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46Personen gefällt was
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#271 (permalink) |
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Hungrige Leiche
Registriert seit: 05.02.2009
Ort: nähe Hamburg
Beiträge: 348
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Danke, hast mir sehr geholfen einen gute Basis für den Anfang zu schaffen, damit ich nicht gleich total aufgeschmissen bin nachdem ich vor lauter Aufregung garnicht weiß was ich nehmen soll.
Mein aktuelles Build ist jetzt das hier: Monk - Spielguide - Diablo III Die 15% Dodge von "The Guardian's Path" lasse ich jetzt weg und erhöhe mit "Seize of Initiative" meinen Rüstungswert. Also mit der hohen Ausweichrate, der einfach hochzudrückenden Widerstandsfähigkeit durch "One With Everything" und dem akzeptablen Rüstungswert müsste ich was die defensive angeht in aller Regel vernünftig ausgestattet sein, zudem "Serenity" die Möglichkeit gibt sich zu heilen und sich aus brenzligen Situationen zu befreien. Sollte ich mit "Fist of Thunder" in Verbindung mit "Quickening" genug Spirit-Points generieren, könnte ich auch härtere Attacken rausholen. Bei der Ausrüstung versuche ich dann eine hohe Crit-Rate rauszuholen und eine Widerstandsart so weit es geht auszubauen. Spirit-Regeneration ist natürlich auch nicht unerwünscht ![]() Durch die möglicherweise hohe Crit-Rate und durch die ganze Ausweicherei ständig einsetzenden Backlash hoffe ich genug Schaden austeilen zu können, was sowieso weitestgehend itemabhängig ist. Toi, toi, toi an mich und danke nochmal
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"Ich mache nie Voraussagen und werde das auch niemals tun." Geändert von Lynx (18.04.2012 um 18:15 Uhr) |
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#272 (permalink) |
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Kanzler Eamon
Registriert seit: 08.11.2011
Beiträge: 772
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ich war derjenige, der die sache hier verbreitet hat mit dem ausweich cap bei 49,4%
und zwar aufgrund folgenden videos: Diablo 3 - Dodge Mechanics - YouTube grund dafür war die annahme, dass aura of evasion in den ersten 3sek 50% ausweichchance gibt. Dem ist aber nicht so, es gibt 1-0,75*0,75 (mittlerweile weniger)=43,75% darauf gebracht hat mich eevee mit folgendem video (danke eevee): Diablo 3 Beta - Dodge percentage explanation - YouTube es mag also sein, dass es ein cap gibt, aber der grund warum die community das bisher um 50% vermutet hatte, war eine fehlannahme bei der berechnung von MoE |
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#273 (permalink) |
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Hungrige Leiche
Registriert seit: 05.02.2009
Ort: nähe Hamburg
Beiträge: 348
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Ok das Dodgecap ist demnach eine möglicherweise falsche Prämisse, zumindest wenn es bei um die 50% liegen soll.
Es ist ja aber richtig, dass die Effektivität automatisch abnimmt umso mehr Multiplikatoren eingesetzt werden, weil eben nicht additiv gerechnet wird. Also es ist besser wenige Skills mit hohen prozentualen Ausweichraten zu haben als viele Skills mit geringeren auf dummdeutsch gesagt. Sofern ich jetzt nicht rein mathematisch komplett in die falsche Richtung laufe. Falls doch weist mich bitte zurecht^^ Was allerdings bedrohlicher wirkt - und das wird ja auch kurz im Video gesagt -, ist die Möglichkeit, dass die Monster mit aufsteigender Schwierigkeitsstufe auch höhere Trefferraten haben könnten als 100%, was den Dodgern natürlich die Schuhe ausziehen würde^^
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"Ich mache nie Voraussagen und werde das auch niemals tun." Geändert von Lynx (19.04.2012 um 06:32 Uhr) |
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#274 (permalink) | |
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Kanzler Eamon
Registriert seit: 08.11.2011
Beiträge: 772
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Zitat:
für mich klingt das mehr als unwahrscheinlich aber mit den multiplikatoren haste recht, insofern gibts vielleicht auch kein cap |
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#275 (permalink) | |
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Skelettwächter
Registriert seit: 10.08.2011
Beiträge: 594
BattleTag: GodAmunRe#2101
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Zitat:
Das Dodge kein Cap hat klingt mit dem Spekulierten plausibel. Das man keine 100% Dodge erreicht ist höchst wahrscheinlich, aber um die 50%+ sollten schon drin sein und das wäre schonmal ein gutes Polster. Mal sehen^^
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![]() Balance regiert das Universum. Desshalb trinke ich, um in der Mitte zu bleiben ![]() Infernomode...cause dying is serious buisness Infernomode...cause i love to die for crap
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#276 (permalink) |
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Hungrige Leiche
Registriert seit: 05.02.2009
Ort: nähe Hamburg
Beiträge: 348
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Joa ist eben die Frage was man später machen will. Jeder spätere Wert in Dodge tut immer mehr weh, wenn stattdessen alternative Werte verbessert werden könnten. Um beim Skillbuild zu bleiben: Man muss abwiegen ob man mit beispielsweise die passive Fähigkeit "The Guardians' Path" wählt und die Dodgerate noch weiter, aber vermutlich minimal erhöht oder ob man mit "Seize of Initiative" lieber den Rüstungswert ausbaut, damit man den einen oder anderen Treffer, der durchkommt, noch aushalten kann. Diese 15% wirken dann ja real eher weit weniger als 15%, der Rüstungswert steigt aber noch relativ stark.
Oh je...ich seh mich da schon stundenlang abwiegen. Vermutlich werde ich aktiv von 60 Minuten nur 10 spielen, weil ich ständig die Werte durchgehen werde^^
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"Ich mache nie Voraussagen und werde das auch niemals tun." |
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#277 (permalink) | |
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Skelettwächter
Registriert seit: 10.08.2011
Beiträge: 594
BattleTag: GodAmunRe#2101
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Zitat:
Guardians Path werd ich eh nur mit 2H bis jetzt nutzen, da ich auf extrem Spiritreg gehe und den höheren Schaden der 2.H nutzen will. Jupp es wird viel Zeit anfangs kosten, aber das macht ja auch irgendwie Spaß. Hoffe, das dann Calculatoren schnell draußen sind
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![]() Balance regiert das Universum. Desshalb trinke ich, um in der Mitte zu bleiben ![]() Infernomode...cause dying is serious buisness Infernomode...cause i love to die for crap
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#278 (permalink) |
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Auferstandener
Registriert seit: 23.04.2012
Beiträge: 7
BattleTag: Grimbold
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Mein bisheriger Build sieht so aus: Monk - Spielguide - Diablo III
Dabei würde ich versuchen, möglichst große Monstergruppen in einen Kampf zu verwickeln und dann durch die vielen weitreichenden Angriffe möglichste viele Gegner gleichzeit treffen. |
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#279 (permalink) |
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Kriechender Torso
Registriert seit: 30.03.2012
Beiträge: 19
BattleTag: N/A
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heyho,
was haltet ihr als zukünftige Mönch-Spieler von Deadly Reach? Konnte man ja in der Beta schon nutzen und erscheint mir persöhnlich als ein super Endgameskill. Da man Gegner aus der Entfernung angreifen kann, ohne getroffen zu werden. Ich stell mir zum Beispiel eine Gruppe Bossmonster vor, äquivalent zu einer Gruppe Fanatismus Moonlords und das dann noch mal stärker, da es ja Inferno gibt. Vor denen möcht ich nicht direkt stehen, wenn ich das erste mal Inferno spiele. Mit etwas slow auf der Waffe kann man ja auch ganz gut kiten. Oder in Kombination mit diesem Bodensiegel, in das Gegner nicht eindrigen können. Was denkt ihr? |
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#280 (permalink) | |
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Moderator
Registriert seit: 28.02.2012
Ort: Tyrol/Austria
Beiträge: 197
BattleTag: Pyron#2717
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Zitat:
Deadly Reach wollte ich mal verwenden weil die letzte Rune Foresight für 20 sek +18% schaden gibt. Nur werd ich bei meinem Build immer zwischen spiritgenerater und Exploding Palm (DoT gefolgt von AoE) wechseln um die gegner zu killen. Bei exploding palm muss ich aber weiter am Gegner sein als mit Deadly Reach. Naja aber in Combi mit IS ist Deadly Reach sicher nicht schlecht aber IS hat ja nen CD von 20 Sekunden. Das würd ich nicht verwenden (meine Meinung) Fazit: Deadly Reach sicher für einige builds zu gebrauchen. Für viele Monk builds aber absolut nicht weil man den Vorteil der hohen Reichweite nicht nutzen kann @ Grimmbold: Kurz zum build. Ich persönlich würde den nicht spielen. Ist nicht meine Art wie ich spielen will. Aber ich find den build eigentlich voll gut. Das passt einfach irgendwie^^ Ne kleine Anregung: ich glaub da du ziemlich viel Spirit ausgibst wirst du Exalted Soul (passivskill) nicht brauchen. Ich würd überlegen stattdessen vl Transcendance reinzunehmen. 62,0 Leben für jeden Spiritpunkt den man ausgibt. Das is enorm (allein SW kostest dich schon 75) Aktiviere einmal Sweeping Wind und du kriegst glatte 4650 Life ;-) Ich hab gestern mal mit Chosen geschrieben, da gings auch um nen Monkbuild. Er schrieb: Transcendence, einer der besten Skill des Monks imho, wird in Inferno einen guten teil der Survivability des Monks absichern. _____________ Dieser Meinung bin auch ich :-)
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Geändert von Pyron (26.04.2012 um 07:31 Uhr) |
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