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Jay Wilson im Interview – Neue Details zu Diablo 3

Während einem der Festtagsschmaus noch schwer im Magen liegt und die Bewegungsfähigkeit deutlich einschränkt, lässt sich die Zeit vortrefflich nutzen, um sich durch ein Interview zu lesen, dass 1up.com mit Jay Wilson führte und bereits am 23. Dezember veröffentlichte und welches nicht weniger Mächtig ist, als besagtes Weihnachtsessen.

Zu Beginn des Interviews werden hauptsächlich persönliche Hintergründe Wilsons ausgeleuchtet, wie etwa dessen Arbeiten an bestimmten Titeln, bevor er von Relic, den Entwicklern von Dawn of War und Company of Heroes, zu Blizzard wechselte. Weiterhin werden Parallelen von RTS-Games und Shootern zu einem Action-RPG, wie Diablo 3 eines ist, gezogen. Laut Wilson gäbe es hier gewisse Schnittpunkte, so dass sich seine heutige Arbeit nicht grundlegend von der früheren unterscheide.

[singlepic=147,230,240,,left]Zu Beginn seiner Arbeit an Diablo 3 lag Wilsons Hauptaugenmerk darauf, Dinge, die die Diablo-Serie ausmachten zu bewahren, anstatt sie großartig zu verändern. Diablo sollte kein First-Person-Shooter und auch kein Third-Person-Action-Game werden. Natürlich gäbe es zahlreiche kleine Veränderungen, die einen enormen Eindruck bei den Spielern hinterlassen würden, so Wilson. Dennoch blieben die Wesenszüge eines Diablo Titels unverkennbar erhalten. Hierzu zählen unter anderem: Das Item-Konzept, das Gefühl als einzelner einer Übermacht an Monstern gegenüber zu stehen und der “dunkle Ton” der Welt.

Nach dem nun also eine Reihe von  Elementen aufgezählt wurde, die unbedingt erhalten bleiben sollten, kam Wilson auf Sachen zu sprechen, die einer Verbesserung bedurften. Allem voran scheint Blizzard hier das Kampfsystem im Auge zu haben. Während Wilson die Individualisierungsmöglichkeiten und das Itemsystem von Diablo 1 und Diablo 2 als sehr gut bezeichnet, mangelte es seiner Meinung nach an der Tiefe der Kampfmechanik. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad sei das Kampfsystem, wie es bislang war, durchaus zufriedenstellend, doch ambitioniertere Spieler würden eine tiefergreifende Kampfmechanik in den Schwierigkeitsgraden Alptraum und Hölle durchaus begrüßen.

Auch der Story-Entwicklung fehlte es, Wilsons Aussagen zufolge, ein wenig an dem Tiefgang, den andere Blizzard Titel im Hinblick auf die Welt und deren Charaktere aufwiesen. Jeder kenne Deckard Cain und vielleicht Tyrael. Darüber hinaus gäbe es aber kaum Charaktere an die man sich erinnere. Ganz zu schweigen vom “Helden”, dem eigenen Charakter. In Diablo 3 soll sich das ändern.

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Was Jay Wilson mit „Tiefe“ in Bezug auf das Kampfsystem meint, das erläutert er nochmal ausführlich. So sei Tiefe keinesfalls mit Komplexität zu verwechseln oder dadurch zu erlangen. Tiefe bedeutet etwa, dass man einem Button mehr Funktionen zukommen läßt, als z.B. den Bildschirm mit diversen Buttons zu überfüllen, die jeweils nur eine Aufgabe erfüllen. Dieser sei einer der Gründe für das Hinzufügen der “Hotbar” gewesen.

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Auch die Nutzung charakterspezifischer Skills im Kampf trage zur Spieltiefe bei. In Diablo 2 bestand für einen Charakter schlichtweg nicht die Notwendigkeit, sich eines Skills zu bedienen, um einer brenzligen Situation zu entfliehen. Jeder Charakter besaß durch Tränke schier endlose Ressourcen an Mana und Leben und konnte sich im Zweifelsfall schnell mit Hilfe eines Stadtportals in Sicherheit bringen. In Diablo 3 wird es nicht mehr ohne Weiteres möglich sein, ohne den Einsatz von charakterspezifischen Skills einem Kampf zu entkommen – unter anderem auch deswegen, weil die Laufgeschwindigkeit der Charaktere zu derjenigen der Monster in ein “angemesseneres Verhältnis” gesetzt wurde, so Wilson.

Der Grund weshalb Blizzard gerade dem Barbaren zu einem Comeback in Diablo 3 verhalf und der Nekromant nicht wieder auftauchen wird, wurde ja bereits mehrfach erläutert und kann an dieser Stelle getrost ausgelassen werden. Viel interessanter in diesem Zusammenhang sind die Erklärungen Wilsons in Bezug auf die zahlreichen Aussagen von Fans, der Hexendoktor sei quasi der neue Nekromant und der Wizard die neue Sorceress. Im Deutschen lautet die Bezeichnung für beide Magier-Klassen, sowohl aus Diablo 2 als auch aus Diablo 3, ja bekanntlich “Zauberin” bzw. in Diablo 3 auch Zauberer, was die Ähnlichkeit noch viel deutlicher macht. Wilson sagt hierzu unmissverständlich:

“Wenn jemand das Argument hervorbringen würde, dass die Wizard-Klasse im Grunde die Zauberin [aus Diablo 2] im neuen Gewand ist, würde ich antworten: Ja, du hast recht.”

Was die Magier-Klassen aus Diablo 2 und Diablo 3 allerdings unterscheide, sei das Spektrum der zur Verfügung stehenden Magie. Man wolle weg von der reinen Elementarzauberin, hin zu “old-school pen-and-paper magic”, wie Wilson sie bezeichnet. So wäre die Zauberin nicht nur auf Elementarzauber beschränkt, was eine größere Bandbreite an zur Verfügung stehenden Fähigkeiten ermögliche – Zauber z.B. die ansonsten in keine der Elementarbäume zu integrieren gewesen wären.

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Der Hexendoktor allerdings sei keineswegs ein Nekromant im neuen Gewand. Beide wären zwar „Pet-Klassen„, also Klassen mit der Fähigkeit Wesen herbeizurufen, die sie beim Kampf unterstützen, doch es gäbe gravierende Unterschiede – wie etwa zwischen einem Jäger und einem Hexenmeister in World of Warcraft. Während bei den meisten Nekromanten-Skillungen die beschworenen Wesen als Hauptschadensquelle dienen, stünden sie beim Hexendoktor nur an zweiter Stelle, da er selbst den meisten Schaden austeile.

Eine Aussage Wilsons jedoch dürfte bei Nostalgikern und eingefleischten Fans von Diablo 1 und 2 die Hoffnung schüren, dass alte Charakterklassen im Addon den Weg zurück ins Spiel finden.

“Ich will mir die Möglichkeit erhalten, Klassen aus Diablo oder Diablo 2 zurückzubringen. Nur will ich dies nicht in der Release-Version tun. In Diablo 3 sollen alle Klassen etwas komplett Neues können. Dann würde ich uns gerne zurückschauen lassen und sehen, welche Lücken im Gameplay existieren. Danach werden wir zurückgehen und unsere Nostalgie, sowie die der Fans befriedigen, indem wir einige Klassen zurückbringen, von denen wir denken, dass sie es verdienen.”

Zur Größe der Dungeons äußerte sich Wilson ebenfalls und wurde erstmalig etwas konkreter. Dass Dungeons im Baukastensystem zusammengesetzt werden, ist nichts Neues und so wurden auch schon in Diablo 2 Dungeons aus einer Vielzahl möglicher Räume zufällig zusammengesetzt. Ausgehend von der Größe der Räume in Diablo 3 , würde ein Dungeon in einem x-beliebigen anderen Spiel aus 10-12 dieser Abschnitte bestehen, während es in Diablo 3 50-80 wären. Mehr Inhalte, längere Spielzeit, größerer Spaß – dafür sollen nicht nur die großen Dungeons, sondern auch die vielen zufälligen Skript-Events sorgen, von denen jeweils 4- oder 5- Mal so viele existieren, als ein Spieler in einem einzigen Spiel erleben kann.

Was die momentanen Arbeiten angeht, so gab Wilson an, man habe die bereits vorgestellten Charakterklassen teilweise überarbeitet und das Skill-Sytem größeren Veränderungen unterzogen und im Falle des Barbaren z.B. schönere Effekte hinzugefügt, weil die bisherigen nach der Veröffentlichung des Zauberers geradezu langweilig wirkten. Die vierte Charakterklasse sei bereits spielbar, allerdings ohne Skill-Effekte und auch nur mit einem NPC Modell als Platzhalter. Bei der fünften Klasse befände man sich gerade in der Endphase der Konzepterstellung.

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2 Kommentare auf "Jay Wilson im Interview – Neue Details zu Diablo 3"

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[…] Blizzard die Skills der Charaktere einer Überarbeitung unterzog und sich auch kräftig am User-Interface gearbeitet wurde, stellt sich natürlich […]

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