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Alt 26.03.2012, 07:00   #181 (permalink)
Aasfledermaus
 
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Dämonenjäger - Spielguide - Diablo III

Hoffe ich kann meine skillung umsetzen.
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Alt 29.03.2012, 08:24   #182 (permalink)
Aasfledermaus
 
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Zitat:
Zitat von EmJay Beitrag anzeigen
Frage an die Betaspieler: Wenn ihr Rapid Fire castet, verbaucht der Skill dann 10 Hass pro Sekunde? Weil da steht nicht pro Sekunde sondern während des castens. Wäre interessant zu erfahren wie es ist. Denn wenn es pro Sekunde ist, dann ist die Variante mit Marked of Death mit Hassgeneration so gut, dass ich sogar pro Sekunde 1 Hass generiere obwohl ich Rapid Fire ständig caste^^
Hmm, sehe gerade der Crash gestern hat meinen Pot gelöscht. Daher nochmals: Habe es kurz von Hand mal gestoppt.

Hass total: 125
Initiale Kosten (mit Rune): 5
Kanalisierungsdauer (handgestoppt): ziemlich genau 8 Sekunden

Macht somit 120/8 = 15 Hass/Sekunde
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Alt 29.03.2012, 08:31   #183 (permalink)
Bruder Larel
 
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Dann kriegste nochmal meinen Like und:

Wie ich es mir gedacht habe^^

tükisch, tükisch^^
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Betet alle den Schinken an!

Denn nur der Schinken kann uns die Absolution geben!
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Alt 29.03.2012, 09:27   #184 (permalink)
Aasfledermaus
 
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Ich poste auch mal den ersten Aufbau meines DH Builds.

Vorneweg:
- Ich bin kein Freund vom vielen Umskillen (mir wäre es gar recht, wenn da Blizz grössere Hürden reinmachen würde). Daher soll er möglichst vielseitig sein, um zu häufiges Umskillen zu vermeiden.

- Der DH ist aus meiner Sicht (Betaerfahrung, Skills, Videos aus höheren Gebieten) eine Kite-Klasse die viel Schaden macht, aber auf keinen Fall in die Nähe von Monster will. Das soll berücksichtigt werden, indem das ganze Potential des DH's (Slow, Stun, Dmg, AoE, etc.) berücksichtigt wird.

- Einige Skills, gerade höherlevlige Skills die man in der Beta nicht antesten kann, sind noch sehr unsicher, da es sich nur sehr schwer vorhersagen lässt, wie sich diese genau spielen werden.


Dämonenjäger - Spielguide - Diablo III


1.) Entangling Shot (+Chain Gang)
Der erste Skill ist (natürlich) ein Hassgenerator. Wie oben schon beschrieben, sollen die Gegner möglichst nicht an mich rankommen. Deshalb auch der ressourcenlose Slow. So verhindert man böse Überraschungen à la "scheisse, kein Hass mehr um den Gegner auf Distanz zu halten. Für die Rune könnte man sich auch die längere Slow-Duration vorstellen. Doch gegen 1-2 Gegner habe ich auch noch Impale auf Lager; ich denke daher, dass der Slow auf mehrere Gegner sinnvoller ist.


2.) Impale (+Impact)

Diese Fähigkeit ist aus meiner Sicht die ultimative Ability gegen Bossgegner und andere starke Gegner wie Champions. 250% Waffenschaden (was sehr viel ist) auf ein Singletarget mit einer sehr hohen Chance auf einen Stun (wirkt zumindest auf Leoric bisher) + Knochback. Einfach genial. Und in der Zeit des STuns kann man mit dem Generator wieder ein Teil des Hasses regenerieren, so dass man im Bosskampf lange nicht out of hatred geht.

3.) Caltrops (+ Hooked Spines)

Dasselbe Prinzip wie der 1. Skill --> Gegner slowen und auf Distanz halten. Weniger gezielt als mit dem Entagling Shot, dafür mit stärkerem Slow und auf viel mehr Gegner wirkend.


4.) Vault (+Rattling Roll)
Schon in der Beta sind teleportende/springende/sehr schnelle Gegner eine Qual für den DH, da sie die Distanz zu ihm einfach überbrücken. Deshalb brauchts einen "o-shit"-button, der mich wieder aus dem Kampf rausbefördert. Dafür ist Vault da. Alternativ könnte man auch Evasive Fire nehmen; das kann man zwar weniger gezielt einsetzten, kostet aber nur Hass statt Disziplin, was sicher von Vorteil sein könnte. Wegen dem gezielteren Einsatz bevorzuge ich aber Vault. Und mit der Rune kann ich nicht nur aus dem Getümmel raus, sondern halte die Gegner mit einem Knockback oder Stun noch länger auf Distanz.


5.) Multishot (+Full Broadside)
Was jetzt noch fehlt ist so richtig Schaden gegen viele Gegner. Per Slow halten wir sie schon auf Distanz; jetzt müssen sie noch getötet werden. Dafür kommt Spell Nr. 5 rein. Die ganzen Sprüche der Archery-Klasse kann man leider in der Beta noch nicht testen. Daher habe ich mal Multishot genommen, was zumindest vom Lesen her gut klingt: Für wenig Kosten (15 Hass) relativ viel Schaden (150% Waffendmg) welche (zB. im Vergleich mit Chakram) relativ gezielt platziert werden können. Aber hier kann am Ende auch ein anderer Spell stehen; aber sicher ein AoE-Schadens-Spell.


6.) Preparation (+Battle scars)
Mit den Skills 1-5 habe ich schon ein sehr sehr breites Spektrum abgedeckt. Der Platz 6 ist sozusagen der Platzhalter und die Variable dieses Builds --> hier kommt rein, was man dann fürs Endgame braucht. Das lässt sich leider nur bedingt vorhersagen.
Ich denke jedoch, dass die Disziplinenskills je weiter man im Spiel ist immer mehr an Wichtigkeit gewinnen. Und bei total 32 Disziplin habe ich bereits durch den Spruch 3+4 18 verbraucht. 2x Vault und ich bin out of disziplin. Aus dieser Überlegung habe ich daher hier Preparation reingesetzt. Und die Rune gibt mir zusätzlich Leben zurück; denn wenn ich soviele Fluchtspells einsetzte, kriege ich wohl gerade Dicke aufs Maul. Da kann bissel Leben nicht schaden.


Passive Skillslots:
Mit 2 passiven Skills habe ich mich entschieden, den Schaden zu erhöhen, da bisher doch viele Skills auf Defensive ausgelegt sind:
- Cull the Weak: +15% Schaden auf verlangsamte Targets (davon haben wir hoffentlich genug)
- Steady Aim: +20% Schaden auf weiter entfernte Gegner (10 Yards sind nicht soooo weit, daher werdne die meisten Gegner nicht so nahe sein)

- Thrill of the Hunt: alle 10Sek ein Ziel für 3 Sekunden gestunt. Das war in der Beta relativ stark und die 10 Sekunden sind kürzer als man denkt. Gerade da die Kämpfe später auch länger dauern werden. Der Skill ist eine weitere Unterstützung für das Ziel, die Gegner von mir fern zu halten. Trotzdem werde ich hier sicher auch andere Skills ausprobieren, je nachdem wo ich Mängel feststellen werde (eventuell Fallen verbessern, Disziplinkosten reduzieren, etc.)
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Maggie ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.03.2012, 19:54   #185 (permalink)
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foxy befindet sich auf einem aufstrebenden Ast
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Maggie dein Build ist wundervoll, so in etwa stell ich mir mein Build auch vor.

Werde aber noch ein paar Änderungen vornehmen.
Für Champions und Bossmonster werde ich auf Taste 4 den Marked for Death wählen mit Grim Reaper, damit ich Endbosse und Champions mit Vasallenanhäufungen schneller besiegen kann.

Desweiteren werde ich die Passive Vegeance anstatt Thrill of the Hunt nehmen.

Falls es mal eng wird, kann ich dank meiner Vault Hechtrolle schnell zu den Healh Potions kommen und mir somit auch mein Heatred und Dicipline Vorrat auffüllen.

Leider habe ich keine Möglichkeit die Beta zu spielen um zu wissen ob mein Build so funktionieren könnte und was man besser machen könnte.

Würd mich mal interssieren ob du meine Gedanken dazu teilst Maggie.
http://eu.battle.net/d3/de/calculato...dQj!bcY!aaaZYb

Gruß Foxy
foxy ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.03.2012, 15:42   #186 (permalink)
Auferstandener
 
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Donkag befindet sich auf einem aufstrebenden Ast
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Demon Hunter - Game Guide - Diablo III

Der Gedankenweg zu diesem Endgame-Build:

- Den ersten Aspekt hat schon Maggie zwei Posts vor mir ausformuliert: Der DH ist eine Klasse, die viel Damage austeilen jedoch selbst nicht viel einstecken kann. Daher ist es wichtig, die Mobs durch Kite und eigene Beweglichkeit auf Distanz zu halten.
- Der zweite Aspekt betrifft die Mobs. Grob können sie in 3 Kategorien aufgeteilt werden: 1) Langsame Nahkämpfer, 2) schnelle Nahkämpfer bzw. Teleporter und 3) Fernkämpfer bzw. Caster. Ein DH-Build soll es also ermöglichen, gegen jede dieser Gruppen erolgreich zu bestehen. Die größte Gefahr vor allem im Endgame stellen aber die letzten beiden Mobsgruppen dar.

Skills (Runen):

Offense

Entangling Shot (Justice is Serverd):
Der Hauptzweck des einzigen Hassgenerators im Build ist nicht der Damage, sondern vielmehr der Slow, der zu jeder Zeit eingestzt werden kann. Zusätzlich soll damit VIEL Hass generiert werden, um meine Hassspender öfter zu nutzen (Daher auch die Rune JiS, mit der 6 HP pro Schuss).

Elemental Arrow (Frost Arrow)
Mein Lieblingsskill des DH und Main-Damagedealer. Im Bezug auf das Damage(170%)-Hasskosten(10)-Verhältnis eine der effizientesten Fähigkeiten. Dazu kommt noch die Rune FA mit einem AoE-Effekt + Slow. Unter der Berücksichtigung der natürlichen Hass-Regenerationsrate von 4HP/s. und kombiniert mit dem EShot (6HP/Schuss) kann ich fast permanent slowen (->Abwechselnd ES und EA abfeuern).

Spike Trap (Lightning Rod)
Diese Fähigkeit wird bei den Fernkämpfern, Castern und Bossen eingesetzt: Hoher Damage (275%*3 durch die Rune) + es ist kein Projektil, folglich kann nicht durch die im Wege stehenden Mobs abgefangen werden. Damage- und kostenmäßig stellt der ST m.M.n die goldene Mitte zwischen Impale und CArrow und kann sehr gut sowohl bei Single- als auch bei Multipletargets eingesetzt werden.

Defense

Caltrops (Jagged Spikes)
Der Skill wird oft verwendet, besonders gegen schnelle Melee-Mobs. Durch die Rune wird zusätzlich Damage gemacht.

Vault (Tumble)
Durch diesen Skill wird eine hohe Mobilität gewährleistet. Durch die Rune und unter der Berücksichtigung der natürlchen Diszipline-Regeneration von 1 DP/s. kann der Skill alle 5 sec. gespamt werden.

Preparation (Battle Scars)
Ist für den Notfall gedacht, wenn es keine Disz. (-> kann keine Defence-Fähigkeiten -> Beeinträchtigte Mobilität) und/oder wenig Lebenspunkte gibt.

Passive Skills

1)Steady Aim + 2)Cull the Weak oder Archery (wenn ich einen gescheiten Bogen finde) für mehr Damage
3)Perfectionist -> dadurch kann ich Vault alle 4 sec. spamen + 3 bis 4 Caltrops pro Disz.-Kugel casten.

Im Endeffekt kann ich mit diesem Build fast in jeder Situation (jede Mobs-Gruppe) slowen und permanent einen (relativ hohen) Schaden erteilen. Darüber hinaus soll mein DH durch den Vault-Skill in Komination mit Perfectionist und Preparation für die Mobs schwer zu erreichen sein.

Freue mich auf eure Kritik

Geändert von Donkag (30.03.2012 um 15:47 Uhr)
Donkag ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 31.03.2012, 13:23   #187 (permalink)
Aasfledermaus
 
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Zitat:
Zitat von foxy Beitrag anzeigen
Würd mich mal interssieren ob du meine Gedanken dazu teilst Maggie.
Demon Hunter - Spielguide - Diablo III
Grundsätzlich kann natürlich niemand sagen, was wie funktionieren wird. Dafür kann man bislang einfach einen viel zu kleinen Teil testen.

Meine Gedanken dazu:

1.) Venegance:
Ich habe meine Zweifel, ob der Skills so nützlich sein wird. Wo will der DH nicht hin? Ins Getümmel. Wo droppen die Healthglobes? Im Getümmel. Man muss also um Healthglobes aufzulesen dahin, wo man prinzipiell raus möchte. Zudem ist man auch ein wenig dem Zufall ausgesetzt, ob nun viele oder keine Globes fallen. Da kann man schon mal Pech haben bezüglich der Droprate.
20 Hass zusätzlich sind zwar nett; aber bisher habe ich in der Beta überhaupt keine Probleme mit dem Hass. Die Regeneration ist fix. Aber natürlich kann sich das im späteren Spiel ändern.
--> Aber aus diesen Gründen stehe ich diesem Skill eher skeptisch gegenüber.

2.) Marked of the Death:
Primäre denke ich, dass du hier die absolut richtige Rune genommen hast, um den Skill ausserhalb von Bossfights einzusetzen. 12% mehr SChaden auch ein Singletarget wären die Disziplin ganz sicher nicht wert.
Dann ist es ja auch der Skillplatz, wo ich in meinem Build das grösste Fragezeichen gesetzt habe. Brauch ich da Defense? Oder Schaden? Das sind natürlich Fragen die man zum jetztigen Zeitpunkt nicht beantworten kann. Würde sich die offensive (also deine) Variante herauskristallisieren, wäre dieser Spell sicher in der engen Wahl für Skillplatz Nr. 6.
Als Alternative käme zB. auch die Falle die Schaden macht (Spike Trap) in Frage. Vor allem auch abhängig davon, wieviel 12% mehr Schaden denn wirklich sind und ob ich dann mit den Disziplinkosten ohne Regeneration zurecht komme. Mir scheint es, wenn ich es so lese, nicht soooo viel Schaden zu sein. Mit einer Rune erhöhe ich ja den Schaden von meinem Multishot zB. um ganze 35%, ohne dafür nen ganzen Skillplatz zu benutzen.

Persönlich glaube ich, dass es mehr Defensive Skills brauchen wird. Und man Mark of Death bei Bosskämpfen noch anstelle des AoE-Spells reinnehmen wird. Und im Standart-Endconent Kampf mindestens 3 defensive Fähigkeiten mitnimmt.
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Maggie ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.04.2012, 08:55   #188 (permalink)
Hungrige Leiche
 
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Ich empfinde eure beiden Builds als zu Devensiv. Caltrops (mit slow verstärker, Entangeling (mit 4 Ziele treffen), Vault und noch dazu einen Stunn-Procc?

Ihr spielt mit diesen Builds dann aber HC oder? Sonst macht das für mich keinen Sinn. Ich habe schon in der Beta gemerkt das Caltrops + Vault z.B. mehr als genug CC mit sich bringt. Oder eben Entangeling + Vault. Dann braucht man mit Sicherheit aber nicht noch einen dritten "Voll-CC" dazu und gleich garnicht "Stunn-Proccs" oder ähnliches.

Ich würde Builds eher um z.B. diese Devensiv-Combo aufbauen:
Demon Hunter - Spielguide - Diablo III

Oder diese Beispiel würde aus meinen Augen noch sinn machen:
Demon Hunter - Spielguide - Diablo III

Generell empfand ich immer einen spammablen CC in Kombination mit Vault als sehr angenehm zu spielen. Erfahrungen beruhen sich natürlich nur auf die Beta, ergo kann man nicht sagen wie übel es später wird, trotzdem denke ich nicht das Caltrops und Entangeling in einem Build von nöten sind und einem so Schaden verloren geht.

Auf dieser Grundlage sähe mein aktueller Build so aus:
Demon Hunter - Spielguide - Diablo III

Runen sind sicher noch nicht perfekt und auch was als AE nacher rein kommt ist nicht 100% Sicher. Stark stelle ich mir die Combo aus Rapide Fire und Marked for Death (Mortal Enemy, 3 Hate reg per Hit) für schwere Ziele vor (Bosse, Elites, etc.) und für die Normale Monstermassen gibt es Hungerings und Clusters um die Ohren, durch das passive Vengeance (150 Hass) kann man auch direkt bei einem Engage drei Cluster launchen.
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Alt 07.04.2012, 00:36   #189 (permalink)
Aasfledermaus
 
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Ich wollte den Demon Hunter als zweites spielen, weswegen ich mir hier auch schon mal einen Build überlegt habe. Ich nenn ihn
Offense-Resource-2Options
Die Grundlage Offense:
Ballistics (1. Passiv): 50%DMG für Rocketgeschosse.
Cluster Arrow "Shooting Stars" (1. Skill): Irgendein Skill mit Rockets muss sein, es gibt ja 4-5 Stück. Ich mag Cluster Arrow total. EXPLOSIONEN sind cool.
Marked for Death "Death Toll" (2. Skill): "Death Toll" weil alle meine Builds einen HP-Erzeuger haben müssen.

Die Grundlage Resource
Preparation "Punishment" (3. Skill): Konvertiert Discpline zu Hatred ohne Cooldown.
Vengeance (2. Passiv): Ich glaub jeder weiß warum Vengeance cool ist. Hier natürlich auch um das Verhältnis der DzuH-Konvertierung zu verbessern (1D = 7.5H dann)
Bola Shot "Bitter Pill" (4. Skill): 35% um 3 Discipline zu erhalten, das ist 1,05 Discipline pro Angriff = 7,875 zusätzlich Hatred. Für Gruppen auf langer bis mittlerer Distanz.
Multi Shot "Suppression Fire" (5.Skill): 1 Discipline pro getroffener Gegner. Ich schätze mal man kann hier schon 3-5 Gegner treffen. 2 würde ja schon ausreichen um die 15 H Kosten zu negieren. Je mehr natürlich desto besser. Für Gegner aus der nahen Distanz.

Die Grundlage Option
Strafe "Rocket Storm" (1.Option Skill, Escape): Mein kontroversester Skill. Ich brauche einen defensiven Skill. Die meisten defensiven Skills zehren an Discipline, welches ich aber für die Konvertierung brauche. Deswegen muss es ein Escape-Skill sein der mit Hatred finanziert werden kann. Ich bilde mir ein, dass die 65% Zusatzgeschwindigkeit von diesem Skill mich aus der Patsche helfen, genauso gut wie der Vault-Skill. Der Schaden und besonders die Rocket-Eigenschaft kommen den Build natürlich entgegen.
Archery (2.Option Passiv): nach langem Hin und Her habe ich mich dafür entschieden, als Offensivvariante. Da es als Option gedacht ist kann hier je nach Lage praktisch jeder andere Passiv stehen. Ich würde liebend gern Steady Aim nehmen, aber ich kann nicht immer garantieren, dass bei diesem Build die Gegner einem nicht zu Nahe kommen. Steady Aim würde man eher sowieso mit Cull the Weak kombinieren und einen haufen Slow-Skills dazu. Hab ich auch einen Build dazu aber nicht der hier.

Whoa, ich freu mich auch jeden Fall schon darauf diesen Build hier zu testen.
eevee ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.04.2012, 13:02   #190 (permalink)
Wandelnde Leiche
 
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Raiz befindet sich auf einem aufstrebenden Ast
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ich habe hier auch mal nen build für euch:

Demon Hunter - Spielguide - Diablo III

ich denke, dass dieser build in einer gruppe und gerade gegen viele gegner sehr stark ist.

bolo hat mir in der beta gut gefallen, die rune verstärkt den schaden.

rapidfire ist meiner meinung nach gegen bosse aus der sicheren entfernung sehr stark, mit der rune senke ich die kosten und kann so länger dmg pumpen.

spike traps ist sicherlich ein guter opener, mit der rune liegen alle fallen gleichzeitig und man hat somit 3x 275% weapon dmg als aoe.

multishot ist für mich pflicht, ich habe meine bow ama in d2 geliebt und werde daran festhalten, bei der rune habe ich mich für die schadenserhöhung auf 150% entschieden.

shadow power ist für den fall da, dass es mal eng werden sollte, mit der rune, die den genommenen schaden um 65% verringert bin ich recht gut abgesichert.

marked for death ist gut für die gruppe, 12% mehr dmg für alle. bei der rune war ich mir nicht so sicher, aber ich denke mal, dass es nützlich sein kann, wenn nach und nach alle gegner das mark haben. dürfte gerade in inferno, wo die mobs mehr aushalten, nützlich sein.

passiv:

steady aim, ganz klar. 20% mehr dmg wenn keine mobs in 10y nähe sind ist extrem stark, gerade in der gruppe, wo man meistens von hinten agiert.

archery. 10% mehr crit, da ich mit 2 xbows spielen werde.

brooding. ein nützlicher skill, gerade wenn man mal solo unterwegs ist, aber auch, wenn man im gefecht in sicherheit geht und somit die evtl nötigen lebenspunkte regerieren kann.
Raiz ist offline   Mit Zitat antworten
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