhält, um seine Fähigkeiten anzupassen. So sollen andere mitbekommen, dass ein Spieler nicht einfach nur afk herumsteht, sondern wirklich etwas tut. Für den Umstand, dass – aus Gründen des eigenen Loots – Spieler für Item-Vergleiche zu unterschiedlichen Zeiten kurz innehalten, empfiehlt Wilson eine Abmachung, dies immer erst nach einiger Zeit an bestimmten Punkten zu tun; denn: Auch die beste Vergleichsanzeige zwischen zwei Items benötigt einige Sekunden, um vom Spieler verstanden zu werden.
  • Wenn es zeitlich machbar ist, will man eine Möglichkeit zur Aufzeichnung von Arena-Kämpfen in Diablo 3 anbieten. Doch der Fokus liegt klar auf anderen Dingen, als dem PvP.
  • Obgleich das Matchmaking-System für ausgeglichene PvP-Kämpfe noch nicht in Diablo 3 existiert, soll wohl ein Skill-Ranking-System hauptsächlich zum Zuge kommen.
  • Man soll für Diablo 3 keine Content-Patches à la WoW erwarten, sondern eher kleinere, wie bei Starcraft 2. Wenn etwas jedoch dringend benötigt wird oder es Ideen gibt, die so cool sind, dass sie nicht bis zu einer Erweiterung warten können, wird man so etwas jedoch auch in Patches unterbringen.
  • Es wird pro Akt – abgesehen von der jeweiligen Hauptstadt – weitere “sichere Gebiete” geben.
  • Ursprünglich wollte man gar nicht so viele Umgebungsobjekte in Diablo 3 einbauen, die etwa durch Interaktion als Waffe gegen Monsterhorden eingesetzt werden können. Das Feedback nach dem ersten Gameplay-Video war jedoch so  überraschend positiv, dass man nun versucht war, alles was gefährlich aussah, auch in der Weise für den Spieler “nutzbar” zu machen, was zu einem inflationären Einbau dieser Objekte geführt hat und zum Schluss alles andere als spaßig war. Also baute man diese Mechaniken wieder erheblich zurück.

Jay Wilson Interview Teil 1+2


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