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#111 (permalink) |
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Auferstandener
Registriert seit: 20.03.2012
Beiträge: 3
BattleTag: N/A
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HEXENDOKTOR: DER ZOODIREKTOR Link zum Skillkalkulator: Der Zoodirektor - Skillkalkulator Konzept des Skillbuilds Dieser Build hat den Zweck die Summoningfähigkeiten des Hexendoktors maximal auszureizen. Ziel ist es mit so vielen Minions/Pets unterwegs zu sein, wie möglich. Ob dieser Build im Endgame sinnvoll Anwendung finden wird, bleibt abzuwarten, da auch im Vorgängertitel Summoner in den forderndsten Bereichen des Spiels gegenüber anderen Charaktervarianten eher unterlagen. Ich bin allerdings der Meinung, dass dies für die Levelphase durchaus eine praktibale Spielweise sein kann. Vor allem ist man damit verglichsweise gemütlich unterwegs, da die Hauptarbeit von den Pets erledigt wird. Wer es also generell etwas ruhiger angehen will, oder aber auch schon nebenbei Looten möchte etc., ist hiermit, denke ich, gut bedient. Außerdem darf man den Stylefaktor dieses Builds nicht vergessen. Auf seine ganz eigene Art macht es schlicht große Freude mit allem möglichen Viechkram an seiner Seite durch Sanktuario zu wackeln. Erläuterung zur Wahl der einzelnen Skills AKTIV
PASSIV
Spielweise Dieser Build ist relativ einfach zu spielen und meistern. Unsere oberste Priorität ist es natürlich unsere drei bleibenden Summons aufrechtzuerhalten. Diese sind Corpse Spiders (Spider Queen), Summon Zombie Dogs und Gargantuan. In herausfordernden Kämpfen rufen wir zusätzlich unsere Fetish Army herbei. Außerdem sollten wir versuchen durchgehend unsere Plague of Toads (Toad of Hugeness) im Spiel zu halten, d.h. wirklich alle 5 Sekunden zu erneut zu nutzen. In der Zeit dazwischen unterstützen wir dann all unsere tierischen/monströsen Begleiter mit ein paar Firebats. Ausrüstung Neben den offensichtlich für unseren Hexendoktor geeigneten Attributen wie Intelligenz oder erhöhte Manaregenerationsrate sollten wir aufgrund unsere Passivs Fierce Loyalty vor allem Dornenschaden und Lebensregeneration stacken, die sich dadurch direkt auf all unsere Pets übertragen uns deren Wirkung enorm steigern können. |
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#112 (permalink) | ||||
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Fleischerschlund
Registriert seit: 21.03.2012
Ort: München
Beiträge: 742
BattleTag: pl4c3b0#2569
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![]() Die Kampfmagierin ist eine auf Nahkampf ausgelegte Spielweise. Sie sollte sich wesentlich zu anderen Zauberinnen unterscheiden, da der Nahkampf mit dieser Klasse eher unüblich ist. Durch deine starke Defensive kann die Zauberin auch auf späteren Schwierigkeiten überleben. Es gilt allerdings auch genug Schaden aufzubauen, um diese Spielweise nicht langweilig zu gestalten und voranzukommen. Eine effektive Offensive wird durch die aus den modifizierten Defensivfähigkeiten gezogen. Zusätzlich nutzt man die Tatsache aus, dass die meisten Gegner an die Zauberin herantreten müssen um Schaden zu verursachen. So hat man große Ansammlungen um sich herum, die man mit ordentlichen flächenwirkenden Angriffen vernichten kann. Diese Zauberin verstärkt ihr Potenzial besonders in Gruppenkämpfen und gibt den anderen Klassen die Möglichkeit maximalen Schaden zu verursachen. Spielweise Zitat:
Stärken / Schwächen Zitat:
Active-Fertigkeiten Zitat:
Zitat:
Geändert von pl4c3b0 (25.03.2012 um 23:30 Uhr) |
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#113 (permalink) |
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Auferstandener
Registriert seit: 05.03.2012
Beiträge: 2
BattleTag: N/A
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Zauberer - Spielguide - Diablo III
Bei diesem Build geht es darum, durch möglichst viele kritische Treffer, die um so häufiger auftreten, je mehr Gegner man trifft, die Cooldowns der einzelnen Skills zurückzusetzten um wiederum vielen Gegnern zu schaden. So, hoffe ich, entsteht eine Schleife die man immer und immer wiederholen kann. Bewerkstelligt kann das natürlich nur durch Critical Mass - Spielguide - Diablo III . Dieser passive Skill ist also der Dreh- und Angelpunkt in meinem Build. Da ich meine Bedenken mit Critical Mass als alleingen Helfer gegen die Cooldowns habe darf Evocation - Spielguide - Diablo III natürlich nicht fehlen. Allgemein bleibt noch zu sagen, dass der Explosive Blast mein wichtigster Damagespell sein wird. Dem ganzen gebe ich dann noch eine Prise Verteidigung, durch Diamond Skin und Energy Armor - Spielguide - Diablo III (Pinpoint Barrier-Rune für erhöhte Critchance), hinzu, um auch gegen stärkere Gegner, wie z.B. Champions oder Elitegegner ein Ass im ärmel zu haben. So stelle ich mir also vor mir ein Mobpack herrauszusuchen, wo ich einen ersten Explosive Blast - Spielguide - Diablo III mit der Short Fuse-Rune, um einen Treffer zu garantieren und ein leichteres Handling mit dieser Fähigkeit zu haben, reinschleudern kann. Danach ein paar Electrocute - Spielguide - Diablo III mit der Chainlightning-Rune, um den Cooldown vom Blast so schnell wie es geht zurückzusetzten. Falls nun stärkere Gegner aufkreuzen, oder Gegner die schnell an mich heran kommen gibts erstmal eine Ladung Frost Nova - Spielguide - Diablo III die hierbei natürlich möglichst 5 oder mehr Gegner Treffen soll um ihre Rune auszulösen (Deep Freeze) und meine Critchance zu erhöhen, oder Wave of Force - Spielguide - Diablo III mit der Impactful Wave-Rune, welche die Wave zum defensiveren Novaskill kürt, je nachdem was gerade passt bzw. wo kein Cooldown drauf ist. Wenn es einmal eng wird zünde ich Diamond Skin - Spielguide - Diablo III . Währendessen immerwieder "elektrocuten" und "explosive blasten" um meine Novas schnellstmöglich wirken zu können. Sobald die Kristallhaut ausläuft werden meine Cooldowns durch die Diamond-Shards-Rune hoffentlich alle auftauen um mich zu schützen. Falls das einmal ganz und garnicht reicht und alle Cooldowns laufen, bleibt nurnoch Unstable Anomaly - Spielguide - Diablo III um ein Sterben zu verhindern. Um den 60 Sekunden Cd mache ich mir hierbei kaum sorgen, da ich wahrscheinlich nicht in unter einer Minute dem Tode wieder nahe bin. Mit dieser Build denke ich gut gegen große Gruppen von Gegnern gewappnet zu sein. Auch gegen starke bzw. schwere Gegner mache ich mir wegen den defensiven Fähigkeiten eher weniger Sorgen. Wo es möglicherweise allerdings hapern könnte ist bei Bossen, die keine Minions spawnen^^, da durch weniger Gegner auch weniger Crits zustande kommen können. DIE APOKALYPSE IST NAHE!!! NOCH 50 TAGE UND UNSER SCHICKSAL WIRD SCHLUSSENDLICH ENTSCHIEDEN WERDEN. Schonmal jetzt allen die das hier lesen viel Spaß mit Diablo 3. Es wird klasse! Geändert von Biopath (25.03.2012 um 23:16 Uhr) |
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#114 (permalink) |
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Auferstandener
Registriert seit: 26.03.2012
Beiträge: 2
BattleTag: N/A
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![]() Vorwort Dieser Build ist sehr stark im Kampf gegen zahlreiche Nahkämpfer. Im Fernkampf und gegen andere Magieanwender können allerdings eventuell Probleme auftreten. Er basiert auf der Entfesselung von Eis und Kälte in unmittelbarer Umgebung - verfügt aber auch um zahlreiche defensive Talente, die den zerbrechlichen Magieanwender im Nahkampf zu schützen und regenerieren. Unseren Schaden verstärken wir durch das gefrieren unserer Gegner bevor wir Sie mit der Gewalt riesiger Eisbrocken zerschmettern. Übersicht
Aktive Fähigkeiten Signatur Spectral Blade : (um die Effektivität dieser Attacke zu steigern benutzt man am besten eine Waffe mit Eisschaden wodurch der Einsatz in Verbindung von Cold Blooded interessanter wird)
Sekundär Ray of Frost
Defensive Frost Nova
Beschwörung Meteor
Selbststärkung Ice Armor
Alternative Selbstärkung Magic Weapon
Beherrschung Mirror Image
Passive Fähigkeiten
Spielweise Wir haben nun eine Fähigkeitszusammenstellung die sowohl Angriffskraft als auch Selbstheilung und Verteidigungsstärkung ermöglicht. Da wir uns meisten in mitten der Monsterhorden befinden um mit unserer FROSTNOVA BONE CHILL die Gegner in Eis zu hüllen, ermöglichen es uns doch sowohl CRYSTALIZE und BLUR als auch HEALING BLADES uns zu verteidigen und zu überleben: GALVANIZING WARD sorgt nebenbei für Lebensregeneration im Falle dass keine Heal-orbs zur Hand sein sollten. RAY OF FROST kann dank COLD BLOODED pausenlos eingesetzt werden und sorgt dafür, dass die Gegner sich gegenseitig aufhalten – es werden somit automatisch größere Monsterhorden „aufgestaut“ die nachher durch den Einsatz unserer Flächenfähigkeiten FROST NOVA und COMET ausgelöscht werden können. Durch diese effektive Art möglichst viele Gegner mit wenigen Attacken zu besiegen, sollten wir nicht in Arkanen – Macht – Mangel geraten. Den Hauptschaden verursachen wir durch das gefrieren der Gegner mit FROST NOVA und den Einsatz von COMET – Die passive Fägigkeit COLD BLOODED verstärkt den zugefügten Schaden um 20% und BONE CHILL addiert noch einmal 15% dazu. Im Falle sehr großer Monsterhorden bedienen wir uns unserer Mirror Mimics. Da diese über dieselben Fähigkeiten wie wir selbst verfügen, werden Sie eigenständig unsere Gegner gefrieren lassen – es wird somit weitaus einfacher in kürzester Zeit gewaltige Schäden anzurichten. Alternative Fähigkeitskombinationen Wer sich im Nahkampf nicht sicher fühlt kann auf THROWN BLADES ausweichen – durch den zusätzlichen Eisschaden auf unserer Waffe könne wir auch auf Distanz gut Schaden austeilen – unter der Voraussetzung, dass wir die Gegner vorher eingefroren haben. Da ich selbst noch nicht genau einschätzen kann inwiefern die Arkanmacht ausreicht oder nicht könnte die Runenkombination von RAY OF FROST zu SLEET STORM sehr interessant sein – eine Monsterhorde versammelt sich um uns und wird von uns mit FROST NOVA eingefrohren. Danach nutzen wir SLEET STORM und alle Gegner die uns umgeben erhalten durch COLD BLOODED 20% erhöhten Eisschaden. COLD SNAP – der Vorteil dieser Runenkombination liegt auf der Hand: je öfter wir FROST NOVA einsetzten können desto schneller können wir Schaden effektiv austeilen (aber mit verlust von 15% Schadenserhöhung von BONE CHILL). BLIZZARD – FROZEN SOLID – Wer auf diesen Spruch nicht verzichten möchte sollte dennoch die Möglichkeit nutzten seine Gegner zu 20% gefrieren zu können. CHILLING ARMOR kann uns im Kampf wertvolle Zeit verschaffen – wir werden später erreicht was in unserem Falle bedeutet – das Monster erreicht uns vielleicht fast … aber auch nur fast. ![]() MAGIC WEAPON – BLOOD MAGIC – Wer doch lieber auf Abstand zu den Schleimigen Biestern bleibt kann eventuell auf seine Rüstung verzichten – THROWN BLADES ist hier allerdings ein Must-Have. Da wir dadurch allerdings auch auf die Regeneration von GALAVANIZING WARD verzichten bekommen wir dennoch ein klein wenig Heilung von MAGIC WEAPON. Diesen Passiven Skill ersetzten wir am besten mit ARCANE DYNAMO – Der Nutzen liegt auch hier auf der Hand. Wir haben also durch geringe Abweichungen vom Ausgangsbuild die Mölichkeit auf Range Schaden umzuschwenken und dennoch nicht ganz auf unsere Defensive verzichten zu müssen. Die Alternative mit GLASS CANON lasse ich absichtlich unbeachtet da der verlust von resistenzen für einen Nahkämpfenden Magier zu schwer zu verdauen – better saven than sorry. Fazit Abschließend last sich sagen, dass wir nun einen (hoffentlich) unkaputtbaren Zauberer haben der sich nicht verstecken muss und auch etwas wegstecken kann. Leider werden wir wohl kleinere Probleme haben Fernkämpfer zu gefrieren aber die Vorteile dieses Builds überwiegen meiner Meinung nach. + Starke Defensive Fähigkeiten + Selbstheilung + Fähigkeiten auf Verlansamungs - und Frostbasis + sowohl Gruppen - als auch Einzelschaden - Keine Resistenzzuwächse - Probleme beim Erreichen von Fernkämpfern Ich hoffe Ihr findet diesen Guide hilfreich und vielleicht versucht der eine oder andere diesen Weg zu gehen – ich werde es auf jeden Fall tun. Geändert von N3reid (26.03.2012 um 10:52 Uhr) |
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#115 (permalink) |
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Kriechender Torso
Registriert seit: 19.01.2012
Beiträge: 25
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Hier ist mein Build, welches ich mir zurecht gelegt habe. Es ist ein Demon Hunter Build, welches sehr offensiv und hasslastig ist und sich speziell darauf ausrichtet einen einzelnen Gegner in kürzester Zeit umzubursten. Bezogen habe ich mich hier speziell auf das PvP und 1on1 im PvE - Das Ganze auf Maxlevel.
Der Jäger im Nahkampf Die Fähigkeiten: aktiv: Bola Shot - Imminent Doom Der Hassgenerator, welcher mit mehr Initialschaden und einer höheren Triggerzeit ausgestattet ist um zwischen Zaubern und Triggern mehr machen zu können (genauere Infos in der Spielweise). Impale - Grievous Wounds Mein Hauptangriff, der dank der Rune bei einem kritischem Treffer (worauf der Build ausgelegt ist) nochmal zusätzlichen Schaden verursacht. Shadow Power - Night Bane Durch die Selbstheilung dieses Zaubers ermögliche ich es mir in Nahkampfreichweite zu kämpfen um den vollen Effekt von "Caltrops - Bait the Trap" zu erhalten (mehr dazu bei der Definition des Zaubers). Außerdem verlängert es durch die Rune meine Burstphase. Marked for Death - Mortal Enemy Erhöht meinen Burst um glatte 12% und erzeugt durch die Rune noch zusätzlichen Hass, welchen ich wiederum in meinen Hauptangriff "Impale" investieren und somit meine Burstphase verlängern kann. Evasive Fire - Displace Mein Notknopf, mit dem ich nach Abschluss der Burstphase oder in Notfällen von Nahkämpfern wegspringen bzw. die LoS zu Fernkämpfern durch Ausnutzen der Map mit einem anschließenden Sidestep unterbrechen kann. Die Rune erhöht meine Sprungweite für zusätzliche Sicherheit. Caltrops - Bait the Trap Ein Talent speziell gegen Nahkämpfer, welches mir durch die Rune zusätzliche 10% Critchance verleiht, solange ich ihn darin bekämpfe. Der Grund weshalb diese Spielweise eher nahkampflastig ist. passiv: Vengeance Verlängert durch die +25 Hass meine Burstphase und erlaubt es mir durch Orbs meine Ressourcen schneller wieder aufzufrischen um schneller zur nächsten Burstphase überzugehen. Archery Man spielt mit einem Crossbow. Folglich werden meine kritischen Treffer, welche durch die Rune von "Caltrops" und die Fähigkeit "Sharpshooter" häufiger ausgelöst werden, enorm stark. Sharpshooter Lässt meine Critchance gerade bei Inaktivität bzw. "Vorbereitung auf die Burstphase" schnell steigen, wodurch die Auslösung des Crossboweffekt des Talents "Archery" und des Runeneffekts von "Impale" wahscheinlicher werden. Schonmal vorweg: Insgesamt sollte die Ausrüstung auf Crit ausgelegt sein um möglichst oft die Boni von "Impale - Grievous Wounds" und "Archery" zu erhalten. Ein etwaiger nur durch Ausrüstung zu erreichender Wert von 60-70% wäre voraussichtlich anzustreben. Spielweise: Ich setze wie gesagt vorzugsweise auf Burst, was sich wie folgt am besten ausspielen lassen sollte: Ich versuche mich zu Beginn etwas zurückzuhalten um einen möglichst großen Vorteil aus meinem passiven Talent "Sharpshooter" zu gewinnen. Wenn ich dann bei einem guten Critwert von bestenfalls 80% angelangt bin (Sharpshooter-Effekt + Rüstungsboni), beginne ich meine Offensivphase, indem ich "Caltrops - Bait the Trap" auf dem Boden - am besten wenn mich ein Nahkämpfer im Fokus hat und verfolgt - ablege, und somit die Critchance um 10% - also bestenfalls von 80% auf 90% erhöhe. Während er die Falle auslöst, und ich durch den Verlangsamungseffekt der Falle etwas Abstand zu ihm gewinne, belege ich ihn mit "Marked for Death - Mortal Enemy" und direkt im Anschluss mit "Bola Shot - Imminent Doom". Hier habe ich nun durch die Rune zwar eine zusätzliche Sekunde Verzögerung der Bolaexplosion, was auf den ersten Blick wie ein Nachteil wirkt. Auf den zweiten Blick, bemerkt man aber, dass ich nun meinen Gegner noch mit "Shadow Power - Night Bane" belegen kann bevor "Bola Shot - Imminent Doom" triggert. Bis hier hin war alles nur Vorbereitung. Ich habe bisher noch keinen Schaden gemacht und bin somit auch noch nicht das Risiko eingegangen den Effekt von "Sharpshooter" zu verlieren. Im Gegenteil - Während der Dauer meiner Vorbereitung dürfte dessen Effekt meine Critchance etwa um weitere 10% gesteigert haben (also auf 100%). Nun beginne ich mit meinem Burst. Ich begebe mich in Nahkampfreichweite (bzw. so nah, dass mein Gegner und ich die gesamte Zeit über im Effekt von "Bait the Trap" stehen) und spamme "Impale - Grievous Wounds", wobei der erste mit Sicherheit critten und somit den Runeneffekt von +100% Schaden und den Waffen-Effekt von "Archery" (also nochmal +50% Schaden) auslösen sollte. "Bola Shot - Imminent Doom" sollte nach dem ersten Angriff auch triggern (und sogar noch den Effekt von "Sharpshooter" mitnehmen, da dieser ja erst 1 Sekunde nach einem Crit ausläuft). Der AoE-Effekt des Talents ist dabei nur nebensächlich und nicht weiter Teil meines Plans. Mein Hauptaugenmerk lag dabei auf der Verlängerung der Triggerzeit. Ich befinde mich zwar nun in Nahkampfreichweite und kassiere somit ebenfalls Schaden von meinem Gegner. Da aber "Shadow Power - Night Bane" aktiv ist, bekomme ich 20% meines verursachten Schadens als Leben wieder dazu, welcher den an mir verursachten Schaden durch "Marked for Death - Mortal Enemy" und die restlichen schadenerhöhenden Effekten wieder ausgleichen sollte. Meine Burstphase sollte verhältnismäßig lange anhalten können, da ich durch "Vengeance" statt 100 gleich 125 Hass habe und durch die Runeneffekte von "Marked for Death - Mortal Enemy" und "Shadow Power - Night Bane" zusätzlich Hass gewinne. Durch den Standardeffekt der beiden Fähigkeiten dürfte ich auch keine Probleme dabei haben meinen Gegner in Nahkampfreichweite zu besiegen, was mir – wie oben gesagt - den Vorteil bringt den +10% Crit-Effekt von "Caltrops - Bait the Trap" die gesamte Burstphase über zu haben. Abschließen tu ich das Ganze, indem ich, sobald ich nicht mehr genug Hass für "Impale - Grievous Wounds" habe, "Evasive Fire - Displace" benutze und somit außer Reichweite meines Gegners bin. Das würde natürlich auch zum Einsatz kommen, wenn ich durch verschiedenste Effekte meines Gegners daran gehindert werden sollte meine Rotation durchzuführen. Nun kann ich mich entweder defensiver bewegen um wieder einen „Sharpshooter“-Effekt aufzubauen, oder durch "Bola Shot - Imminent Doom" und Orbs (in Verbindung mit dem zweiten Effekt von "Vengeance") Ressourcen und Leben generieren. Kurzfassung: Rotation: - Vor Burstphase "Sharpshoot" aufbauen lassen (etwa bis 80% Crit) - "Caltrops - Bait the Trap" hinlegen und auslösen lassen - Ziel mit "Marked for Death - Mortal Enemy" belegen - "Bola Shot - Imminent Doom" - "Shadow Power - Night Bane" aktivieren - "Impale - Grievous Wounds" spammen Hinweise: - Beim Bursten immer im Effekt von "Caltrops - Bait the Trap" stehen, Gegner auch - Bei Gefahr oder wenig Hass "Evasive Fire - Displace" benutzen - Gegen Fernkämpfer die Map ausnutzen FAZIT: Dieser Build verfolgt ein einziges Ziel und ist somit recht einfach zu spielen, wie ich finde. Die Herausforderung liegt darin im richtigen Moment die Burstphase anzusetzen und evtl. mit "Displace" wieder abzuspringen. Gegen Nahkämpfer ist diese Spielweise besser als gegen Ranges, da diese versuchen werden aus dem Falleneffekt herauszukommen bzw. diesen garnicht erst auslösen. Nahkämpfer würden zwar am liebsten auch daraus flüchten, jedoch nicht wenn man selbst auch in der Zone herumgeistert. Zusätzlich hat man bei Ranges den Nachteil, dass der Backflip-Effekt von "Evasive Fire - Displace" oft nicht ausgelöst werden kann, da man meist nicht in Nahkampfreichweite an ihnen steht. Gegen Ranges sollte man also die Map optimalst ausnutzen und nicht in seiner LoS stehen, wenn dieser einen im Fokus hat. Vorteile: - verursacht sehr viel Schaden in kürzester Zeit - nutzt beide Ressourcen optimal aus - durch den Selfhealeffekt von "Night Bane" braucht man keine Angst vor Nahkämpfern zu haben - durch "Vengeance" hat man eine Möglichkeit schneller Ressourcen zu regenerieren Nachteile: - kaum Defensive - erschwert gegen Fernkämpfer - nur wenig Gegnerkontrolle lg Froxx Geändert von Froxx (26.03.2012 um 16:51 Uhr) |
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#116 (permalink) |
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Kriechender Torso
Registriert seit: 15.03.2012
Beiträge: 19
BattleTag: N/A
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Einleitung Ich möchte euch hier meinen Witchdoctor "Voodoo Jester" zeigen der meiner Meinung nach im Gruppenspiel von 2-4 Leuten eingesetzt werden sollte. Es ist möglich ihn im HC zu spielen, er glänzt aber auch im normalen Modus. Seine Stärke ist seine vielseitige Einsatzmöglichkeit im besonderen aber der Kampf gegen Einzelne oder kleine Gruppen sehr starken Gegnern. Obwohl man ihm damit eigentlich schon wieder unrecht tut. Er ist einfach eine Bestie. Viel Spaß beim lesen. ![]() Kapitel 1 - Die Skills Primary: Poison Dart Rune: Flaming Dart: Ignite the dart so that it deals 160% weapon damage as Fire at once. Grund: Viele Guides haben Probleme mit einzelnen Fehrnkämpfern, oder allgemein einzelnen Gegnern. Mit dem hohen Schaden des Poison Darts können wir ganz am Anfang die Gegner an den Stellen dezimieren wo es ihnen am meisten weh tut. (Wer in DII im 2. Akt in den Gräbern war weiß wovon ich spreche )Secondary:Haunt Rune: Draining Spirit: The spirit returns 8.2 Mana per second. Grund: Haunt nehmen wir weil wir für die anderen Skills zu nah an die Gegner müssen. Am Anfang ist das vielleicht noch egal, aber ich kann mir gut vorstellen, dass auf Inferno nach 2-3 Hits Ende ist.... ![]() Deshalb nehmen wir auch nicht die Rune die uns Leben regeneriert, sondern vertrauen darauf uns hinten halten zu können. Die "Draining Spirit" Rune macht den Zauber dann noch effizient für uns, da er ansonsten trivial ist. Defensiv: Hex Rune: Jinx: Hexed targets take 20% additional damage. Grund: Meiner Meinung nach ist dieser Spell aufjedenfall underated! Nicht nur, dass wir dadurch kleine sehr starken Monstergruppen perfekt splitten können, auch im Kampf gegen größere Gruppen können wir durch die 20% mehr Schaden "trotz" AOE-Bombings die Gruppe schneller dezimieren und dadurch eher überlebt. Terror:Mass-Confusion Rune: Paranoia: All enemies in the area of Mass Confusion take 20% additional damage for 12 seconds. Grund: Ein weiterer Zauber der sich perfekt dazu eignet um den Verlauf des Kampfes zu kontrolieren. Mit den weiteren 20% additional damage müssen wir selbst schon fast kein Schaden mehr machen da unsere Gruppe die Gegner zermürben wird. Decay:Acid Cloud Rune: Corpse Bomb: Raise a corpse from the ground that explodes for 200% weapon damage as Poison to enemies in the area. Grund: Wir haben bisher immer noch eine Sache im Überfluss: Mana! Hier können wir uns richtig austoben und bei den unwichtigen Trashmobs noch ne ordentliche Portion Damage austeilen. Dadurch dass Hex und Mass Confusion manche Gegner schneller sterben lassen, haben wir nach kurzer Zeit die perfekte Grundlage um "Corpse Bomb" voll auszunutzen und beachtlichen Schaden zu machen. Voodoo:Big Bad Voodoo Rune:Slam Dance: The Fetish increases the damage of all nearby allies by 30%. Grund: Wie geil ist das denn bitte? In einer 4er Gruppe muss ich ja fast Angst haben dass die kleinen Fetische meine Rolle komplett einnehmen. ![]() 30% mehr Schaden allein sind Gold wert! Der Nachteil liegt hier natürlich eindeutig im Cooldown, aber dafür ist mein Witchdoctor ja auch in der Gruppe: um abseits des leichten Trashs die Gruppe "über den Berg" zu bringen. ![]() Kapitel 2 - Die passiven Fähigkeiten Spirit Vessel Pflicht für HC-Spieler. Mein Guide richtet sich zwar auch an Normal-Mode-Spieler, aber selbst da ist die Fähigkeit alles andere als schlecht. Grave-Injustice Wieder ein Skill der meiner Meinung nach extrem underated ist! Die "Schwäche" des Builds ist definitiv der Cooldown von Mass-Confusion und Big Bad Voodo. Mit diesem Baby hier negieren wir das ganze aber einfach komplett. Die 8 Yard Radius sind natürlich problematisch, aber für diese Synergie lohnt es sich das Equip entsprechend anzupassen. Tribal Rites Unsere Schwäche wird damit fast zu unserer Stärke. Hex ist ständig castbar und durch Grave-Injustice können wir zeitweise sogar 2 Shamanen draußen haben. Big Bad Voodoo muss nicht mehr bedacht eingesetzt werden sondern kann der Gruppe fast durchgehend einen unglaublichen Buff verschaffen. Kapitel 3 - Die Spielweise Wir eröffnen den Kampf mit Mass-Confusion und Big Bad Voodoo um wie eine Dampfwalze in die große Gruppe einzubrechen. Dann schnell ein paar mal Haunt. Während die Heldengruppe mit viel Aoe anfängt die Gegner zu töten, töten wir mit unserem Poison Dart Gegner die so schnell wie möglich aus dem Kampf rausgenommen werden müssen.Hex sollte immer "aktiv" sein. Zwischendurch immer versuchen den Giftschaden durch Acid Cloud auf der Gegnergruppe aufrecht zu erhalten. Mit etwas Gefühl können wir weit genug von den Gegnern wegstehen um auser Gefahr zu sein und trotzdem so, dass wir das Maximum aus Grave-Injustice rausholen können. Kapitel 4 Stärken und Schwächen auf einen Blick Stärke: + Überragender CC + Durch Gruppenbuffs und Debuffs auf den Gegner überragender DMG + Durch passive Fähigkeiten niedrige Downtimes + Durch Hex (und allgemein) sehr stark gegen "Championgruppen" + Durch Poison Dart effektiv gegen Bossmonster + Gerade für den "Nephalem Valor"-Buff bestens geeignet Schwäche: - Braucht eine Gruppe Nachwort Ich hab mir wirklich sehr viele Gedanken über diesen Build gemacht. Bzw um Builds allgemein, denn das womit ich angefangen hatte war noch etwas komplett anderes. Ich habe versucht mich von "scheinbar" guten Skills zu trennen und habe überlegt was uns in Diablo III erwarten könnte, und wie man es am ehsten besiegt. Viele gute Skills des Hexendoktors erfordern, dass er mitten drinne steht. Das möchte ich auf Inferno aber keinem zumuten! Gerade weil Blizzard gesagt hat, dass wir sterben werden, gehe ich an die Sache mit nüchterer Demut. Mein Build setzt auf hohe Kontrolle. Wenn etwas schiefgeht, was es auch sei, man sollte es schaffen zu überleben. Ich habe nicht Versucht drölftausend Waffenschaden in 5 Sekunden rauszuhauen, noch habe ich versucht den Witchdoktor zu einem verkapten Meele zu machen. In meinen Augen ist der Witchdoktor die Wildcard unter den Klassen und genauso ist auch mein Build für ihn. Anregungen gerne per PN! Vielen Dank fürs Lesen! Geändert von TheKorken (26.03.2012 um 15:08 Uhr) |
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#117 (permalink) |
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Auferstandener
Registriert seit: 26.03.2012
Beiträge: 1
BattleTag: N/A
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Monk - One for All ![]() Inhalt: 1. Idee und Ziel des Builds 1. Idee und Ziel des Builds: Durch den neuen Buff "Nephalem Valor" wird es interessant einen Build zu verwenden, welcher möglichst autark funktionieren und damit für jede Situation passende Skills zur Verfügung stellt (siehe "2. Skills"). Gleichzeitig soll das Repertoire an Fähigkeiten des Mönchs voll ausgeschöpft werden. Das Ziel ist es also einen Möch zu erschaffen welcher ohne Skillwechsel in der Lage ist:
Weitere Details finden sich unter "3. Spielweise und Combos". 2. Skills: Gesamtübersicht der Skills des Mönchs: Monk - One for All Active Skills: Primary: Deadly ReachPassive Skills: Sixth Sense 3. Spielweise und Combos: Um diesen Abschnitt nicht zu komplex zu gestalten möchte ich auf die 3 Basis-Situationen eingehen, welche auch schon im 1. Kapitel genannt wurden:
Jede einzelne dieser Situationen kann für sich allein wahrscheinlich besser gelöst werden. Wie bereits erwähnt, soll dieser Build aber auf alle 3 eine Antwort geben können. Der Mönch als Supporter: Möchte man sich aus der Schlacht raushalten und seinem Team das Leben dennoch so leicht wie möglich machen bietet sich folgendes Vorgehen an:Der Mönch als Massenvernichter: Unser "Bread and Butter" Skill hierfür ist Exploding Palm, gefolgt von einem Lashing Tail Kick.Der Mönch als Boss-Bezwinger: Gegen einzelne starke Gegner kommt anstatt Exploding Palm der Seven-Sided Strike zum Einsatz. Da dieser nur alle 30 Sekunden gecastet werden kann, sollte man davor ein Maximum an Schaden aufbauen. Hierzu startet man den Kampf mit Deadly Reach. Das Signal zum Beginn der Combo gibt der Anlass des ersten Heals mit Breath of Heaven (man sollte den Heal in dieser Situation nicht spammen, da das Spirit in Bosskämpfen gerne knapp wird). Danach folgt direkt die Erneuerung des Mantra of Conviction und der Seven-Sided Strike. 4. Vor- und Nachteile: Abschließend möchte ich noch einen kurze Blick auf die Vor- und Nachteile werfen, welche dieser Build mit sich bringt: Vorteile: + Bewahrung des "Nephalem Valor" Buffs...Nachteile: - Spezialisten Builds erfüllen spezifische Rolle wahrscheinlich besser Geändert von SubSeven (26.03.2012 um 15:47 Uhr) |
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#118 (permalink) |
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Auferstandener
Registriert seit: 19.03.2012
Beiträge: 3
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Mein Demon Hunter Build hat nicht direkt einen Namen sondern eher ein Motto: "Catch Me if You can"
Der Build zielt darauf auf den Gegner so viel wie möglich zu verlangsamen und Profit daraus zu schlagen (maximal bis zu 47% Extra Schaden gegen verlangsamte Ziele die weiter als 10 Yards von mir entfernt sind.) Aktive Fertigkeiten 1. Entangling Shot Rune: Justice is Served (Increase the Hatred generated to 6 per shot.) Entangling Shot habe ich gewählt, weil er von Natur aus schon ohne Rune verlangsamt. Die Rune hilft mir dabei, meinen Hatred Haushalt besser zu verwalten ohne Verlangsamung einbüßen zu müssen. 2. Rapid Fire Rune: Web Shot (Slows the movement of affected targets by 80% for 1 second.) Rapid Fire verursacht so schon eine Menge Schaden und verlangsamt zusätzlich noch Gegner mit der Rune was den Schaden noch weiter erhöht 3. Marked for Death Rune: Contagion (When the target is killed, the ability spreads to 2 other nearby targets. This effect can chain repeatedly.) Mehr Schaden gegen betroffene Gegner ist in meinem Build sehr wichtig, da ich viel verlangsame und deswegen auf einiges and Extra Schaden aus anderen Quellen verzichten musste. Contagion hilft mir, das Zeichen schnell unter den Gegner zu verbreiten, da ich so auch nicht darauf angewiesen bin, dass die Gegner in einem bestimmten Feld stehen bleiben müssen, damit ich mehr Schaden austeilen kann. Erst 1, wenn der stirbt 2, dann 4, dann 8, dann 16, usw. 4. Caltrops Rune: Carved Stakes (Reduces the cost of Caltrops to 6 Discipline.) Eine Falle die mir hilft die Gegner zu verlangsamen um den Schaden durch Cull the Weak zu bekommen und sie gleichzeitig auf Distanz zu halten um mit Steady Aim weitere 20% einzustreichen. Die Rune hilft mir dabei, etwas Disziplin einzusparen wenn ich die Fallen einsetze. 5. Fan of Knives Rune: Hail of Knives (Increase the radius to damage all enemies within 20 yards.) Sollten die Gegner trotz all meiner Bemühungen doch einmal zu nahe kommen, verlangsame ich eben alles um mich herum in einem Umkreis von 20 Yards. 6. Companion Rune: Spider Companion (Summon a spider instead of a raven. The spider's attacks also Slow the movement of enemies by 60% for 2 seconds.) Die Spinne hilft mir die Gegner langsam zu halten wenn ich mal nicht genug Disziplin habe um eine Falle auf den Boden zu legen oder sie sparen muss um Marked for Death zu verteilen. Passive Fertigkeiten 1. Cull the Weak Da mein ganzer Build auf Verlangsamung ausgelegt ist, sollte der Bonus von 15% eigentlich so gut wie immer greifen. 2. Numbing Traps Mit Fan of Knives und Caltrops verlangsame ich nicht nur die Gegnerund erhöhe dadurch meinen Schaden, nein zusätzlich reduziere ich den Schaden den die Betroffenen austeilen auch noch um 25% 3. Steady Aim Auch hier hilft der Fokus auf Verlangsamung in meinem Build. Wenn der Gegner verlangsamt ist, hat er es schwerer auf 10 Yards ranzukommen, dadurch erhalte ich sehr oft für längere Zeit im Kampf die 20% Bonus Schaden. Vorteile: Der Build hat eine großartige Synergie mit sich selbst durch die Kombination von Verlangsamung, benötigter Entfernung zum Gegner und erhöhtem Schaden Nachteile: Wenn der Gegner einmal nah dran ist oder immun gegen Verlangsamung, büße ich einiges von meinem Bonus Schaden ein und werde ihn vermutlich nicht immer auf +47% halten können. Geändert von NapTooN (26.03.2012 um 20:11 Uhr) |
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#119 (permalink) |
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Leitung
Registriert seit: 11.07.2007
Beiträge: 3.494
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So, an dieser Stelle eben der Hinweis: Die Beta Key Gewinner stehen fest und wurden in dieser News bekannt gegeben.
Und ebenfalls an dieser Stelle auch noch einmal der Hinweis auf die hohe Qualität sehr vieler Build-Präsentationen, die es wirklich - bis auf eine Ausnahme - unmöglich machte, direkt einen Gewinner festzumachen. Alleine 75 Builds waren schon so gut, dass sie es in die engere Auswahl schafften. Und der Abstand zwischen der Top 50 und den Top 32 in der letzten Runde war teilweise minimal. Wirklich Wahnsinn, wie viele sich Gedanken gemacht und noch mehr Mühe bei den Präsentationen gegeben haben. Wir hatten definitiv nicht mit derart vielen guten Builds gerechnet. Und nochmal: Waaaaaaahnsinn!!! |
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#120 (permalink) | |
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Kriechender Torso
Registriert seit: 15.03.2012
Beiträge: 19
BattleTag: N/A
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Zitat:
![]() Trotzdem großen Respekt an die Schreiber. Vorallem der Erste.... wow. |
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