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3Personen gefällt was
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#1 (permalink) |
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Kriechender Torso
Registriert seit: 30.03.2012
Beiträge: 17
BattleTag: N/A
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Hallo,
wisst ihr wie genau die defensiven Werte funktionieren: Können alle Schadensarten durch Ausweichchance reduziert werden? Wäre ja fair, denn die Ausweichchance erhöht sich durch DEX und die anderen Hauptattribute können auch alle Schadensarten verringern: Bei den Widerständen gibt es für jede Schadensart einen Wert von daher müsste man durch INT alle Schadensarten verringern können. Die Schadensreduktion durch Rüstung (also durch STR) verringert glaube ich auch alle Schadensarten oder seht ihr das anders? Grüße, Manecro |
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#3 (permalink) |
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Hungrige Leiche
Registriert seit: 05.02.2009
Ort: nähe Hamburg
Beiträge: 348
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Also wenn du ausweichst nimmst du keinen Schaden. Nehmen wir an du hast Rüstung und Widerstände auf 0 und Ausweichchance auf 50%. Jetzt trifft dich im Schnitt jeder 2. Angriff nicht. Fall er trifft bekommst du aber den vollen Lebensabzug. Ausweichen gilt aber nicht nur für Nahkampfangriffe, auch Magie usw. wird ausgewichen!
Rüstung reduziert den Schaden, den du bekommst, und zwar egal welcher Art! Ohne Ausweichrate wirst du zwar ständig getroffen, aber dafür wird dir nicht der volle Schaden des Monsters von deinem Leben abgezogen. Ähnlich verhält es sich bei Widerständen, nur das diese nach Art aufgeschlüsselt werden. Es ist schwerer eine Art komplett auszubauen als alle gleichmäßig zu erhöhen, denn umso mehr man in einen Wert reinsteckt, desto weniger bringt der einzelne Punkt später. Beispiel: Widerstände von 0 auf 50 bringen etwa 15 Prozentpunkte Schadensverringerung mehr, während von 700 auf 750 nur etwa 1,5 Prozentpunkte Schadensverringerung bringt. Edit: Haben wir den Thread i-wie doppelt?
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"Ich mache nie Voraussagen und werde das auch niemals tun." |
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#4 (permalink) |
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Aasfledermaus
Registriert seit: 23.10.2010
Beiträge: 102
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Mit Ausweichen kann man den Schaden ausweichen: normale Melee-Attacken, Fernangriffe, DoT, AoE. Die Effekte die eine Attacke begleiten kann man nicht ausweichen, wie z.B. die Frostnova-Orbs von den Frozen-Enchanted Monster.
Schadensreduktion in D3 ist von Monsterlevel abhängig. Int und Str sind für die Schadensreduktion vom gleichen Wert. Es gilt 1 Armor = 1 Str = 1 Int = 0.1 Res. D.h. findet man eine Rüstung mit 29 Res dann ist es schadensreduktionstechnisch als ob die Rüstung 290 mehr Armor hat oder 290 zu Stärke gibt oder tatsächlich 290 Int einem verleiht. EDIT: Es stimmt nicht ganz was da oben steht. Man sollte das Verhältnis von Armor zu Res 10:1 halten, dann kriegt man die beste Gesamtschadensreduktion raus. D.h. wenn ich 0 Res hab dann sind 29 Res viel besser als 290 Armor zu meinen schon gewaltigen 10000 Armor. Geändert von eevee (29.05.2012 um 11:38 Uhr) |
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#5 (permalink) |
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Scheußliche Mutter
Registriert seit: 21.09.2011
Beiträge: 59
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@eevee
Könntest du das bitte näher erleuter, das klingt sehr aus der Luft gegriffen. Armor:Resis soll gleich 10:1 , dann erhalt man die beste Reduktion. Das hiese ja dann, dass wenn ich mit 1000 Rüstung 25% Reduktion habe, ich mit 100 Resis auch 25% Reduktion habe. Ist dem so? |
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#6 (permalink) |
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Aasfledermaus
Registriert seit: 23.10.2010
Beiträge: 102
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Yo, ich werde dir ein Rechenbeispiel dazu liefern, welches zeigt dass man dieses Verhältnis halten sollte.
Die Formel zur Schadensreduktion durch Armor ist: D(Ar) = Ar/(50xLvl(M)+Ar) Die Formel zur Schadensreduktion durch Resistenzen ist D(R) = R/(5xLvl(M)+R) Nehmen wir an du hast 290 Armor, 0 Res und die Monster sind Lvl 10. => D(Ar) = 290/(50x10+290) = 36.70%. Ein Monster Lvl 10, das dir 100 HP weghauen würdem haut dir jetzt (100-0.3670*100) 63.7 HP weg. Dein Ar/Res-Verhältnis ist 290/0. Du stehst jetzt z.B. vor der Wahl ob du 20 Res hinzunimmst oder 200 Armor. Nimmst du Armor ist das Verhältnis immer noch unendlich zu 0. Nimmst du 20 Res ist es 290/20 = 14.5, zwar noch nicht ideal wie es bei 10 sein sollte, aber besser als unendlich/0 wie folgende Rechnung zeigt. +200 Armor: D(Ar) = 490/(50x10+490) = 49.49%. Das Monster Lvl 10 macht 51.51 HP Schaden. +20 Res: D(R) = 20/(5x10+20) = 28.57%. Diese Schadensreduktion kommt auf die erste Schadensreduktion mit Armor drauf, also 63.7 HP nochmal um 28.57% reduziert, ergibt (63.7 - 0.2857*63.7) 45.5 HP Schaden durch das Monster Lvl 10. Man sieht also, dass obwohl aus den beiden Schadenreduktionsformeln hervorgeht, dass 1 Res equivalent zu 10 Ar ist, die Frage, wann ich was steigern soll, ein bischen komplizierter ist, wenn man es ideal halten will. Es ist auch falsch anzunehmen, dass das strikte Einhalten oder die Annährung zu diesem 10:1 Verhältnis zum besten Ergebnis führt. z.B. Man würde ja nicht 5 Res, 200 Ar vorziehen nur weil das Ar/Res-Verhältnis dadurch dem 10:1 angenähert wird. Ich möchte lediglich zeigen, dass es ein Unterschied macht, wann man was auswählt. Im konkreten Fall kann man immer die Werte einsetzen. @Zeus: Zu deiner letzten Frage: genau das heißt es. Geh mal in dein Char und kontrolliere die angegebene Formel für Res mit den Daten von dir. Nebenbei, was angezeigt ist stimmt für Lvl 60 Char in Inferno nicht, da die Monster dort Lvl 61-64 haben. Angezeigt ist immer nur die Reduktion für Monster die den gleichen Level zum Helden haben, welches dazu geführt hat, dass deine Schadensreduktionsformel in dem einen Thread den Level des Charakters zur Basis nimmt, obwohl es nur vom Lvl des Monsters abhängig ist. Die tatsächlichen Lvl der Monster (ob niedriger oder höher) kann man eigentlich nur im einem Bestiary nachschauen. Geändert von eevee (30.05.2012 um 03:07 Uhr) |
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#7 (permalink) | |
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Stachelscheusal
Registriert seit: 12.07.2011
Beiträge: 68
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Zitat:
Bzw, wenn ein Monster in 2 Akten vorkommt, sollte es das Level des ersten Aktes annehmen. zB ein Monster, das in Akt 2 und 3 vorkommt, sollte dann das Level 62 haben. Anderer Schwierigkeitsstufen interessieren ja nicht wirklich bei der Optimierung der Resis. |
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#8 (permalink) | |
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Scheußliche Mutter
Registriert seit: 21.09.2011
Beiträge: 59
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Zitat:
War bis jetzt zu faul das für resis nach zu gucken. Aber das wäre dann schon wieder einer Formel mehr ![]() Braucht man nur noch die konstanten für ausweichen. Und ich glaub das auch so War zu Beginn nur etwas mistrauisch :PIch meine in Erinnerung zu haben, dass es hieß Akt 1 lvl 61, Akt 2 lvl 62 und die letzten beiden lvl 63 In wieweit kommen denn überhaupt Monster in 2 Akten vor? Wäre mir zumindest nicht aufgefallen Aber dazu muss ich auch sagen ist doch eigentlich egal oder?@eevee Hast natürlich recht: in der Formel muss das Monster lvl stehen. Steht ja Sinngemäß auch im Tooltip von Blizzard drin. |
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#9 (permalink) |
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Kriechender Torso
Registriert seit: 22.05.2012
Beiträge: 25
BattleTag: N/A
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hmmm bin mir da nicht ganz sicher was die wiederstände angeht ob die wirklich wie rüsstung funktionieren.
theoretisch wäre es auch möglich das sie die chance erhöhen angriffen zu wiederstehen oder teils zu wiederstehen. ich habe zumindest so das gefühl. ach so dazu noch es ist verschieden auf die kalsse was du bevorzugen solltest. z.b. ist beim mönch ein 3:1 oder 2:1 verhältniss vielleicht eifnacher zu erreichen, wenn man die fertigkeit nuzt das alle wiederstände angeglichen werden. so kann man sich z.b. auf ein wiederstandfestlegen (kälte feuer physisch etc) und das kombienieren mit allegmeinmem wiederstand. ich bin immo auf knappen 67% bei allen wiederständen. und seit ich die hochgeskillt habe und rüsstung nurnoch bei 50% rumschwirrt finde ich das ich deutlich mehr aushalte. was mir noch dazu einfällt. seit ich die wiederstände dermassen hochgetrieben habe, ist es auch so das z.b. der aoe-frost bei mir um teil fehlschlägt. was mich etwas darin bestärkt, das wiederstände eher wirken wie ausweichen als wie schadens reduzierung. das kann aber auch täuschen. zum thema ausweichen trifft nicht ganz zu. auch wen man eingefroren ist kann man schlägen ausweichen. sehe ich ganz oft bei izual als einziger beim boss und bin gefrostet. er schlagt und schlägt und ich nehme null schaden und es steht dan ausgewichen. aber ausweichen ist eigentlich nur für mönch udn demonejäger intressant, das das einzige das es wirklich verbesser geschick ist. vorteil davon ist, das man bei hoher wertung glück haben kann und fast allem ausweicht. hat man pech würfelt es so mies und man weiht nicht aus und bekmmt immer den vollen schaden. auf reines ausweichen würde ich erst spekulieren wenn man werte von über90% erreichen kann. vorher ist es ab und an ein todesurteil. lieber koninuirlich etwas schaden alls avoid. dann kann man sich wens low wird zurükziehen und schauen das man regenerieren kann. |
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#10 (permalink) |
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Gefräßiger Toter
Registriert seit: 15.04.2012
Beiträge: 239
BattleTag: N/A
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Hey eevee,
falls das stimmt, was du sagst, dass Armor = Resi ist heißt das quasi im Umkehrschluss: Schadenreduktion = Armor * Resi ? Ein Rechteck hat bei gegebenen Umfang die größte Fläche (Schadenreduktion) wenn es ein Quadrat ist, sprich seine beiden Seiten gleich lang sind. Meinst du mit Resi die "All Resi to" oder immer nur eine Art von Resi? Reduziert Armor auch Feuerschaden oder redest du hier die ganze Zeit von physischem Schaden? Fände ich nämlich absurd wenn Armor auch Elementarschäden reduzieren würde. Nehmen wir den Barb. Könnte ich mir als Faustformel halten, dass seine Überlebenschance das Produkt aus STR, DEX und VIT darstellt? Wie verhält sich die Blockchance? Wirkt sie wie Schadenreduktion oder wie ausweichen? Danke im Voraus! |
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