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Alt 25.03.2012, 22:22   #111 (permalink)
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Standard Hexendoktor: Der Zoodirektor

HEXENDOKTOR: DER ZOODIREKTOR



Link zum Skillkalkulator: Der Zoodirektor - Skillkalkulator



Konzept des Skillbuilds

Dieser Build hat den Zweck die Summoningfähigkeiten des Hexendoktors maximal auszureizen. Ziel ist es mit so vielen Minions/Pets unterwegs zu sein, wie möglich.
Ob dieser Build im Endgame sinnvoll Anwendung finden wird, bleibt abzuwarten, da auch im Vorgängertitel Summoner in den forderndsten Bereichen des Spiels gegenüber anderen Charaktervarianten eher unterlagen. Ich bin allerdings der Meinung, dass dies für die Levelphase durchaus eine praktibale Spielweise sein kann. Vor allem ist man damit verglichsweise gemütlich unterwegs, da die Hauptarbeit von den Pets erledigt wird. Wer es also generell etwas ruhiger angehen will, oder aber auch schon nebenbei Looten möchte etc., ist hiermit, denke ich, gut bedient.

Außerdem darf man den Stylefaktor dieses Builds nicht vergessen. Auf seine ganz eigene Art macht es schlicht große Freude mit allem möglichen Viechkram an seiner Seite durch Sanktuario zu wackeln.



Erläuterung zur Wahl der einzelnen Skills


AKTIV
  • Firebats + Cloud of Bats Rune

    • Skill: Firebats ist unsere Standardattacke. Dieser Spell ist unsere einzige direkte Schadensquelle neben den zahlreichen Summons und er wird gnadenlos gespammt. Rein visuell ergänzen die Fledermäuse außerdem die Artenvielfalt unserer Begleiter ganz im Sinne des Zoodirektors.
    • Rune: Ich habe mich für die Cloud of Bats Rune entschieden, weil sie meiner Meinung nach schlicht den Schaden der Fähigkeit am meisten steigert.

  • Plague of Toads + Toad of Hugeness Rune

    • Skill: Diesen Skill wählen wir eigentlich nur aufgrund der damit verbunden Rune, die Plague of Toads zu einer Art "Semi-Summon" macht.
    • Rune: In einem Summoner Build ist es naheliegend hier die Toad of Hugeness Rune zu wählen. Wir erhalten damit ein zusätzliches 5 Sekunden währendes Pet, und das wahrscheinlich lustigste unseres Arsenals noch dazu.

  • Corpse Spiders + Spider Queen Rune

    • Skill: Auch für diesen Skill entscheiden wir uns aufgrunddessen, dass er sich unter Nutzen einer ausgewählten Rune in ein zusätzliches Pet verwandelt.
    • Rune: Anstelle von kurzlebigen, vielen, kleinen Krabbeltieren, erhalten wir durch die Spider Queen Rune, wie der Name schon sagt, ein zusätzliches dauerhaftes Pet in Form einer überdimensionierten, zuckersüßen Spinnendame.

  • Summon Zombie Dogs + Burning Dogs Rune

    • Skill: Klare Skillwahl und solider Bestandteil dieser Spielweise. Die Zombiedogs begleiten uns schon ab dem sehr frühen Levelbereich und stellen damit den Kern unser Zooparks dar.
    • Rune: Hier schwanke ich tatsächlich zwischen zwei Runen. Da ich generell ein eher offensiverer Spieler bin, fallen für mich die eher defensiv orientierten Runen Final Gift, Life Link, Leeching Beasts von vorneherein weg. Für mich stellt sich also spezifisch die Frage ob die Rabid oder die Burning Dogs mehr Schaden verursachen würden. Sicherlich hängt das auch stark von der Gegnermenge ab, da die Auswirkungen der Burning Dogs mit zunehmnder Anzahl an umstehenden Monstern skaliert. Letztendlich entscheide ich mich also hier, aus der Ferne zum eigentlichen Spiel, dann einfach aufgrund des Styles für die flammbierten Vierbeiner.

  • Gargantuan + Bruiser Rune

    • Skill: Genauso wie unser Hunderudel ist der Gargantuan eines unser Kernpets. Auch an diesem Skill geht also ohne große Erklärungen kein Weg vorbei.
    • Rune: Nahezu jede Rune dieser Fähigkeit ist aus meiner Sicht eine solide Wahl und wahrscheinlich ist es sinnvoll je nach Situation etwas umzubauen. Für größere Gegnergruppen eignen sich die Humongoid (Cleave) und Big Stinker (kontinuierlicher Giftschaden im Bereich um den Gargantuan) Runen. Für einzelne Gegner, z.B. Bosskämpfe, würde ich die Restless Giant (Stärkung der defensiven und offensiven Attribute des Gargantuan) oder eben die auch von mir favorisierte Bruiser Rune wählen. Ich tendiere trotz dieser offenen Möglichkeiten generell deshalb eher zur Bruiser Rune, weil ich, erneut aus meiner rein theoretischen entfernen Sicht heraus, schätze dass sie den größten Damageboost bringen wird, und ich den zusätzlichen Stuneffekt gerne mitnehme.

  • Fetish Army + Head Hunters

    • Skill: Fetish Army ist unser Summon-Cooldown, den wir immer in schwierigeren Situationen wie Champion- oder Bossfights auspacken. Damit erhalten wir erhalten wir in kritischen Kämpfen noch einmal einen enormen Performanceboost.
    • Rune: Ich tendiere hier generell zu den drei Runen, die die Anzahl der beschworenen Fetishes noch einmal erhöht, also Legion of Daggers (+3 Dagger Fetishes), Tiki Torchers (+2 Caster Fetishes mit coneförmigem Feuerschaden) und Head Hunters (+2 Hunter Fetishes mit Poisondamage. Wenn ich allerdings zu Grunde lege, dass man diese Fähigkeit vorrangig in Situationen wie Bossfights einsetzen wird, dann tendiere ich doch stark zu den Head Hunters, da sie am besten für Einzelziele geeignet sind.

PASSIV
  • Jungle Fortitude

    20% Schadensreduzierung für alle unsere Pets ist meiner Meinung nach Pflicht, denkt man alleine daran wie schnell teils die Begleiter in D2 in schwierigen Bereichen das zeitliche Segneten. Wir vermeiden damit auch häufiges und lästiges Nachcasten der Summons.

  • Zombie Handler

    Dieses Passiv stärkt unsere beiden Kernsummons und ist damit unumgänglich. Außerdem erhalten wir einen zusätzlichen Zombie Dog und zu noch mehr Pets sagen wir als oberster Zoodirektor sicher nicht nein.

  • Fierce Loyalty

    Durch dieses Passiv können wir unsere Haustierchen direkt durch die Wahl unsere Items (siehe unten) stärken - das gefällt dem Direktor.



Spielweise

Dieser Build ist relativ einfach zu spielen und meistern.
Unsere oberste Priorität ist es natürlich unsere drei bleibenden Summons aufrechtzuerhalten. Diese sind Corpse Spiders (Spider Queen), Summon Zombie Dogs und Gargantuan. In herausfordernden Kämpfen rufen wir zusätzlich unsere Fetish Army herbei.
Außerdem sollten wir versuchen durchgehend unsere Plague of Toads (Toad of Hugeness) im Spiel zu halten, d.h. wirklich alle 5 Sekunden zu erneut zu nutzen. In der Zeit dazwischen unterstützen wir dann all unsere tierischen/monströsen Begleiter mit ein paar Firebats.



Ausrüstung

Neben den offensichtlich für unseren Hexendoktor geeigneten Attributen wie Intelligenz oder erhöhte Manaregenerationsrate sollten wir aufgrund unsere Passivs Fierce Loyalty vor allem Dornenschaden und Lebensregeneration stacken, die sich dadurch direkt auf all unsere Pets übertragen uns deren Wirkung enorm steigern können.
Valorian und Nightingale gefällt das.
bozakodin ist offline  
Alt 25.03.2012, 22:57   #112 (permalink)
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Standard MyBuild - Wizard





Die Kampfmagierin ist eine auf Nahkampf ausgelegte Spielweise. Sie sollte sich wesentlich zu anderen Zauberinnen unterscheiden, da der Nahkampf mit dieser Klasse eher unüblich ist. Durch deine starke Defensive kann die Zauberin auch auf späteren Schwierigkeiten überleben.

Es gilt allerdings auch genug Schaden aufzubauen, um diese Spielweise nicht langweilig zu gestalten und voranzukommen. Eine effektive Offensive wird durch die aus den modifizierten Defensivfähigkeiten gezogen.

Zusätzlich nutzt man die Tatsache aus, dass die meisten Gegner an die Zauberin herantreten müssen um Schaden zu verursachen. So hat man große Ansammlungen um sich herum, die man mit ordentlichen flächenwirkenden Angriffen vernichten kann. Diese Zauberin verstärkt ihr Potenzial besonders in Gruppenkämpfen und gibt den anderen Klassen die Möglichkeit maximalen Schaden zu verursachen.

Spielweise

Zitat:
Als Vorbereitung stärkt sich die Magierin mit einer Rüstung. Je nach Stärke der Gegner nutzt sie die "Storm-Armor" für zusätzliche Offensive oder die "Ice-Armor" für Defensive. Die Kampfmagierin wirft sich nun sofort den Monsterhorden entgegen und begibt sich in ihre Mitte. Der Kampfbereich wird mit "Slow Time" verzaubert, sodass wir auch mehr Schaden verursachen. Die meisten Gegner werden inzwischen um die Zauberin herumstehen und angreifen. Wir nutzen Diamond Skin und absobieren so fast elf tausend Schaden, wovon die Hälfte reflektiert wird. Da die Defensive nun steht, greifen wir mit "Blizzard" direkt über der Zauberin selbst an und wirken "Explosive Blast". Nach 2,5 Sekunden wird eine enorme Schadenspitze erreicht, die die meisten Monster vernichten sollte. Zwischen der anderen Zauber wirken wir "Spectral Blade" um die Überbleibsel und Fernkampfmonster zu töten.


Stärken / Schwächen

Zitat:
+ Gute Überlebensfertigkeiten
+ Starker AOE-Schaden
+ Sehr gut gruppenkompatibel
+ sicheres Farmen
+ Geringe ArcanePower-Kosten (nur 3 Fertigkeiten)

o unübliche Spielweise
o Die Reflektionen aus Defensivfähigkeiten skallieren mit den Monstern

- Schaden auf Einzelmonster hält sich in Grenzen

Active-Fertigkeiten
Zitat:
Active 1: Spectral Blade + "Deep Cuts"

Ein Signature-Skill. Wird in diesem Fall als Lückenfüller und zusätzliche Schadensquelle genutzt (der Standard-Angriff wurde ja entfernt). Die Rune "Deep Cuts" sorgt für ein wenig zusätzlichen Blutungschaden. Da es möglich ist mehrere Gegner auf einmal zu treffen, darf das allerdings nicht unterschätzt werden.

Active 2: Diamond Skin + "Mirror Skin"

Es handelt sich hierbei um einen wichtigen Teil der Defensive. Der Zauber ermöglicht es fast elf tausend Schaden zu absorbieren. In Notfällen kann man sich so rechtzeitig retten. Durch die Rune "Mirror Skin" reflektiert dieser Spruch sogar noch 50% Schaden. Die Effektivität steigert sich im Laufe des Spiels von alleine.

Active 3: Slow Time + "Time Warp"

Slow Time ist sehr flexibel in der Anwendung. Im Grunde als defensiven Skill eingesetzt, um einkommenden Schaden zu verminden, kann es auch als Fluchtfähigkeit genutzt werden, da man die Laufgeschwindkigkeit verrinngert. Weiterhin werden Projektile extrem verlangsamt und können somit ausgewiechen werden. Als wäre das nicht genug, erweiter die Rune "Time Warp" den Skill noch um eine 20% Schadenssteigerung. Damit besonders im Gruppenspiel extrem stark ( z.B.: Bosskämpfe )

Active 4: Storm Armor + "Scramble" / Ice Armor + "Crystallize"

Die Basis dieser Spielweise. Je nach Situation nutzen wir die offensive oder defensive Rüstung. Mit "Storm Armor" sind wir zwar anfälliger für Angriffe, aber erhöhen unseren Schadensaustoß um ein beträchliches Maß. Als Ausgleich für diese Schwäche wird die Rune "Scramble" genutze, welche unsere Geschwindigkeit aufgrund der Spielsweise durchgehen um 25% erhöht. So wirken wir das Fehlen der Teleport-Fähigkeit ein wenig entgegen und können uns schneller fortbewegen. Die "Ice-Armor" wird mit der Rune "Crystallize genutzt um maximale Defensive zu erreichen.

Active 5: Explosive Blast + "Time Bomb"

Explosive Blast erfordert, dass sie Gegner sehr nahe stehen. Als Nahkampf-Magiern also sicherlich kein Problem. Dafür bekommen wir einen Spruch mit starken 205% Waffenschaden Schaden. "Time Bomb" steigert das ganze noch auf 266%. Die zusätzliche Sekunde bis zu Detonation spielt für diese Spielweise keine Rolle. Da Cooldown und Arcane Kosten niedrig sind handelt es sich um eine der größeren Schadensquellen.

Active 6: Blizzard + "Unrelenting Storm"

Blizzard ist simpel zu benutzen. Wir nutzen in direkt über uns selbst und verursachen durch "Unrelenting Storm" 344% Waffenschaden über 8 Sekunden. Neben Explosive Blast die Hauptschadensquelle.
Passive-Fertigkeiten
Zitat:
Passive 1: Blur

Wir befinden uns durchgehend im Nahkampf. So erhalten wir ein Fünftel weniger Schaden. Der reflektierte Schaden wird zwar so auch ein wenig vermindert, aber Diamond Skin kann sich auch auf längere Zeit aufbrauchen und Storm Armor wirkt auch bei Fernkämpfer (was sogar eher erwünscht ist).

Passive 2: Evocation

Geringere Cooldowns wirken sich auf unsere Offensive und Defensive aus und somit unsere gesammte Effektivität und die Schadensspitzen / Überlebensfähigkeit.

Passive 3: Galvanizing Ward

Die Wirkungsdauer der Armor verdoppelt sich durch diesen passiven Skill. So kann es nichtmal bei Bosskämpfen passieren, dass sie ausläuft. Beim Farmen muss nicht so oft die Rüstung erneuert werden und wir erhalten als Bonus zusätzliches Leben. Eine gute Wahl als Nahkampfmagierin.

Geändert von pl4c3b0 (25.03.2012 um 23:30 Uhr)
pl4c3b0 ist offline  
Alt 25.03.2012, 23:02   #113 (permalink)
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Standard Der defensive crit-bum Wizard

Zauberer - Spielguide - Diablo III

Bei diesem Build geht es darum, durch möglichst viele kritische Treffer, die um so häufiger auftreten, je mehr Gegner man trifft, die Cooldowns der einzelnen Skills zurückzusetzten um wiederum vielen Gegnern zu schaden. So, hoffe ich, entsteht eine Schleife die man immer und immer wiederholen kann.
Bewerkstelligt kann das natürlich nur durch Critical Mass - Spielguide - Diablo III . Dieser passive Skill ist also der Dreh- und Angelpunkt in meinem Build.
Da ich meine Bedenken mit Critical Mass als alleingen Helfer gegen die Cooldowns habe darf Evocation - Spielguide - Diablo III natürlich nicht fehlen.
Allgemein bleibt noch zu sagen, dass der Explosive Blast mein wichtigster Damagespell sein wird.
Dem ganzen gebe ich dann noch eine Prise Verteidigung, durch Diamond Skin und Energy Armor - Spielguide - Diablo III (Pinpoint Barrier-Rune für erhöhte Critchance), hinzu, um auch gegen stärkere Gegner, wie z.B. Champions oder Elitegegner ein Ass im ärmel zu haben.

So stelle ich mir also vor mir ein Mobpack herrauszusuchen, wo ich einen ersten Explosive Blast - Spielguide - Diablo III mit der Short Fuse-Rune, um einen Treffer zu garantieren und ein leichteres Handling mit dieser Fähigkeit zu haben, reinschleudern kann. Danach ein paar Electrocute - Spielguide - Diablo III mit der Chainlightning-Rune, um den Cooldown vom Blast so schnell wie es geht zurückzusetzten.

Falls nun stärkere Gegner aufkreuzen, oder Gegner die schnell an mich heran kommen gibts erstmal eine Ladung Frost Nova - Spielguide - Diablo III die hierbei natürlich möglichst 5 oder mehr Gegner Treffen soll um ihre Rune auszulösen (Deep Freeze) und meine Critchance zu erhöhen, oder Wave of Force - Spielguide - Diablo III mit der Impactful Wave-Rune, welche die Wave zum defensiveren Novaskill kürt, je nachdem was gerade passt bzw. wo kein Cooldown drauf ist.

Wenn es einmal eng wird zünde ich Diamond Skin - Spielguide - Diablo III . Währendessen immerwieder "elektrocuten" und "explosive blasten" um meine Novas schnellstmöglich wirken zu können. Sobald die Kristallhaut ausläuft werden meine Cooldowns durch die Diamond-Shards-Rune hoffentlich alle auftauen um mich zu schützen.

Falls das einmal ganz und garnicht reicht und alle Cooldowns laufen, bleibt nurnoch Unstable Anomaly - Spielguide - Diablo III um ein Sterben zu verhindern. Um den 60 Sekunden Cd mache ich mir hierbei kaum sorgen, da ich wahrscheinlich nicht in unter einer Minute dem Tode wieder nahe bin.

Mit dieser Build denke ich gut gegen große Gruppen von Gegnern gewappnet zu sein. Auch gegen starke bzw. schwere Gegner mache ich mir wegen den defensiven Fähigkeiten eher weniger Sorgen. Wo es möglicherweise allerdings hapern könnte ist bei Bossen, die keine Minions spawnen^^, da durch weniger Gegner auch weniger Crits zustande kommen können.

DIE APOKALYPSE IST NAHE!!! NOCH 50 TAGE UND UNSER SCHICKSAL WIRD SCHLUSSENDLICH ENTSCHIEDEN WERDEN.
Schonmal jetzt allen die das hier lesen viel Spaß mit Diablo 3. Es wird klasse!

Geändert von Biopath (25.03.2012 um 23:16 Uhr)
Biopath ist offline  
Alt 26.03.2012, 09:29   #114 (permalink)
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Standard Cold Gasp Wizard




Vorwort
Dieser Build ist sehr stark im Kampf gegen zahlreiche Nahkämpfer. Im Fernkampf und gegen andere Magieanwender können allerdings eventuell Probleme auftreten.

Er basiert auf der Entfesselung von Eis und Kälte in unmittelbarer Umgebung - verfügt aber auch um zahlreiche defensive Talente, die den zerbrechlichen Magieanwender im Nahkampf zu schützen und regenerieren. Unseren Schaden verstärken wir durch das gefrieren unserer Gegner bevor wir Sie mit der Gewalt riesiger Eisbrocken zerschmettern.


Übersicht
  1. Aktive Fähigkeiten
  2. Passive Fähigkeiten
  3. Spielweise
  4. Alternative Fähigkeitskombinationen
  5. Fazit


Aktive Fähigkeiten

Signatur
Spectral Blade : (um die Effektivität dieser Attacke zu steigern benutzt man am besten eine Waffe mit Eisschaden wodurch der Einsatz in Verbindung von Cold Blooded interessanter wird)
  • Healing Blades Whenever the blades do critical damage, you are healed 8% of the damage done.
  • Alternativ : Thrown Blade Extends the reach of Spectral Blade to 20 yards.

Sekundär
Ray of Frost
  • Cold Blood Reduce casting cost to 0 Arcane Power.
  • Alternativ : Sleet Storm Create a swirling storm around you, dealing 215% weapon damage as Cold to all enemies caught within it.

Defensive
Frost Nova
  • Bone Chill Enemies take 15% more damage while frozen or chilled by Frost Nova.
  • Alternativ : Cold Snap Reduce cooldown of Frost Nova to 9 seconds.

Beschwörung
Meteor
  • Comet Transforms the Meteor to ice that deals 216% weapon damage as Cold. The impact site is covered in a freezing mist that deals 72% weapon damage as Cold and Slows enemy movement by 60% over 3 seconds.
Alternativ : Blizzard
  • Frozen Solid Enemies caught in the Blizzard have a 20% chance to be Frozen for 3 seconds.

Selbststärkung
Ice Armor
  • Crystallize Whenever you are struck by a melee attack, your Armor is increased by 15% for 10 seconds. This effect can stack up to 3 times.
  • Alternativ :Chilling Aura Lower the temperature of the air around you. Nearby enemies are chilled, slowing their movement speed by 30%.

Alternative Selbstärkung
Magic Weapon
  • Blood Magic Attacks recover 1.5% of damage caused as Life.

Beherrschung
Mirror Image
  • Mirror Mimics Spells cast by your Mirror Images will do 10% of the damage of your own spells.


Passive Fähigkeiten
  • Blur Decreases melee damage taken by 20%.
  • Cold Blooded Cold damage dealt to chilled and frozen targets is increased by 20%.
  • Galvanizing Ward Increases the duration of your Armor spells by 120 seconds. As long as an Armor spell is active, you gain 310 Life per second.
Alternativ :
  • Evocation Reduces all cooldowns by 15%.
  • Arcane Dynamo When you deal damage with a Signature spell you may gain a Flash of Insight. After 5 Flashes of Insight, your next non-Signature spell deals 75% additional damage.


Spielweise

Wir haben nun eine Fähigkeitszusammenstellung die sowohl Angriffskraft als auch Selbstheilung und Verteidigungsstärkung ermöglicht.
Da wir uns meisten in mitten der Monsterhorden befinden um mit unserer FROSTNOVA BONE CHILL die Gegner in Eis zu hüllen, ermöglichen es uns doch sowohl CRYSTALIZE und BLUR als auch HEALING BLADES uns zu verteidigen und zu überleben: GALVANIZING WARD sorgt nebenbei für Lebensregeneration im Falle dass keine Heal-orbs zur Hand sein sollten.
RAY OF FROST kann dank COLD BLOODED pausenlos eingesetzt werden und sorgt dafür, dass die Gegner sich gegenseitig aufhalten – es werden somit automatisch größere Monsterhorden „aufgestaut“ die nachher durch den Einsatz unserer Flächenfähigkeiten FROST NOVA und COMET ausgelöscht werden können. Durch diese effektive Art möglichst viele Gegner mit wenigen Attacken zu besiegen, sollten wir nicht in Arkanen – Macht – Mangel geraten.
Den Hauptschaden verursachen wir durch das gefrieren der Gegner mit FROST NOVA und den Einsatz von COMET – Die passive Fägigkeit COLD BLOODED verstärkt den zugefügten Schaden um 20% und BONE CHILL addiert noch einmal 15% dazu.
Im Falle sehr großer Monsterhorden bedienen wir uns unserer Mirror Mimics. Da diese über dieselben Fähigkeiten wie wir selbst verfügen, werden Sie eigenständig unsere Gegner gefrieren lassen – es wird somit weitaus einfacher in kürzester Zeit gewaltige Schäden anzurichten.


Alternative Fähigkeitskombinationen
Wer sich im Nahkampf nicht sicher fühlt kann auf THROWN BLADES ausweichen – durch den zusätzlichen Eisschaden auf unserer Waffe könne wir auch auf Distanz gut Schaden austeilen – unter der Voraussetzung, dass wir die Gegner vorher eingefroren haben.
Da ich selbst noch nicht genau einschätzen kann inwiefern die Arkanmacht ausreicht oder nicht könnte die Runenkombination von RAY OF FROST zu SLEET STORM sehr interessant sein – eine Monsterhorde versammelt sich um uns und wird von uns mit FROST NOVA eingefrohren. Danach nutzen wir SLEET STORM und alle Gegner die uns umgeben erhalten durch COLD BLOODED 20% erhöhten Eisschaden.
COLD SNAP – der Vorteil dieser Runenkombination liegt auf der Hand: je öfter wir FROST NOVA einsetzten können desto schneller können wir Schaden effektiv austeilen (aber mit verlust von 15% Schadenserhöhung von BONE CHILL).
BLIZZARD – FROZEN SOLID – Wer auf diesen Spruch nicht verzichten möchte sollte dennoch die Möglichkeit nutzten seine Gegner zu 20% gefrieren zu können.
CHILLING ARMOR kann uns im Kampf wertvolle Zeit verschaffen – wir werden später erreicht was in unserem Falle bedeutet – das Monster erreicht uns vielleicht fast … aber auch nur fast.
MAGIC WEAPON – BLOOD MAGIC – Wer doch lieber auf Abstand zu den Schleimigen Biestern bleibt kann eventuell auf seine Rüstung verzichten – THROWN BLADES ist hier allerdings ein Must-Have. Da wir dadurch allerdings auch auf die Regeneration von GALAVANIZING WARD verzichten bekommen wir dennoch ein klein wenig Heilung von MAGIC WEAPON. Diesen Passiven Skill ersetzten wir am besten mit ARCANE DYNAMO – Der Nutzen liegt auch hier auf der Hand.
Wir haben also durch geringe Abweichungen vom Ausgangsbuild die Mölichkeit auf Range Schaden umzuschwenken und dennoch nicht ganz auf unsere Defensive verzichten zu müssen. Die Alternative mit GLASS CANON lasse ich absichtlich unbeachtet da der verlust von resistenzen für einen Nahkämpfenden Magier zu schwer zu verdauen – better saven than sorry.

Fazit
Abschließend last sich sagen, dass wir nun einen (hoffentlich) unkaputtbaren Zauberer haben der sich nicht verstecken muss und auch etwas wegstecken kann. Leider werden wir wohl kleinere Probleme haben Fernkämpfer zu gefrieren aber die Vorteile dieses Builds überwiegen meiner Meinung nach.

+ Starke Defensive Fähigkeiten
+ Selbstheilung
+ Fähigkeiten auf Verlansamungs - und Frostbasis
+ sowohl Gruppen - als auch Einzelschaden


- Keine Resistenzzuwächse
- Probleme beim Erreichen von Fernkämpfern


Ich hoffe Ihr findet diesen Guide hilfreich und vielleicht versucht der eine oder andere diesen Weg zu gehen – ich werde es auf jeden Fall tun.

Geändert von N3reid (26.03.2012 um 10:52 Uhr)
N3reid ist offline  
Alt 26.03.2012, 11:25   #115 (permalink)
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Froxx befindet sich auf einem aufstrebenden Ast
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Hier ist mein Build, welches ich mir zurecht gelegt habe. Es ist ein Demon Hunter Build, welches sehr offensiv und hasslastig ist und sich speziell darauf ausrichtet einen einzelnen Gegner in kürzester Zeit umzubursten. Bezogen habe ich mich hier speziell auf das PvP und 1on1 im PvE - Das Ganze auf Maxlevel.


Der Jäger im Nahkampf


Die Fähigkeiten:

aktiv:
Bola Shot - Imminent Doom
Der Hassgenerator, welcher mit mehr Initialschaden und einer höheren Triggerzeit ausgestattet ist um zwischen Zaubern und Triggern mehr machen zu können (genauere Infos in der Spielweise).

Impale - Grievous Wounds
Mein Hauptangriff, der dank der Rune bei einem kritischem Treffer (worauf der Build ausgelegt ist) nochmal zusätzlichen Schaden verursacht.

Shadow Power - Night Bane
Durch die Selbstheilung dieses Zaubers ermögliche ich es mir in Nahkampfreichweite zu kämpfen um den vollen Effekt von "Caltrops - Bait the Trap" zu erhalten (mehr dazu bei der Definition des Zaubers). Außerdem verlängert es durch die Rune meine Burstphase.

Marked for Death - Mortal Enemy
Erhöht meinen Burst um glatte 12% und erzeugt durch die Rune noch zusätzlichen Hass, welchen ich wiederum in meinen Hauptangriff "Impale" investieren und somit meine Burstphase verlängern kann.

Evasive Fire - Displace
Mein Notknopf, mit dem ich nach Abschluss der Burstphase oder in Notfällen von Nahkämpfern wegspringen bzw. die LoS zu Fernkämpfern durch Ausnutzen der Map mit einem anschließenden Sidestep unterbrechen kann. Die Rune erhöht meine Sprungweite für zusätzliche Sicherheit.

Caltrops - Bait the Trap
Ein Talent speziell gegen Nahkämpfer, welches mir durch die Rune zusätzliche 10% Critchance verleiht, solange ich ihn darin bekämpfe. Der Grund weshalb diese Spielweise eher nahkampflastig ist.


passiv:
Vengeance
Verlängert durch die +25 Hass meine Burstphase und erlaubt es mir durch Orbs meine Ressourcen schneller wieder aufzufrischen um schneller zur nächsten Burstphase überzugehen.

Archery
Man spielt mit einem Crossbow. Folglich werden meine kritischen Treffer, welche durch die Rune von "Caltrops" und die Fähigkeit "Sharpshooter" häufiger ausgelöst werden, enorm stark.

Sharpshooter
Lässt meine Critchance gerade bei Inaktivität bzw. "Vorbereitung auf die Burstphase" schnell steigen, wodurch die Auslösung des Crossboweffekt des Talents "Archery" und des Runeneffekts von "Impale" wahscheinlicher werden.



Schonmal vorweg:
Insgesamt sollte die Ausrüstung auf Crit ausgelegt sein um möglichst oft die Boni von "Impale - Grievous Wounds" und "Archery" zu erhalten. Ein etwaiger nur durch Ausrüstung zu erreichender Wert von 60-70% wäre voraussichtlich anzustreben.


Spielweise:
Ich setze wie gesagt vorzugsweise auf Burst, was sich wie folgt am besten ausspielen lassen sollte:
Ich versuche mich zu Beginn etwas zurückzuhalten um einen möglichst großen Vorteil aus meinem passiven Talent "Sharpshooter" zu gewinnen. Wenn ich dann bei einem guten Critwert von bestenfalls 80% angelangt bin (Sharpshooter-Effekt + Rüstungsboni), beginne ich meine Offensivphase, indem ich "Caltrops - Bait the Trap" auf dem Boden - am besten wenn mich ein Nahkämpfer im Fokus hat und verfolgt - ablege, und somit die Critchance um 10% - also bestenfalls von 80% auf 90% erhöhe. Während er die Falle auslöst, und ich durch den Verlangsamungseffekt der Falle etwas Abstand zu ihm gewinne, belege ich ihn mit "Marked for Death - Mortal Enemy" und direkt im Anschluss mit "Bola Shot - Imminent Doom". Hier habe ich nun durch die Rune zwar eine zusätzliche Sekunde Verzögerung der Bolaexplosion, was auf den ersten Blick wie ein Nachteil wirkt. Auf den zweiten Blick, bemerkt man aber, dass ich nun meinen Gegner noch mit "Shadow Power - Night Bane" belegen kann bevor "Bola Shot - Imminent Doom" triggert.
Bis hier hin war alles nur Vorbereitung. Ich habe bisher noch keinen Schaden gemacht und bin somit auch noch nicht das Risiko eingegangen den Effekt von "Sharpshooter" zu verlieren. Im Gegenteil - Während der Dauer meiner Vorbereitung dürfte dessen Effekt meine Critchance etwa um weitere 10% gesteigert haben (also auf 100%).
Nun beginne ich mit meinem Burst. Ich begebe mich in Nahkampfreichweite (bzw. so nah, dass mein Gegner und ich die gesamte Zeit über im Effekt von "Bait the Trap" stehen) und spamme "Impale - Grievous Wounds", wobei der erste mit Sicherheit critten und somit den Runeneffekt von +100% Schaden und den Waffen-Effekt von "Archery" (also nochmal +50% Schaden) auslösen sollte. "Bola Shot - Imminent Doom" sollte nach dem ersten Angriff auch triggern (und sogar noch den Effekt von "Sharpshooter" mitnehmen, da dieser ja erst 1 Sekunde nach einem Crit ausläuft). Der AoE-Effekt des Talents ist dabei nur nebensächlich und nicht weiter Teil meines Plans. Mein Hauptaugenmerk lag dabei auf der Verlängerung der Triggerzeit.
Ich befinde mich zwar nun in Nahkampfreichweite und kassiere somit ebenfalls Schaden von meinem Gegner. Da aber "Shadow Power - Night Bane" aktiv ist, bekomme ich 20% meines verursachten Schadens als Leben wieder dazu, welcher den an mir verursachten Schaden durch "Marked for Death - Mortal Enemy" und die restlichen schadenerhöhenden Effekten wieder ausgleichen sollte.

Meine Burstphase sollte verhältnismäßig lange anhalten können, da ich durch "Vengeance" statt 100 gleich 125 Hass habe und durch die Runeneffekte von "Marked for Death - Mortal Enemy" und "Shadow Power - Night Bane" zusätzlich Hass gewinne.
Durch den Standardeffekt der beiden Fähigkeiten dürfte ich auch keine Probleme dabei haben meinen Gegner in Nahkampfreichweite zu besiegen, was mir – wie oben gesagt - den Vorteil bringt den +10% Crit-Effekt von "Caltrops - Bait the Trap" die gesamte Burstphase über zu haben.
Abschließen tu ich das Ganze, indem ich, sobald ich nicht mehr genug Hass für "Impale - Grievous Wounds" habe, "Evasive Fire - Displace" benutze und somit außer Reichweite meines Gegners bin. Das würde natürlich auch zum Einsatz kommen, wenn ich durch verschiedenste Effekte meines Gegners daran gehindert werden sollte meine Rotation durchzuführen.
Nun kann ich mich entweder defensiver bewegen um wieder einen „Sharpshooter“-Effekt aufzubauen, oder durch "Bola Shot - Imminent Doom" und Orbs (in Verbindung mit dem zweiten Effekt von "Vengeance") Ressourcen und Leben generieren.


Kurzfassung:
Rotation:
- Vor Burstphase "Sharpshoot" aufbauen lassen (etwa bis 80% Crit)
- "Caltrops - Bait the Trap" hinlegen und auslösen lassen
- Ziel mit "Marked for Death - Mortal Enemy" belegen
- "Bola Shot - Imminent Doom"
- "Shadow Power - Night Bane" aktivieren
- "Impale - Grievous Wounds" spammen

Hinweise:
- Beim Bursten immer im Effekt von "Caltrops - Bait the Trap" stehen, Gegner auch
- Bei Gefahr oder wenig Hass "Evasive Fire - Displace" benutzen
- Gegen Fernkämpfer die Map ausnutzen



FAZIT:
Dieser Build verfolgt ein einziges Ziel und ist somit recht einfach zu spielen, wie ich finde. Die Herausforderung liegt darin im richtigen Moment die Burstphase anzusetzen und evtl. mit "Displace" wieder abzuspringen.
Gegen Nahkämpfer ist diese Spielweise besser als gegen Ranges, da diese versuchen werden aus dem Falleneffekt herauszukommen bzw. diesen garnicht erst auslösen. Nahkämpfer würden zwar am liebsten auch daraus flüchten, jedoch nicht wenn man selbst auch in der Zone herumgeistert. Zusätzlich hat man bei Ranges den Nachteil, dass der Backflip-Effekt von "Evasive Fire - Displace" oft nicht ausgelöst werden kann, da man meist nicht in Nahkampfreichweite an ihnen steht.
Gegen Ranges sollte man also die Map optimalst ausnutzen und nicht in seiner LoS stehen, wenn dieser einen im Fokus hat.


Vorteile:
- verursacht sehr viel Schaden in kürzester Zeit
- nutzt beide Ressourcen optimal aus
- durch den Selfhealeffekt von "Night Bane" braucht man keine Angst vor Nahkämpfern zu haben
- durch "Vengeance" hat man eine Möglichkeit schneller Ressourcen zu regenerieren

Nachteile:
- kaum Defensive
- erschwert gegen Fernkämpfer
- nur wenig Gegnerkontrolle


lg Froxx

Geändert von Froxx (26.03.2012 um 16:51 Uhr)
Froxx ist offline  
Alt 26.03.2012, 14:59   #116 (permalink)
Kriechender Torso
 
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BattleTag: N/A
TheKorken befindet sich auf einem aufstrebenden Ast
Standard



Einleitung

Ich möchte euch hier meinen Witchdoctor "Voodoo Jester" zeigen der meiner Meinung nach im Gruppenspiel von 2-4 Leuten eingesetzt werden sollte. Es ist möglich ihn im HC zu spielen, er glänzt aber auch im normalen Modus.

Seine Stärke ist seine vielseitige Einsatzmöglichkeit im besonderen aber der Kampf gegen Einzelne oder kleine Gruppen sehr starken Gegnern.
Obwohl man ihm damit eigentlich schon wieder unrecht tut. Er ist einfach eine Bestie. Viel Spaß beim lesen.


Kapitel 1 - Die Skills


Primary: Poison Dart
Rune: Flaming Dart: Ignite the dart so that it deals 160% weapon damage as Fire at once.

Grund:
Viele Guides haben Probleme mit einzelnen Fehrnkämpfern, oder allgemein einzelnen Gegnern. Mit dem hohen Schaden des Poison Darts können wir ganz am Anfang die Gegner an den Stellen dezimieren wo es ihnen am meisten weh tut. (Wer in DII im 2. Akt in den Gräbern war weiß wovon ich spreche )

Secondary:Haunt
Rune: Draining Spirit: The spirit returns 8.2 Mana per second.

Grund:
Haunt nehmen wir weil wir für die anderen Skills zu nah an die Gegner müssen. Am Anfang ist das vielleicht noch egal, aber ich kann mir gut vorstellen, dass auf Inferno nach 2-3 Hits Ende ist....
Deshalb nehmen wir auch nicht die Rune die uns Leben regeneriert, sondern vertrauen darauf uns hinten halten zu können. Die "Draining Spirit" Rune macht den Zauber dann noch effizient für uns, da er ansonsten trivial ist.

Defensiv: Hex
Rune: Jinx: Hexed targets take 20% additional damage.

Grund:
Meiner Meinung nach ist dieser Spell aufjedenfall underated! Nicht nur, dass wir dadurch kleine sehr starken Monstergruppen perfekt splitten können, auch im Kampf gegen größere Gruppen können wir durch die 20% mehr Schaden "trotz" AOE-Bombings die Gruppe schneller dezimieren und dadurch eher überlebt.

Terror:Mass-Confusion
Rune: Paranoia: All enemies in the area of Mass Confusion take 20% additional damage for 12 seconds.

Grund:
Ein weiterer Zauber der sich perfekt dazu eignet um den Verlauf des Kampfes zu kontrolieren. Mit den weiteren 20% additional damage müssen wir selbst schon fast kein Schaden mehr machen da unsere Gruppe die Gegner zermürben wird.

Decay:Acid Cloud
Rune: Corpse Bomb: Raise a corpse from the ground that explodes for 200% weapon damage as Poison to enemies in the area.

Grund:
Wir haben bisher immer noch eine Sache im Überfluss: Mana! Hier können wir uns richtig austoben und bei den unwichtigen Trashmobs noch ne ordentliche Portion Damage austeilen. Dadurch dass Hex und Mass Confusion manche Gegner schneller sterben lassen, haben wir nach kurzer Zeit die perfekte Grundlage um "Corpse Bomb" voll auszunutzen und beachtlichen Schaden zu machen.

Voodoo:Big Bad Voodoo
Rune:Slam Dance: The Fetish increases the damage of all nearby allies by 30%.

Grund:
Wie geil ist das denn bitte? In einer 4er Gruppe muss ich ja fast Angst haben dass die kleinen Fetische meine Rolle komplett einnehmen.
30% mehr Schaden allein sind Gold wert! Der Nachteil liegt hier natürlich eindeutig im Cooldown, aber dafür ist mein Witchdoctor ja auch in der Gruppe: um abseits des leichten Trashs die Gruppe "über den Berg" zu bringen.

Kapitel 2 - Die passiven Fähigkeiten

Spirit Vessel

Pflicht für HC-Spieler. Mein Guide richtet sich zwar auch an Normal-Mode-Spieler, aber selbst da ist die Fähigkeit alles andere als schlecht.

Grave-Injustice

Wieder ein Skill der meiner Meinung nach extrem underated ist! Die "Schwäche" des Builds ist definitiv der Cooldown von Mass-Confusion und Big Bad Voodo. Mit diesem Baby hier negieren wir das ganze aber einfach komplett. Die 8 Yard Radius sind natürlich problematisch, aber für diese Synergie lohnt es sich das Equip entsprechend anzupassen.

Tribal Rites

Unsere Schwäche wird damit fast zu unserer Stärke. Hex ist ständig castbar und durch Grave-Injustice können wir zeitweise sogar 2 Shamanen draußen haben. Big Bad Voodoo muss nicht mehr bedacht eingesetzt werden sondern kann der Gruppe fast durchgehend einen unglaublichen Buff verschaffen.

Kapitel 3 - Die Spielweise

Wir eröffnen den Kampf mit Mass-Confusion und Big Bad Voodoo um wie eine Dampfwalze in die große Gruppe einzubrechen. Dann schnell ein paar mal Haunt. Während die Heldengruppe mit viel Aoe anfängt die Gegner zu töten, töten wir mit unserem Poison Dart Gegner die so schnell wie möglich aus dem Kampf rausgenommen werden müssen.Hex sollte immer "aktiv" sein.
Zwischendurch immer versuchen den Giftschaden durch Acid Cloud auf der Gegnergruppe aufrecht zu erhalten.
Mit etwas Gefühl können wir weit genug von den Gegnern wegstehen um auser Gefahr zu sein und trotzdem so, dass wir das Maximum aus Grave-Injustice rausholen können.

Kapitel 4 Stärken und Schwächen auf einen Blick

Stärke:
+ Überragender CC
+ Durch Gruppenbuffs und Debuffs auf den Gegner überragender DMG
+ Durch passive Fähigkeiten niedrige Downtimes
+ Durch Hex (und allgemein) sehr stark gegen "Championgruppen"
+ Durch Poison Dart effektiv gegen Bossmonster
+ Gerade für den "Nephalem Valor"-Buff bestens geeignet


Schwäche:
- Braucht eine Gruppe


Nachwort

Ich hab mir wirklich sehr viele Gedanken über diesen Build gemacht. Bzw um Builds allgemein, denn das womit ich angefangen hatte war noch etwas komplett anderes.

Ich habe versucht mich von "scheinbar" guten Skills zu trennen und habe überlegt was uns in Diablo III erwarten könnte, und wie man es am ehsten besiegt.

Viele gute Skills des Hexendoktors erfordern, dass er mitten drinne steht. Das möchte ich auf Inferno aber keinem zumuten! Gerade weil Blizzard gesagt hat, dass wir sterben werden, gehe ich an die Sache mit nüchterer Demut.

Mein Build setzt auf hohe Kontrolle. Wenn etwas schiefgeht, was es auch sei, man sollte es schaffen zu überleben.

Ich habe nicht Versucht drölftausend Waffenschaden in 5 Sekunden rauszuhauen, noch habe ich versucht den Witchdoktor zu einem verkapten Meele zu machen. In meinen Augen ist der Witchdoktor die Wildcard unter den Klassen und genauso ist auch mein Build für ihn.

Anregungen gerne per PN!
Vielen Dank fürs Lesen!

Geändert von TheKorken (26.03.2012 um 15:08 Uhr)
TheKorken ist offline  
Alt 26.03.2012, 15:07   #117 (permalink)
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Inhalt:
1. Idee und Ziel des Builds
2. Skills
3. Spielweise und Combos
4. Vor- und Nachteile



1. Idee und Ziel des Builds:
Durch den neuen Buff "Nephalem Valor" wird es interessant einen Build zu verwenden, welcher möglichst autark funktionieren und damit für jede Situation passende Skills zur Verfügung stellt (siehe "2. Skills"). Gleichzeitig soll das Repertoire an Fähigkeiten des Mönchs voll ausgeschöpft werden.
Das Ziel ist es also einen Möch zu erschaffen welcher ohne Skillwechsel in der Lage ist:
  • im Team als Supporter zu dienen
  • große Monster-Scharen zu vernichten
  • hohen Schaden an Bossen und Champions zu verursachen
Zusätzlich soll der Build die natürlichen Schwäche des Mönchs berücksichtigen. Als Nahkämpfer verfügt er über weniger HP und Armor als der Barbar, weshalb er sich nicht unüberlegt in Monstermassen stürzen sollte.
Weitere Details finden sich unter "3. Spielweise und Combos".


2. Skills:

Gesamtübersicht der Skills des Mönchs: Monk - One for All

Active Skills:
Primary: Deadly Reach
Rune: Foresight
Deadly Reach wird als einziger Spirit-Generator verwendet. Der Hauptvorteil liegt in der guten Reichweite der Attacke, wodurch man sich nicht in die Mitte eines Mobs begeben muss.
Genauso wichtig für diesen Build ist allerdings der Runen Effekt, welcher den Schaden des Mönchs um 18% erhöht. Da Spirit-Generator naturgemäß häufig verwendet werden, verfügt man so über permanente 18% Damage-Bonus.


Secondary: Lashing Tail Kick
Rune: Spinning Flame Kick
Der primäre Damage-Skill, Lashing Tail Kick erhält den Vorzug vor Wave of Light, da er deutlich mehr Schaden pro Spirit bietet.
Der Runen Effekt wurde gewählt um diesen Schaden noch weiter zu verstärken und wieder den Vorteil der erhöhten Reichweite auszunutzen.


Devensive: Breath of Heaven
Rune: Blazing Wrath
Als Generalist sollte der Mönch auch unbedingt von seinen Heiler-Fähigkeiten Gebrauch machen können. Breath of Heaven wirkt auf das gesamte Team.
Der Runen Effekt boostet gleichzeitg den Schaden aller Mitglieder um 15%. Dadurch überlebt der Mönch und sein Team länger und teilen gleichzeitig mehr aus.


Techniques: Exploding Palm
Rune: Strong Spirit
Die Massenvernichtungswaffe des Mönchs. Der Vorteil von Exploding Plam ist, es reicht 2-3 Gegner zu "infizieren", ein darauf folgender AoE ala Lashing Tail Kick befördert dann die gesamte Gruppe ins Nirvana. Der immense Schaden wird auf einmal Aufgebaut, wodurch man keine längere Zeitspanne in der Mitte eines Mobs verbringen muss wie z.B. bei Sweeping Wind.
Der Runen Effekt sorgt dafür, dass wir nach der kostenintensiven Kombination wieder mit einem gut gefüllten Spirit Pool dastehen.


Focus: Seven-Sided Strike
Rune: Sudden Assault
Unter der Annahme, dass ein Gegner auch mehrfach von Seven-Sided Strike getroffen werden kann, ist der Mönch mit dieser Attacke im Besitzt des perfekten Boss-Killers. 777% Schaden in kürzester Zeit ist extrem. Gleichzeitig scheint es als sei der Mönch für die Dauer der Fähigkeit unverwundbar, was unsere Überlebenschancen weiter erhöht.
Der Runen Effekt hebt den Schaden auf 1007%. Nicht zu vergessen, dass wir diesen mit Deadly Reach oder Breath of Heaven noch weiter pushen können.


Mantras: Mantra of Conviction
Rune:Overawe
Den Abschluss mach das Mantra of Conviction, man ahnt es vielleicht schon, es boostet den Schaden unseres Teams noch weiter.
Zusammen mit dem Runen Effekt verursacht man für 3 Sekunden sage und schreibe 48% mehr Schaden. Die Synergien mit den bereits genannten Fähigkeiten liegen auf der Hand.


7. Skill: Mystic Ally
Rune: Eternal Ally
Das ist kein Witz. Die Beschwörung erfolgt vor dem eigentlichen Run und der Skill wird nach dem Casten sofort wieder durch einen der bereits genannten dauerhaft ersetzt. Der Mystic Ally begleitet euch bis er stirbt.
Um dies zu verhindern, besitzen wir den Breath of Heaven und den Runen Effekt, welcher ihn mit 50% Wahrscheinlichkeit nach dem Ableben zurück bringt. Es sollte also Möglich sein ihn einige Zeit am Leben zu erhalten.
Passive Skills:
Sixth Sense
Dieser Skill dient einzig und allein dazu unser Überleben zu sichern. Da der Mönch als Geschicklichkeit-Charakter eine hohe Crit-Chance besitzen sollte, bekommen wir eine erhöhte Dodge-Chance gleich mit dazu. Nice!

Guiding Light
Die perfekte Synergie mit Breath of Heaven. Zusammen mit diesem Skill, verursacht der Mönch und sein Team nach einem Heal ganze 33% mehr Schaden. Enough said!

Exalted Soul
Um sicher zu stellen, dass dem Mönch während seinen Combos nicht das Spirit ausgeht.
Anmerkung:
Dieser 3. passive Skill sollte je nach Ausrüstung gewählt werden.
Besitzt man genug Spirit-Generation kann man überlegen One With Everything gegen Elementar-Schäden oder Seize the Initiative gegen physischen Schaden zu nehmen.

3. Spielweise und Combos:
Um diesen Abschnitt nicht zu komplex zu gestalten möchte ich auf die 3 Basis-Situationen eingehen, welche auch schon im 1. Kapitel genannt wurden:
  • Der Mönch als Supporter
  • Der Mönch als Massenvernichter
  • Der Mönch als Boss-Bezwinger
Gleichzeitig wird gezeigt, in welcher Reihenfolge die Fähigkeiten am besten eingesetzt werden sollten, ausgehend von einem vollen Spirit Pool (250).
Jede einzelne dieser Situationen kann für sich allein wahrscheinlich besser gelöst werden. Wie bereits erwähnt, soll dieser Build aber auf alle 3 eine Antwort geben können.


Der Mönch als Supporter:
Möchte man sich aus der Schlacht raushalten und seinem Team das Leben dennoch so leicht wie möglich machen bietet sich folgendes Vorgehen an:
Das Zauberwort heißt Breath of Heaven. Man sollte darauf achten wirklich alle 15 Sekunden bereit zu sein um den mächtigen Heal zu casten. Dies verlängert logischerweise die Überlebensdauer des Teams und verstärkt den Damage-Output gleichzeitig um permanente 33% (Rune+Passiv halten jeweils mind. 15 Sekunden).
Natürlich sollte gleichzeitig das Mantra of Conviction aktiviert sein, was den Team-Schaden dann um 65% erhöht, ohne dass der Mönch aktiv in die Schlacht mit eingreift.
Um den Spirit-Fluss zu gewährleisten sollte innerhalb des 15 Sekunden Cooldowns von Breath of Heaven ununterbrochen Deadly Reach gegen einzelne Gegner angewendet werden.

Combo: Zu Beginn Mantra of Conviction (50) -> Team beginnt Kampf Breath of Heaven (25) -> Während Team kämpft einzelne Gegner mit Deadly Reach bearbeiten -> nach 15 Sekunden neuer Breath of Heaven (25) -> nach 3 Minuten neue Mantra of Conviction (50)
Der Mönch als Massenvernichter:
Unser "Bread and Butter" Skill hierfür ist Exploding Palm, gefolgt von einem Lashing Tail Kick.
Die Idee ist es so kurz wie möglich in der Nähe der Gegner zu stehen und dennoch den maximalen Schaden zu erzielen. Die einzige Phase in der Kontakt besteht ist, um an den Rand der Mob Gruppe zu rennen und schnell hintereinander 2 Gegner mit Exploding Palm zu "infizieren". Diese werden dann mit einem Lashing Tail Kick zur Explosion gebracht, wodurch auch die übrigen Gegner stark dezimiert werden sollten. Die Rune von Exploding Palm sorgt dafür, dass uns dabei nicht das Spirit ausgeht. Um den BOOM Effekt noch zu verstärken, empfiehlt es sich die Mantra of Conviction vor dem Lashing Tail Kick zu erneuern. Will man das Maximum an Schaden herausholen, kann zuvor noch Deadly Reach gefolgt von Breath of Heaven gecastet werden.

Combo: Eine 3er Combo mit Deadly Reach -> direkt gefolgt von Breath of Heaven (25) -> jetzt in den Mob und 2 Gegner mit Exploding Palm (40) infizieren -> Mantra of Conviction (50) erneuern -> Lashing Tail Kick (30) -> BOOM
Anmerkung: Der finale Lashing Tail Kick verursacht nach dieser Combo 559% Waffenschaden.
Der Flächenschaden durch die beiden Exploding Palm und das frische Mantra of Conviction hinterlässt die übrigen Gegner mit 11,2% ihrer ursprünglichen HP (vorausgesetzt alle hatten die selben maximalen HP).
Der Mönch als Boss-Bezwinger:
Gegen einzelne starke Gegner kommt anstatt Exploding Palm der Seven-Sided Strike zum Einsatz. Da dieser nur alle 30 Sekunden gecastet werden kann, sollte man davor ein Maximum an Schaden aufbauen. Hierzu startet man den Kampf mit Deadly Reach. Das Signal zum Beginn der Combo gibt der Anlass des ersten Heals mit Breath of Heaven (man sollte den Heal in dieser Situation nicht spammen, da das Spirit in Bosskämpfen gerne knapp wird). Danach folgt direkt die Erneuerung des Mantra of Conviction und der Seven-Sided Strike.
WICHTIG: Bevor der Seven-Sided Strike gecastet wird sollte man sich vergewissern, dass keine anderen Gegner in der Nähe des Bosses stehen, um keine Strikes zu verschwenden.
Bis der Seven-Sided Strike wieder bereit ist, mit Deadly Reach Spirit sammeln. Zusätzlichen Schaden in dieser Zeit kann mit dem Lashing Tail Kick verursacht werden.

Combo: Zu Beginn Deadly Reach -> wenn erster Heal notwendig Breath of Heaven (25) -> direkt danach Mantra of Conviction (50) erneuern -> Seven-Sided Strike (50) -> Mit Deadly Reach Spirits sammeln und Cooldowns abwarten
Anmerkung: Nach dieser Combo liegt der Waffenschaden des Seven-Sided Strike bei 2346%


4. Vor- und Nachteile:
Abschließend möchte ich noch einen kurze Blick auf die Vor- und Nachteile werfen, welche dieser Build mit sich bringt:

Vorteile:
+ Bewahrung des "Nephalem Valor" Buffs...
+ ... und dennoch vielseitig einsetzbar -> Generalist
+ sehr abwechslungsreicher Spielfluss
+ keine Gefahr in eine Nische gedrängt zu werden (z.B. als reiner Support)
+ sowohl Solo- als auch Multiplayer tauglich
+ berücksichtigt die natürliche HP und Armor Schwäche
+ hohes Schadenspotential
Nachteile:
- Spezialisten Builds erfüllen spezifische Rolle wahrscheinlich besser
- je nach Situation kann es zu Spirit Mangel kommen
- schnelle Aktionen und Reaktionen erforderlich -> anspruchsvolle Spielweise
TheKorken gefällt das.

Geändert von SubSeven (26.03.2012 um 15:47 Uhr)
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Alt 26.03.2012, 18:03   #118 (permalink)
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Standard "Catch Me if You can"

Mein Demon Hunter Build hat nicht direkt einen Namen sondern eher ein Motto: "Catch Me if You can"

Der Build zielt darauf auf den Gegner so viel wie möglich zu verlangsamen und Profit daraus zu schlagen (maximal bis zu 47% Extra Schaden gegen verlangsamte Ziele die weiter als 10 Yards von mir entfernt sind.)


Aktive Fertigkeiten

1. Entangling Shot
Rune: Justice is Served (Increase the Hatred generated to 6 per shot.)

Entangling Shot habe ich gewählt, weil er von Natur aus schon ohne Rune verlangsamt. Die Rune hilft mir dabei, meinen Hatred Haushalt besser zu verwalten ohne Verlangsamung einbüßen zu müssen.


2. Rapid Fire
Rune: Web Shot (Slows the movement of affected targets by 80% for 1 second.)

Rapid Fire verursacht so schon eine Menge Schaden und verlangsamt zusätzlich noch Gegner mit der Rune was den Schaden noch weiter erhöht


3. Marked for Death
Rune: Contagion (When the target is killed, the ability spreads to 2 other nearby targets. This effect can chain repeatedly.)

Mehr Schaden gegen betroffene Gegner ist in meinem Build sehr wichtig, da ich viel verlangsame und deswegen auf einiges and Extra Schaden aus anderen Quellen verzichten musste. Contagion hilft mir, das Zeichen schnell unter den Gegner zu verbreiten, da ich so auch nicht darauf angewiesen bin, dass die Gegner in einem bestimmten Feld stehen bleiben müssen, damit ich mehr Schaden austeilen kann. Erst 1, wenn der stirbt 2, dann 4, dann 8, dann 16, usw.


4. Caltrops
Rune: Carved Stakes (Reduces the cost of Caltrops to 6 Discipline.)

Eine Falle die mir hilft die Gegner zu verlangsamen um den Schaden durch Cull the Weak zu bekommen und sie gleichzeitig auf Distanz zu halten um mit Steady Aim weitere 20% einzustreichen. Die Rune hilft mir dabei, etwas Disziplin einzusparen wenn ich die Fallen einsetze.


5. Fan of Knives
Rune: Hail of Knives (Increase the radius to damage all enemies within 20 yards.)

Sollten die Gegner trotz all meiner Bemühungen doch einmal zu nahe kommen, verlangsame ich eben alles um mich herum in einem Umkreis von 20 Yards.


6. Companion
Rune: Spider Companion (Summon a spider instead of a raven. The spider's attacks also Slow the movement of enemies by 60% for 2 seconds.)

Die Spinne hilft mir die Gegner langsam zu halten wenn ich mal nicht genug Disziplin habe um eine Falle auf den Boden zu legen oder sie sparen muss um Marked for Death zu verteilen.


Passive Fertigkeiten

1. Cull the Weak

Da mein ganzer Build auf Verlangsamung ausgelegt ist, sollte der Bonus von 15% eigentlich so gut wie immer greifen.

2. Numbing Traps

Mit Fan of Knives und Caltrops verlangsame ich nicht nur die Gegnerund erhöhe dadurch meinen Schaden, nein zusätzlich reduziere ich den Schaden den die Betroffenen austeilen auch noch um 25%

3. Steady Aim

Auch hier hilft der Fokus auf Verlangsamung in meinem Build. Wenn der Gegner verlangsamt ist, hat er es schwerer auf 10 Yards ranzukommen, dadurch erhalte ich sehr oft für längere Zeit im Kampf die 20% Bonus Schaden.


Vorteile: Der Build hat eine großartige Synergie mit sich selbst durch die Kombination von Verlangsamung, benötigter Entfernung zum Gegner und erhöhtem Schaden

Nachteile: Wenn der Gegner einmal nah dran ist oder immun gegen Verlangsamung, büße ich einiges von meinem Bonus Schaden ein und werde ihn vermutlich nicht immer auf +47% halten können.

Geändert von NapTooN (26.03.2012 um 20:11 Uhr)
NapTooN ist offline  
Alt 26.03.2012, 22:13   #119 (permalink)
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Benutzerbild von Freynan
 
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So, an dieser Stelle eben der Hinweis: Die Beta Key Gewinner stehen fest und wurden in dieser News bekannt gegeben.

Und ebenfalls an dieser Stelle auch noch einmal der Hinweis auf die hohe Qualität sehr vieler Build-Präsentationen, die es wirklich - bis auf eine Ausnahme - unmöglich machte, direkt einen Gewinner festzumachen. Alleine 75 Builds waren schon so gut, dass sie es in die engere Auswahl schafften. Und der Abstand zwischen der Top 50 und den Top 32 in der letzten Runde war teilweise minimal. Wirklich Wahnsinn, wie viele sich Gedanken gemacht und noch mehr Mühe bei den Präsentationen gegeben haben. Wir hatten definitiv nicht mit derart vielen guten Builds gerechnet. Und nochmal: Waaaaaaahnsinn!!!
Freynan ist offline  
Alt 26.03.2012, 23:17   #120 (permalink)
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Zitat:
Zitat von Freynan Beitrag anzeigen
So, an dieser Stelle eben der Hinweis: Die Beta Key Gewinner stehen fest und wurden in dieser News bekannt gegeben.

Und ebenfalls an dieser Stelle auch noch einmal der Hinweis auf die hohe Qualität sehr vieler Build-Präsentationen, die es wirklich - bis auf eine Ausnahme - unmöglich machte, direkt einen Gewinner festzumachen. Alleine 75 Builds waren schon so gut, dass sie es in die engere Auswahl schafften. Und der Abstand zwischen der Top 50 und den Top 32 in der letzten Runde war teilweise minimal. Wirklich Wahnsinn, wie viele sich Gedanken gemacht und noch mehr Mühe bei den Präsentationen gegeben haben. Wir hatten definitiv nicht mit derart vielen guten Builds gerechnet. Und nochmal: Waaaaaaahnsinn!!!
Schade dass es kein WD geschafft hat, so kann ich keinen Guide "bewundern" der "besser" ist als meiner.

Trotzdem großen Respekt an die Schreiber. Vorallem der Erste.... wow.
TheKorken ist offline  
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