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Ysurans Allgemeiner WD-Guide - Teil 1: Intro + Manafertigkeiten - Druckversion

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Ysurans Allgemeiner WD-Guide - Teil 1: Intro + Manafertigkeiten - Ysuran - 07.01.2013

Hexendoktor - Allgemein Guide - Stand: Patch 1.0.6a

Hallo allerseits!

Ich habe zum Verfassungs-Zeitpunkt dieses Satzes 369 Stunden in den Hexendoktor investiert und möchte einfach mal meine Erfahrungen mit allen teilen.

Erstmal möchte ich dazu sagen, dass der Guide so umfangreich wird, dass mir nichts anderes übrig bleibt, als ihn peu á peu nacheinander zu veröffentlichen und zu erarbeiten... sonst würde er wohl erst komplett Ende 2013 oder wenn überhaupt öffentlich werden Big Grin

Zweck des Guides:

Dieser Guide soll ein Allgemein-Guide werden. Hauptsächlich würde ich mich als Casual Gamer bezeichnen und daher wird auch dieser Guide eher etwas für Casuals sein. Wer GAR KEINE Ahnung von Diablo hat, wird hier vielleicht schnell ratlos sein, wer absoluter Nerd ist, wird hier vielleicht und hoffentlich das ein oder andere lesen, was er bisher noch nicht gelesen hat.

Alles in allem soll der Guide einfach etwas zum ausprobieren anregen.

In diesem Guide sollen keine großen Builds zu finden sein. Ich möchte vielmehr eine Möglichkeit an die Hand geben, mittels der man sich seinen eigenen Build möglichst perfekt zusammen stellen kann.
Es gibt eine sehr geniale Seite am Hexendoktor, wie ich sie bei den anderen Charakteren bisher nicht mitbekommen hab:

Jeder kann sich seine Skillung individuell zusammenstellen und sie kann genauso gut sein wie die eines anderen Top Spielers. Dieses Phänomen habe ich insbesondere beim Dämonenjäger und dem Zauberer nicht feststellen können. Dort hatte ich erst Erfolg, als ich die Skills untereinander so abgestimmt hatte, dass sie letztlich auch einem Build im Internet entsprachen. Das kann zwar auch meiner Unfähigkeit am Spiel dieser Klassen gelegen haben, oder daran, dass mir der WD nun einfach besonders liegt, aber vielleicht kann ich von meiner Begeisterung über diesen Guide ein wenig dazu beitragen, dass der Hexendoktor geliebt wird. Wink

Skillkategorien:

Die Skills des Hexendoktors lassen ich prima in verschiedene Kategorien einordnen, nach denen auch unser Build letztlich aufgebaut wird.

Diese Kategorien sollen sein:

· Manafertigkeiten
· Damage-Fertigkeiten AoE
· Damage-Fertigkeiten Single-Target
· Stun-Fertigkeiten
· Bewegungseinschränkungsfertigkeiten
· Lifefertigkeiten
· Tankfertigkeiten (dies muss beim WD gesondert betrachtet werden)
· Damage-Boost-Fertigkeiten
· Rettungs- und andere Defensivfertigkeiten


Legt man diese Kategorien zu Grunde, kann jede Fertigkeit des WD eingeordnet werden. Problematisch wird es ab und zu, weil manche Fertigkeiten mehrere Kategorien bedienen. Das ist aber nicht weiter schlimm. Stellt man nach Erstellung eines Builds beispielsweise fest, man hat nur noch einen Slot frei und benötigt aber mehr Mana und mehr Damage, eignet sich hierfür bestens die Fertigkeit "Seelenernte" mit der Manarune. Insofern kann das also auch ein Segen sein.

Wie man sich nun einen Build ausbalanciert

Hierfür möchte ich einfach mal ein Beispiel bringen.

Beispiel:

Ich spiele einen Hardcore-WD, das heißt ich benötige (wie jeder WD) auf jeden Fall 2 Damage-Fertigkeiten, nämlich eine für Single-Target und eine für AoE.
Ich benötige außerdem mindestens 1 Manafertigkeit. Auf HC machen einem Pets das Leben leichter, deswegen wähl ich außerdem 2 Tankende Fertigkeiten. Für den Schaden sorgen noch 2 Damage-Boost-Fertigkeiten. Die restlichen 2 Fertigkeiten bleiben für Rettungs- und andere Defensivfertigkeiten.
Insgesamt kommt man so auf 9 Fertigkeiten, was auch passt, denn jeder WD hat auf Level 60 6 Aktive und 3 Passive Fertigkeiten. Ich mach hier keinen Hehl daraus, dass ich aktive und passive Fertigkeiten in der Kategorisierung und beim Build-Bau-Helfen zusammen zieh. Ob eine Fertigkeit nun auf passive oder aktive Weise Mana gibt, ist letztlich egal. Wichtig ist doch nur, dass die Fertigkeit effektiv Mana gibt.

Letztlich habe ich also folgenden Build für mich zusammengestellt:

· 1 Manafertigkeiten
· 1 Damage-Fertigkeiten AoE
· 1 Damage-Fertigkeiten Single-Target
· 0 Stun-Fertigkeiten
· 0 Bewegungseinschränkungsfertigkeiten
· 0 Lifefertigkeiten
· 2 Tankfertigkeiten (dies muss beim WD gesondert betrachtet werden)
· 2 Damage-Boost-Fertigkeiten
· 2 Rettungs- und andere Defensivfertigkeiten

Leben hol ich aus LoH, weil es ausreicht. WELCHE Fertigkeiten ich jetzt im Einzelnen wähl, ist einfach eine Frage des Geschmacks. Im Folgenden möchte ich alle Fertigkeiten in einer Kategorie nach der anderen gegenüber stellen und die Vorzüge und Nachteile erörtern.
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Testgrundlage für die Skills[/SIZE]

Den folgenden Skillerläuterungen liegen ein paar Tests zu Grunde. Ich bitte hierfür einfach mal auf mich zu vertrauen, wenn ich mit festen Werten um mich werfe, da diese Zahlen schlichtweg ingame getestet wurden. Bei der Frage wie hoch denn effektiv die Manareg bei Leichenspinnen ist, wurde beispielsweise ein Angriff mit Witwenmachern per Fraps aufgenommen und dann auf die Hundertstel Sekunde genau berechnet, wie hoch die Manaregeneration ohne und mit Leichenspinnen aussieht. Ich bitte daher wie gesagt einfach die Ergebnisse erstmal hinzunehmen und wenn, dann mit eigenen Beweisen zu widerlegen, damit eine fundierte Diskussionsgrundlage geschaffen wird. Smile

Die Tests und deren Ergebnisse in den folgenden Erläuterungen beziehen sich auf einen Level 60 WD mit Standard-Manareg und Standard Mana-Haushalt (kein Max-Mana). Wo Auswirkungen von erhöhtem Mana und erhöhtem Mana-Reg zu beobachten sind, werde ich natürlich Ausführungen machen.

Manafertigkeiten

Manafertigkeiten hat der WD viele:

· Nadelspitzer Pfeil
· Witwenmacher
· Gnadenloser Schrecken
· Seelenfresser
· Krötenaffinität
· Großzügiger Geist
· Rudel
· Ehrengast
· Der Geist ist willig
· Gefräßiger Schwarm
· Regentanz
· Geistige Einstimmung (P)
· Grausiges Labsal (P)
· Blutritual (P)
· Geisterrausch (P)
· Visionssuche (P)

Hier gilt es also herauszufiltern, welche Fertigkeiten zum Sparen oder Erzeugen von Mana sinnvoll sind, und welche nicht. Bei Kategorie-Überschneidenden Fertigkeiten werde ich auf andere Kategorien im Wege dieses Abschnitts NICHT eingehen. So werdet ihr bei Grausiges Labsal beispielsweise nur Erläuterungen zum Thema Mana-Reg finden, nicht aber zum Thema "Dmg-Boost". Dazu bitte weiter unten in den anderen Kategorien nachschlagen. (Wenn es denn irgendwann mal on sein sollte Wink)

Giftpfeil - Nadelspitzer Pfeil

[Bild: ala3d.jpg] [Bild: CwJ2w.jpg]

· Manakosten: 10
· Mana pro Cast: 29
· Erhöht Manareg um: 16 (Distanzierte Ziele) bis 35 (nahe Ziele) pro Sekunde
· Maximal hergestelltes Mana in 5 Sekunden: 400
· Kategorien: Manafertigkeit / Dmg - Single Target
· Gut geeignet für:
- hohen Attackspeed
- defensiv gut ausgestattete WDs
- Einzelgegner
· Nicht geeignet für:
- Zweihand-WDs
- Kämpfe gegen Gegnerhorden
· insbesondere Einfluss auf den Skill:
- Angriffsgeschwindigkeit
· insbesondere kein Einfluss auf den Skill:
- Erhöhte Manaregeneration
- Maximales Mana erhöht

Der nadelspitze Pfeil darf nicht unterschätzt werden. Eigene Tests haben hier ergeben, dass die Manaregeneration bei sehr nahen Zielen um 34 Mana pro Sekunde erhöht wird. Bei weiter Entfernten Zielen liegt der Manareg-Wert um die 16 Mana pro Sekunde. In 5 Sekunden kann durchschnittlich also 350 Mana regeneriert werden, wenn man dauerhaft auf das Ziel schießt, was einem Mehrwert von 125 Mana entspricht.

Die Tests basieren auf der Frage, wie schnell kann der WD 100 Mana regenerieren, wenn er dauerhaft auf das Objekt schießt. Dadurch kamen oben genannte Werte zu stande.

Bei sehr hoher Angriffsgeschwindigkeit erhöht sich der Wert natürlich, und umgekehrt, bei sehr niedriger Angriffsgeschwindigkeit geht er schnell in den Keller.

[Bild: hGroa.jpg]

Beispiel: Bei dem oben gezeigten Screenshot sieht man die Entfernung zum Gegner, auf der die nachfolgenden Daten beruhen.

Bei Standard-Manahaushalt und Standard-Manareg komm ich zu folgenden Ergebnisse mit dem Pfeil:

- Waffe mit 1,77 Attackspeed = erhöhte Manaregeneration von rund 32,66
- Waffe mit 1,28 Attackspeed = erhöhte Manaregeneration von rund 23,48

Hier muss also jeder schauen, wie es mit seiner Angriffsgeschwindigkeit aussieht, denn das beeinflusst die Managewinnung ungemein.
Außerdem sollte der WD gut defensiv equipped sein, denn je näher der Gegner steht, desto größer ist die Manaregeneration.

Leichenspinnen - Witwenmacher

[Bild: SrmrU.jpg] [Bild: vv0f6.jpg]

· Manakosten: 5
· Mana pro Cast: 30 (ca. 10 Schläge pro Urne, 3 Mana pro Schlag)
· Erhöht Manareg um: 23 (2 Urnen) - 65 (Dauerfeuer) pro Sekunde
· Maximal hergestelltes Mana in 5 Sekunden: 550
· Kategorien: Manafertigkeit / Dmg - Single Target
· Gut geeignet für:
- Manaauffrischung zwischendurch
- Hohen Attackspeed
- Einzelgegner sowie Gruppengegner (da die Spinnen sich auch aufteilen lassen)
- Hardcore-WDs (da man auf Distanz bleiben kann)
· Nicht geeignet für:
- Zweihand-WDs
· insbesondere Einfluss auf den Skill:
- Angriffsgeschwindigkeit
· insbesondere kein Einfluss auf den Skill:
- Erhöhte Manaregeneration
- Maximales Mana erhöht

Die Witwenmacher gehören zu meinen Favoriten, da sie auch weiter Mana spendieren, wenn man bereits mit anderen Zaubern weitercastet. Außerdem ist die Entfernung der Gegner egal, da der Urnenwurf bei langen Wurfdistanzen genauso lang dauert wie bei kurzen.

Leichenspinnen bleiben von Zersplittern der Urne bis zum Tod der letzten Spinne ca. 3,43 Sekunden am Leben. Die Spinnen sterben nicht gleichzeitig, sondern kurz nacheinander. Die erste Spinne stirbt nach exakt 3 Sekunden. Die Lebensdauer kann nicht verlängert werden. Attackspeed verändert sie nicht, auch sterben die Spinnen nicht eher, weil etwa andere sie "ablösen". Hat man also einen imaginären Attackspeed von 5,0, würden die Spinnen trotzdem 3,43 Sekunden kämpfen, ohne Rücksicht darauf ob der Screen bereits von Leichenspinnen übersäht ist und die Framerate in den Keller gehen würde.

Mit dem Wurf einer Urne erzielt man durchschnittlich eine erhöhte Manaregeneration von 10, bei 2 Urnen 23, bei 3 Urnen 31,5. Hält man mit einem Attackspeed von 1,3 dauerhaft auf dem Button, kommt man auf eine erhöhte Manaregeneration von 50-60 pro Sekunde, was extrem beachtlich ist.
Man sollte schon 2 Urnen werfen, damit sich die Manaregeneration lohnend bemerkbar macht. Sinnvoll kann auch sein, immer wieder zwischen Bären oder Säurewolken eine Urne zu werfen und damit dauerhaft eine erhöhte Manaregeneration zu ermöglichen. Wichtig ist hier nicht aus dem Auge zu verlieren, dass die Spinnen ca. 3 Sekunden Mana spenden.

Attackspeed ist hier natürlich auch von Vorteil, denn mit sehr langsamen Würfen wird definitiv weniger Mana regeneriert. Beispielsweise kam ein Dauerfeuer von Manaspinnen zum folgenden Ergebnis:

- Waffe mit 1,77 Attackspeed = erhöhte Manaregeneration von rund 63
- Waffe mit 1,28 Attackspeed = erhöhte Manaregeneration von rund 44

Eine erhöhte Manaregeneration oder erhöhter Manahaushalt des WD hat keinen Einfluss auf die Effektivität von Leichenspinnen.

Entsetzen - Gnadenloser Schrecken

[Bild: AKNeS.jpg] [Bild: A2oQi.jpg]

· Manakosten: 37
· Mana pro Cast: 27 x Anzahl der Gegner
· Erhöht Manareg um: -
· Kategorien: Manafertigkeit / Rettungs- und andere Defensivfertigkeiten
· Gut geeignet für:
- Leute, die in Gegnermassen Probleme bekommen
- Leute, die allgemein in vielen Gegnermassen farmen
· Nicht geeignet für:
- den normalen WD
· insbesondere Einfluss auf den Skill: -
· insbesondere kein Einfluss auf den Skill:
- Erhöhte Manaregeneration
- Maximales Mana erhöht

Diese Rune ist ein gutes Mittel, um zwischendurch einmal seinen Manahaushalt aufzufrischen. Leider bleibt das Ergebnis aber hinter den anderen Mitteln weit zurück. Erwischt man 4 Gegner, stellt man instant 108 Mana wieder her. Bedenkt man, dass dies nahezu ebenfalls mit einem Mana-Giftpfeil holt, ist diese Fertigkeit als manabringend unnütz.

Sinnvoll wird sie aber dann, wenn man in großen Horden farmt, wenn man oft Probleme mit vielen Gegnern bekommt und sich oftmals den Weg bahnen muss. In solchen Situationen sorgt Entsetzen nicht nur für eine geeignete Defensiv-Handlung, sondern auch wieder für volles Mana.

Die meisten dürften aber mit solchen Situationen weniger Probleme haben, denn für große Gegnerhorden bietet der WD viele Skills, die es ihm unmöglich machen, mit denen Probleme zu haben. Probleme bereiten eher kleinere Gegnergruppen und Einzelgegner, und hier ist der Managewinn einfach viel zu niedrig, um wirklich davon profitieren zu können.

Krötenplage - Krötenaffinität

[Bild: wfTrp.jpg] [Bild: xIF8v.jpg]

· Manakosten: 0
· Mana pro Cast: 12 (die man spart)
· Erhöht Manareg um: ca. 18
· Kategorien: Manafertigkeit / Dmg - AoE (da die Kröten in alle Richtungen gehen, neige ich zu AoE)
· Gut geeignet für:
- Niemanden

Diese Fertigkeit ist völlig unnütz. Die Krötenplage kostet ohne diese Rune 12 Mana pro Cast. Selbst bei Standard-Manaregeneration von 45 kann man nicht soviele Kröten casten, dass sich dies irgendwie manamindernd auswirken könnte.

Wahrscheinlich steht hinter dieser Fertigkeit der Gedanke, dass wenn nicht volles Mana zur Verfügung steht, die Manaregeneration durch Casten von Krötenaffinität nicht beeinträchtigt wird, was bei einer Angriffsgeschwindigkeit von 1,00 eine effektive Manaregenerationserhöhung von 12 ausmachen dürfte, bei 1,5 würde man 18 einsparen.

Ist man in der Situation kein Mana mehr aufgrund der Haupt-Dmg-Fertigkeit zu haben, steht man nun also vor der Wahl: Entweder man spammt den Gegner mit Krötenaffinität zu und gewährleistet so eine normale Manaregeneration, oder man wählt andere Schaden-Bringende Methoden, die nicht nur die aktuelle Manaregeneration beibehalten, sondern zudem eine höhere liefern. Die Wahl dürfte nicht schwer fallen.

Heimsuchung - Großzügiger Geist

[Bild: kGBSh.jpg] [Bild: CHQ9t.jpg]

· Manakosten: 98
· Mana pro Cast: 122,4
· Erhöht Manareg um: 20,4 (1 Gegner) - 102 (5 Gegner) pro Sekunde
· Maximal hergestelltes Mana in 5 Sekunden: 735
· Kategorien: Manafertigkeit / Dmg - Single Target
· Gut geeignet für:
- als Haupt-Mana-Lieferer
· Nicht geeignet für:
· insbesondere Einfluss auf den Skill:
- Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
· insbesondere kein Einfluss auf den Skill:
- Manaregeneration
- Maximales Mana erhöht

Dieser Spell könnte zu meinen neuen Favoriten avancieren. Castet man diesen Geist auf 3 Gegner, hat man bereits zusammen mit Standard-Manareg für ein paar Sekunden eine Manaregeneration von 106,2. Auch hier ist es von Vorteil erhöhte Angriffsgeschwindigkeit zu haben, damit möglichst lang auch von der erhöhten Manaregeneration profitiert werden kann.

Prima kombiniert werden kann dieser Spell auch mit Geisterrausch, dazu unten mehr.

Opfern - Rudel

[Bild: GKqPV.jpg] [Bild: UlE2D.jpg]

· Manakosten: 0
· Mana pro Cast: 294 x Anzahl an Zombiehunden
· Erhöht Manareg um: -
· Maximal hergestelltes Mana in 5 Sekunden: 1107
· Kategorien: Manafertigkeit / Dmg - AoE
· Gut geeignet für:
- schnelle Manaschubnotwendigkeiten
- in Kombination mit anderen Zombiehund-Fertigkeiten
- in Kombination mit Zombiehund-Cooldown-Reduzierung auf Equipment
- WDs mit "Maximales Mana erhöht", da viel Mana teils wiederhergestellt wird
· Nicht geeignet für:
- WDs ohne manaintensive Hauptfertigkeit
· insbesondere Einfluss auf den Skill: -
· insbesondere kein Einfluss auf den Skill:
- Erhöhte Manaregeneration
- Maximales Mana erhöht

Mit Opfer kann hier bis zu 882 Mana auf einmal wiederhergestellt werden, bei "Zombiemeister" sogar noch mehr. Damit dürfte in den meisten Fallen bereits der Manahaushalt wieder vollständig aufgefüllt sein. Für Leute, die also viele Zombiehunde beschwören können, sei es durch andere Fertigkeiten oder Cooldown-Reduzierungen auf dem Equipment, und die auch noch starke Manaprobleme haben, könnte diese Rune genau das richtige sein.

Sinnvoll ist sie aber erst dann, wenn auch wirklich eine andere Fertigkeit hauptsächlich genutzt wird, um die Gegner zu attackieren.

Geistwandler - Ehrengast

[Bild: Ca65f.jpg] [Bild: 5uYfP.jpg]

· Manakosten: 49
· Mana pro Cast: 30 % des Manahaushalts
· Erhöht Manareg um: 113,5
· Maximal hergestelltes Mana in 5 Sekunden: 362
· Kategorien: Manafertigkeit / Rettungs- und andere Defensivfertigkeiten
· Gut geeignet für:
- WDs mit hohem Max Mana
- Nutzer des Skills "Des einen Leid"
· insbesondere Einfluss auf den Skill:
- Maximales Mana erhöht
· insbesondere kein Einfluss auf den Skill:
- Erhöhte Manaregeneration

Ehrengast profitiert extrem von einem erhöhten Manahaushalt von Haus aus, da es Prozentual vom aktuellen Max-Mana-Wert ausgeht. Bei 1000 Mana werden also 333 wieder hergestellt, bei 740 Mana (Standardmanahaushalt) eben 222. Nicht vergessen werden darf, dass während Geistwandler aktiv ist, die aktuelle Manaregeneration weiter läuft, sodass bei meinem Beispiel mit 740 Mana tatsächlich 312 Mana wiederhergestellt werden, da in den zwei Sekunden insgesamt 90 Mana über die normale Regenerierung wiederhergestellt werden.

Nutzer dieser Rune sollten auf einen hohen Manahaushalt achten.

Geistersperrfeuer - Der Geist ist willig

[Bild: 7cc15.jpg] [Bild: ALVhY.jpg]

· Manakosten: 108
· Mana pro Cast: 44
· Erhöht Manareg um: -
· Maximal hergestelltes Mana in 5 Sekunden: -
· Kategorien: Manafertigkeit / Dmg - Single Target

Auf diese Fertigkeit ist nicht besonders einzugehen. Sie ist kein Manaspender, da sie nur die Kosten von Geistersperrfeuer senkt. Wer also Geistersperrfeuer nutzt und merkt, dass es mit dem Mana nicht hinhaut, kann hierüber die Kosten auf 64 Mana pro Cast drücken, solange der Cast trifft.

Heuschreckenplage - Gefräßiger Schwarm

[Bild: 5m03G.jpg] [Bild: k7pZi.jpg]

· Manakosten: 196
· Mana pro Cast: 37 x Anzahl der Gegner
· Erhöht Manareg um: 37 (3 Gegner) - 61 (5 Gegner) pro Sekunde
· Maximal hergestelltes Mana in 5 Sekunden: 470
· Kategorien: Manafertigkeit / Dmg - AoE
· Gut geeignet für:
- Manaauffrischung gegen Gegnermassen
· Nicht geeignet für:
- Einzelkämpfe (Elite, Überbosse)
· insbesondere kein Einfluss auf den Skill:
- Erhöhte Manaregeneration
- Maximales Mana erhöht

Der gefräßige Schwarm ist eine ebenfalls sehr sinnvolle Fertigkeit um für Mana zu sorgen, vorausgesetzt man hat viele Gegner vor sich. Hier hat man nämlich ähnlich wie bei den Leichenspinnen die Möglichkeit Mana am Gegner zu leechen, ohne sich weiter auf den Spell konzentrieren zu müssen.

Bereits bei 5 Gegnern, die vom gefräßigem Schwarm betroffen sind, ist die Manaregeneration um ca 61 erhöht. Diese Zahlen basieren auf Momentaufnahmen über 4-5 Sekunden nach dem Casten.

Problematisch wird nur, dass nur ein einmaliger Manazuwachs stattfindet und kein Mana mehr geliefert wird, sobald alle Gegner von der Plage betroffen sind. Positiv wiederum, dass auch bereits betroffene Gegner nochmals angezaubert werden können, dabei nochmals Mana zurückgeben und auch an andere bereits betroffene Gegner nochmals den Schwarm weitergeben können, die wiederum Mana zurückgeben.

Ob der Skill einem schmeckt oder nicht, muss jeder für sich herausfinden. Geeignet ist er wie bereits erwähnt nur für Massenkämpfe, gegen einzelne Gegner macht er keinen Sinn.

Großer böser Voodoo - Regentanz

[Bild: THock.jpg] [Bild: 1UUoO.jpg]

· Manakosten: 0
· Mana pro Cast: 2460
· Erhöht Manareg um: 120 pro Sekunde
· Maximal hergestelltes Mana in 5 Sekunden: 835
· Kategorien: Manafertigkeit / Dmg-Boost-Fertigkeit
· Gut geeignet für:
- WDs mit Problemen gegen einzelne Gegner/Gruppen
- ... die gute Defensive oder viel LoH / LL haben
· Nicht geeignet für:
- WDs mit dauerhaften Problem
- WDs, die die Gegner kiten müssen
· insbesondere kein Einfluss auf den Skill:
- Erhöhte Manaregeneration
- Maximales Mana erhöht

Diese Fertigkeit ist aufgrund der hohen Abklingzeit sehr selten verfügbar. Sinnvoll ist sie dennoch, wenn man gegen einzelne Gegner oder Gegnergruppen Probleme hat.

Bei diesem Managewinn kann man die meisten Attacken problemlos durchcasten.

video1 - YouTube

Bei diesem Video sieht man, dass trotz 1,77 Attackspeed und Standard-Mana und Standard-Manareg die Säurewolke nahezu durchgecastet werden kann.

Problematisch ist hier lediglich, dass der Manazuwachs nur an einen bestimmten Ort gebunden ist. dieser Spell ist daher nur für jene zu empfehlen, die anderweitig Gegner auf Distanz halten können, oder mittels LoH und anderen Defensiv-Möglichkeiten den Schlägen von Gegnern problemlos standhalten können. Muss man die Gegner kiten, ist dieser Spell definitiv die falsche Wahl.

Geistige Einstimmung (Passiv)

[Bild: OsvXk.jpg]

· Erhöht Manareg um: MaxMana*0,01 pro Sekunde
· Kategorien: Manafertigkeit
· Gut geeignet für:
- WDs mit hohem Max-Mana-Wert
- Als Support für weitere Mana-Reg-Attribute auf dem Equipment
· Nicht geeignet für:
- WDs mit niedrigem Max-Mana-Wert
- als Hauptmanaquelle
· insbesondere Einfluss auf den Skill:
- Maximales Mana erhöht
· insbesondere kein Einfluss auf den Skill:
- Erhöhte Manaregeneration

Diese passive Fertigkeit liefert einen erhöhten Manahaushalt von 20 % und eine erhöhte Manaregeneration von MaxMama*0,01 pro Sekunde.

Der erhöhte Manahaushalt beträgt mindestens 148 (bei 740 Grundmana auf Level 60). Mindestens, weil die 20 % auf die Endsumme an maximalem Mana gerechnet wird, die vom Equipment her erreicht wird. Komm ich also auf eine Endsumme von 1000 Mana, erhalte ich mit der passiven Fertigkeit insgesamt einen MaxManaBonus von 200.

Die erhöhte Manaregeneration beträgt wie bereits erwähnt MaxMana*0,01 pro Sekunde.

Dabei wird der MaxManaBonus, den die passive Fertigkeit liefert, mitgezählt, was dem WD zu Gute kommt. Der Anstieg an Manaregeneration ist linear, was die folgende Grafik zeigt:

[Bild: KTqfM.jpg]

Je höher der maximale Manawert ist, desto eher bringt diese Fertigkeit etwas. Dennoch kann sie nur ein Support sein, denn 200 Mana mehr und 10 Manareg mehr allein reichen nicht um einen konstanten Manaverbrauch zu versorgen. Hat man aber bereits 10 Manareg auf dem Kopf und 10 in der Nebenhand, können die 10 von diesem Skill definitiv wunder wirken.

Wichtig ist noch zu wissen, dass Visionssuche nicht mit Geistiger Einstimmung stackt. Das bedeutet, dass die hier hinzuaddierte Manaregeneration bei den 30 % von Visionssuche keine Berücksichtigung finden! Mehr dazu unten.

Grausiges Labsal (Passiv)

[Bild: 6r3gN.jpg]

· Erhöht Manareg um: - (hängt maßgeblich von den eingesammelten Heilkugeln ab)
· Kategorien: Manafertigkeit / Dmg-Boost-Fertigkeit
· Gut geeignet für:
- als Support
- für Farmruns mit extrem hohem Killspeed
- für WDs mit erhöhtem Sammelradius (z.B. das Ding aus der Tiefe)
- für WDs mit extrem hohem MaxMana
· Nicht geeignet für:
- WDs mit niedrigem Mana
- WDs mit niedrigem Sammelradius
- WDs mit niedrigem Killspeed
- als alleiniger Manalieferant
· insbesondere Einfluss auf den Skill:
- Maximales Mana erhöht
- Erhöhter Sammelradius
· insbesondere kein Einfluss auf den Skill:
- Erhöhte Manaregeneration

Grausiges Labsal allein reicht nur dann als Manabringende Fertigkeit aus, sobald die Killrate extrem hoch ist. Nur wenn eine konstante Sammelrate von Heilkugeln gewährleistet wird, bringt diese Fertigkeit etwas in Bezug auf Mana.

Von dieser Fertigkeit profitiert man am meisten mit erhöhtem Sammelradius und erhöhtem maximalen Mana, da die 10 % Wiederherstellung am während des Einsammelns aktuellen Maximalen Mana-Wert gemessen wird. Dabei ist es nicht von Bedeutung ob das maximale Mana von Geistiger Einstimmung, von Equipment oder von beidem kommt.

Der Spell ist ein guter Support, da bei 1000 Mana bereits 100 pro aufgesammeltem Globe instant wiederhergestellt werden.

Blutritual (Passiv)

[Bild: Z85h4.jpg]

· Erhöht Manareg um: 18,4 - 36,8
· Kategorien: Manafertigkeit
· Gut geeignet für:
- WDs, die mit sehr manaintensiven Spells arbeiten
- Als Support für andere Manareg-Zauber
· Nicht geeignet für:
- WDs, die auf Manaregeneration sonst verzichten wollen
- WDs mit weniger manaintensiven Zaubern
· insbesondere Einfluss auf den Skill:
- Manaintensivität von Zaubern
· insbesondere kein Einfluss auf den Skill:
- Angriffsgeschwindigkeit
- Anzahl der Casts
- Manaregeneration
- Erhöht Maximales Mana

Die oben angegebenene Manaregeneration oben mag auf den ersten Blick verwundern, ist aber recht logisch. Natürlich wird durch den Skill kein Mana regeneriert, das suggeriert ja bereits die Skillbeschreibung. Doch kann das ersparte Mana relativ leicht in Manaregeneration umgewandelt werden. Da es sich bei dem ersparten Mana um einen Prozentsatz der Manakosten der Zauber handelt, ist letztlich der ersparte Manawert unabhängig von sämtlichen anderen Kriterien außer der Anzahl und Intensität der Spells, die Mana kosten.

Ein kleines Beispiel, um das zu veranschaulichen.

Angriffsgeschwindigkeit: 1,25
Gecastete Heuschreckenplage: 6 Stück
Zeit dafür benötigt: 4,8 Sekunden
Mana in der Zeit regeneriert mit Manareg von 45: 216 Mana
Ausgaben für die Heuschreckenplage: 1176 Mana
Gesamtausgaben (Regeneriertes Mana - Ausgaben): 960 Mana
Ausgaben für die Heuschreckenplage MIT Blutritual: 999,6 Mana
Gesamtausgaben (Regeneriertes Mana - Ausgaben): 783,6 Mana
Die Differenz beträgt 176,4 erspartes Mana. Da wir 4,8 Sekunden gecastet haben, sparen wir in der Sekunde 36,8 Mana. Dies ist gleichzusetzen mit "erhöhtem Manareg in einer Sekunde".

Anhand dieses Beispiels sind die Abhängigkeiten zu erkennen. Ändert man die Angriffsgeschwindigkeit, die Manaregeneration oder die Anzahl der Casts des Spells, ändert sich das Ergebnis nicht. Es ist lediglich abhängig von der Art des Spells. Dabei ist zu berücksichtigen, dass je manaintensiver der Spell ist, desto mehr nützt Blutritual letztendlich.

Insgesamt lässt sich damit feststellen, dass sich dieser Spell am meisten bei Zombieangreifer (26,25 erhöhte Manaregeneration), Säurewolke (32,25) und Heuschreckenplage (36,8) lohnt.

Natürlich dient dieser Spell nicht als alleiniges Mittel um Mana zu besorgen, da es streng genommen nur Mana spart. Dennoch kann es für Nutzer oben genannter Spells ein guter Support sein. In der Hinsicht hilft es eventuell die Manareg-Daten hier mit anderen Manareg-Daten zu vergleichen und abzuwägen.

Noch ein kleines Wörtchen zum Lebensverlust. Dieser ist so gering, dass er keine Beachtung finden muss. Nehmen wir beispielsweise Heuschreckenplage. Diese kostet 196 Mana pro Cast. 15 % davon werden also vom Leben abgezogen, was einem Damage auf den eigenen Charakter in Höhe von 29,4 entspricht. Das ist auf Level 60 ein lächerlicher Betrag, der letztlich sogar durch den vom Spell verliehenen Lebensregenerationsbonus wieder reingeholt wird. Einen manaintensiveren Zauber gibt es beim Hexendoktor nicht.

Die Lebensregeneration beträgt 1 % des Maximalen Lebens des Hexendoktors. Bei einem Leben von 40.000 werden also pro Sekunde zusätzliche 400 generiert, was nicht unbedingt schlecht ist, kann man doch so auf 1000 Lebensregeneration locker kommen, wenn man auf dem Equipment genug davon hat.

Geisterrausch (Passiv)

[Bild: glEt3.jpg]

· Erhöht Manareg um: 4,88 pro Cast
· Kategorien: Manafertigkeit
· Gut geeignet für:
- hohe Angriffsgeschwindigkeit
- "Des einen Leid"-Spieler
- Geistzauber-WDs
- eventuell WDs, die Entsetzen+Geistwandler+Seelenernte nutzen
· Nicht geeignet für:
- WDs, die sonst keine Geistzauber nutzen
· insbesondere Einfluss auf den Skill:
- Angriffsgeschwindigkeit
· insbesondere kein Einfluss auf den Skill:
- Manaregeneration
- erhöhtes maximales Mana

[Bild: FpXUn.jpg]

Dieses Bild soll veranschaulichen, dass Geisterrausch stackt. Auf diesen Betrag von Manaregeneration kam ich nur, indem ich mit 1,77 Angriffsgeschwindigkeit Geistersperrfeuer dauergecastet hab.

Dieser Spell ist besonders interessant, weil man eben mittels Geistersperrfeuer seine Manaregeneration für ein paar Sekunden künstlich in die Höhe treiben kann. Castet man also mit einer Angriffsgeschwindigkeit von 1,39 beispielsweise 5 Sekunden lang Geistersperrfeuer, hat man für 5 Sekunden eine um 34,16 erhöhte Manaregeneration.

Was man hierbei natürlich nicht vergessen darf ist, dass man zu diesem Zeitpunkt bereits 756 Mana für das Geistersperrfeuer ausgegeben hat, weshalb sich diese Rechnung wieder in Luft auflöst.

Diese Fertigkeit ist ein Muss für WDs, die auf Geistzauber setzen. Für alle anderen ist sie eine gute Alternative zu geistiger Einstimmung. Wer beispielsweise mit Entsetzen, Geistwandler und Seelenernte spielt, sollte sich mal überlegen diesen Spell als Manaspender zu nutzen, da hierbei bereits beim Aktivieren aller 3 Skills eine erhöhte Manaregeneration von 14,64 gegeben ist, an die man mit geistiger Einstimmung nur schwer kommt.

Auch für Spieler mit "Des einen Leid" ist diese Passive Fertigkeit eine Überlegung wert, da durch die reduzierten Abklingzeiten auch Geistwandler und Seelenernte wieder relativ früh zur Verfügung stehen können und so mehrmals hintereinander für gute Manaregeneration sorgen können.
[SIZE="4"]
Visionssuche (Passiv)[/SIZE]


[Bild: TzSr3.jpg]

· Erhöht Manareg um: 30 % der aktuellen Manareg (13,5 bis 22 ca)
· Kategorien: Manafertigkeit
· Gut geeignet für:
- WDs, die viel Primärfähigkeiten nutzen
- WDs mit hoher Manaregeneration
- WDs mit Primärspells, die eigenständig aktiv bleiben
· Nicht geeignet für:
- WDs mit sehr geringer Manaregeneration
- WDs die so gut wie nie Primärfähigkeiten nutzen
· insbesondere Einfluss auf den Skill:
- Manaregeneration
· insbesondere kein Einfluss auf den Skill:
- Angriffsgeschwindigkeit
- erhöhtes maximales Mana

Die Visionssuche erhöht die Manaregeneration um 30 % für 5 Sekunden, wenn eine Primärfähigkeit den Gegner trifft.

Dabei ist Folgendes in Verbindung mit anderen Fertigkeiten zu beachten:

Zusammenspiel mit Geistige Einstimmung:
Geistige Einstimmung erhöht die Manaregeneration um 1 % des maximalen Manas, wie oben bereits erwähnt. Kommen Visionssuche und Geistige Einstimmung nun zusammen, so wirkt ERST Visionssuche, und DANN wird das 1 % hinzuaddiert.

Beispiel: Man hat eine Grundmanareg von 45 Mana/Sek und einen Manahaushalt 740 Mana. Wird jetzt Visionssuche aktiviert und Geistige Einstimmung ebenfalls, so wird zuerst 30 % auf die 45 Manareg gerechnet (58,5) und dann der Bonus von geistiger Einstimmung hinzuaddiert (8,88), was letztlich zu einem Endwert von 67,38 führt (anstatt zuerst Geistige Einstimmung zuzulassen und dann Visionssuche darauf anzuwenden, was zu einem Wert von 70,04 führen würde).

Zusammenspiel mit Geisterrausch:
Geisterrausch erhöht die Manaregeneration pro Geisterzaubercast um 4,88 pro Sekunde. Wird nun Visionssuche aktiviert, so wirkt Visionssuche NACH dem Geistersperrfeuer.

Beispiel: Man hat eine Grundmanareg von 45 Mana/Sek und einen Manahaushalt 740 Mana. Wird jetzt Geisterrausch aktiviert, hat der WD eine Manareg von 49,88 Mana/Sek. Wird jetzt Visionssuche aktiviert, werden darauf die 30 % addiert, sodass der WD für 5 Sekunden eine Manaregeneration von 64,84 hat (anstatt zuerst Visionssuche zuzulassen und dann Geistersperrfeuer darauf anzuwenden, was zu einem Wert von 63,38 führen würde).

Visionssuche ist ein guter Spell, falls man ohnehin viel die Primärfähigkeiten nutzen möchte. Grundsätzlich lässt sich sagen, je höher die Manaregeneration, desto höher beträgt auch der Zuwachs an Manaregeneration.

[Bild: 9U9C8.jpg]

Auch hier haben wir eine Lineare Funktion. Dennoch bleibt festzustellen, dass es sich nicht lohnt unglaublich viel Manaregeneration zu sammeln. Ab einem Wert von 60-70 dürfte es schwierig werden, noch weiter Equipment zu finden, ohne auf andere Stats verzichten zu müssen, während der von Visionssuche gegebene Bonus trotz steigender Schwierigkeit nicht viel mehr bietet als die bisherige Steigerung.

Die 5 Sekunden von Visionssuche sind mit jedem Primärspell leicht einzuhalten und eignen sich insbesondere für Primärspells, die auch dann noch aktiv sind, während man sich anderen Zaubern zuwendet, wie beispielsweise Pyrogeist oder Leichenspinnen.

Zusammenfassung und Gegenüberstellung der Manafertigkeiten

Nun, da ich einiges zu den Manafertigkeiten zusammengetragen habe, können sie gegenüber gestellt werden. Ich werde dabei von oben nach unten die Fertigkeiten aufzeigen, die am meisten Mana spendieren und dabei als Hauptlieferant taugen. Mein Favorit möchte ich gelb hervorheben, dieser Guide hat jedoch auch in mir einige Neugier geweckt, was das ausprobieren von anderen Manabringenden Fertigkeiten angeht.

In der Tabelle findet ihr auch kurz und schmerzlos die sinnvollsten Manafertigkeiten für die unterschiedlichsten Spielsituationen. Die mit einem X angezeigten Fertigkeiten sollten besser nicht ihren Weg in die Skillleiste des jeweiligen Spielers finden.

[Bild: 9BF4I.jpg]

Wie gesagt, wenn ich dazu komme, was ich aber auch nicht versprechen kann, kommt der Rest des Guides im Laufe des Jahres... hab mir das irgendwie einfacher vorgestellt Big Grin Solange habt ihr jedenfalls diesen Teil. Viel Spaß damit, ich bin für Diskussionen gern bereit.


Ysurans Allgemeiner WD-Guide - Teil 1: Intro + Manafertigkeiten - Regulus - 07.01.2013

Schlicht spitze! Weiter so, und vielen Dank für deine Mühe! :2thumbsup:

Vielleicht könnte man noch eine Liste mit manaregenerierenden, manaerhöhenden und manasenkenden Gegenständen einfügen. Legendäre Gegenstände könnte man dabei konkret benennen und bei Rares die Gegenstandsarten, die o. g. Eigenschaften aufweisen können.


Ysurans Allgemeiner WD-Guide - Teil 1: Intro + Manafertigkeiten - Skysurfer266 - 08.01.2013

Respect hab net alles gelesen weil mich der WD net interessiert aber bombe ... echt nice und schaut echt nach viel arbeit aus ^^


Ysurans Allgemeiner WD-Guide - Teil 1: Intro + Manafertigkeiten - Ysuran - 08.01.2013

Regulus schrieb:Vielleicht könnte man noch eine Liste mit manaregenerierenden, manaerhöhenden und manasenkenden Gegenständen einfügen. Legendäre Gegenstände könnte man dabei konkret benennen und bei Rares die Gegenstandsarten, die o. g. Eigenschaften aufweisen können.
Ich bin Selffounder, daher sollen sich um BiS- und AH-Equipping andere Guides kümmern Wink ^^


Ysurans Allgemeiner WD-Guide - Teil 1: Intro + Manafertigkeiten - Regulus - 08.01.2013

Natürlich ist es dein Guide, und in den integrierst du, was du möchtest. Objektiv betrachtet halte ich im Zusammenhang mit dem Thema Manahaushalt einen Hinweis auf entsprechende Gegenstände für sinnvoll. Zumal es unter diesen (vor allem bei den Rares) auch einige gibt, die alles andere als BiS sind und/oder aus dem AH gezogen werden müssen.


Ysurans Allgemeiner WD-Guide - Teil 1: Intro + Manafertigkeiten - Ysuran - 08.01.2013

Wenn du so eine Auflistung erstellen möchtest, kannst du das gern tun. Ich lass auch gern mit mir reden, dies in den Guide (unter Nennung deines Namens) zu integrieren^^


Ysurans Allgemeiner WD-Guide - Teil 1: Intro + Manafertigkeiten - Regulus - 08.01.2013

Ich werde sehen, was ich tun kann. Smile


Ysurans Allgemeiner WD-Guide - Teil 1: Intro + Manafertigkeiten - ForXec - 08.01.2013

Sehr schön!
Ich habe selbst in den letzten Tagen überlegt was ich denn ändern könnte um mehr Mana zu regenerieren.
Jetzt alles in einer Übersicht zusammen geschrieben vorgelegt zu bekommen hilft ungemein Big Grin Perfektes Timing Wink

Werde die nächsten Tage wenn ich Zeit dazu finde mal ein bisschen mit den Skills rumprobieren.

Steckt bestimmt eine ganze Menge Zeit und Arbeit dahinter, deswegen hoffe ich dass du so viel positives Feedback bekommst, dass du auch weiterhin dein Wissen so ausführlich mit uns teilst. Ich würde mich sehr darüber freuen!

Beide Daumen hoch :2thumbsup:


Ysurans Allgemeiner WD-Guide - Teil 1: Intro + Manafertigkeiten - Sparks - 09.01.2013

Da hast du dir aber wirklich große Mühe gegeben!

Schön dass das mal alles so übersichtlich zusammengetragen wurde. Einzig die Möglichkeit über die passive Fertigkeit "Des einen Leid" Mana zu sammeln könnte man noch etwas genauer ausleuchten meiner Meinung.

Beide Daumen hoch:2thumbsup:


Ysurans Allgemeiner WD-Guide - Teil 1: Intro + Manafertigkeiten - Ysuran - 09.01.2013

Da hast du recht, die Fertigkeit hab ich nicht wirklich bedacht Wink Aber schwer ists auch nicht. 2 % des maximalen Manas werden bei einem Tod des Gegners in der Nähe hergestellt. Also ist das etwas für Leute, die einen hohen Manahaushalt haben und die natürlich hohen Sammelradius aufweisen. ^^ Aber ich werds vllt. nochmals mit einfügen.