Was gab es in den letzten drei Jahren, während der Blizzard die Fans an teilen der Entwicklung von Diablo 3 hat teilhaben lassen, nicht für ein Hin und Her mit den Ressourcensystemen der Charakterklassen, die im Diablo 2-Nachfolger bei jeder Klasse zwar unterschiedlich ausfallen sollten, aber laut Blizzard nicht zwangsweise müssten, wenn sie nicht funktionierten. Es wurde viel herumexperimentiert, geändert, verworfen. Und selbst wenn die Ressource schon feststand, wie bei der “Wut” des Barbaren, so bedeutete das längst nicht, dass auch schon die Funktionsweise des Systems in trockenen Tüchern war – Stichwort: Wutampel.

Nun jedoch scheint sich Blizzard jedoch endlich endgültig auf die jeweiligen Ressourcensysteme der einzelnen Klassen in Diablo 3 festgelegt zu haben. Darauf lässt ein neuer Blogeintrag auf der kürzlich erst gestarteten neuen Diablo 3 Battle.net Seite schließen, in welcher die Ressourcen, inklusive Animation und deutscher Bezeichnungen, kurz näher werden.

Diablo 3 Ressourcensystem des Barbaren: Wut (Fury)

Am Wut-System des Barbaren hat sich nicht großartig etwas geändert. Wut wird weiterhin Im Kampf durch Nahkampfattacken des Barbaren generiert. Befindet sich der Barbar hingegen nicht im Kampf, so verraucht seine Wut langsam. Schwächere “Standardattacken” (z.B. Zuschlagen oder Spalten),  generieren dauerhaft ein gewisses Maß an Wut, wohingegen stärkere Fertigkeiten (z.B. Erdstoß oder Sprungangriff) es ermöglichen, direkt ein höheres Maß an Wut aufzubauen. Genutzt werden kann die Wut dann dazu, um andere Skills (z.B. Wirbelwind oder Drohruf) einzusetzen.

Diablo 3 Ressourcensystem des Hexendoktors: Mana (Mana)

Der Hexendoktor war die zweite Klasse in Diablo 3, bei der sich Blizzard recht früh sicher war, dass sie auf die Ressource Mana zurückgreifen würde, die in Diablo 2 noch von allen Klassen verwendet wurde.

Das Mana des Hexendoktors regeneriert sich stets von alleine, wobei er die Regenerationsrate rapide steigern kann, indem er bestimmte Skills einsetzt (z.B. Manaraub). Simpel, bewährt, verständlich: Mana eben.

Diablo 3 Ressourcensystem der Zauberin: Arkankraft (Arcane Power)

Die Zauberin in Diablo 3 verwendet zur Überraschung vieler kein Mana, sondern schöpft die Energie für ihre magischen Attacken aus der neuen Ressource Arkankraft.

Im Gegensatz zum Mana regeneriert sich die Arkankraft in einem rasanten Tempo, ist dafür aber auf  eine fixe Größe festgelegt. So lässt sich die Menge an zur Verfügender Arkankraft nicht durch Skills oder Items beeinflussen, wohl aber ihr Regenerationstempo steigern.

Diablo 3 Ressourcensystem des Mönchs: Geisteskraft (Spirit)

Die Geisteskraft ist diejenige Energieressource, die es dem Mönch ermöglicht, unter anderem seine zahlreichen Kombinationsfertigkeiten im Kampf gegen die Schergen Diablos einzusetzen. Diese spirituelle Kraft wird hauptsächlich durch Nahkampfattacken generiert, jedoch ermöglichen es auch einige andere Skills (z.B. Donnerfäuste), Geisteskraft zu generieren.
Im Gegensatz zur Wut des Barbaren wird Geisteskraft nur bei der Verwendung von Fertigkeiten verbraucht. Sie degeneriert nicht außerhalb des Kampfes.

Diablo 3 Ressourcensystem der Dämonenjägerin: Hass u. Disziplin (Hatred u. Discipline)

Die von unbändiger Wut auf alles dämonische getriebene Dämonenjägerklasse verfügt nicht nur über eine Ressource, sondern mit Hass und Disziplin gleich über zwei verschiedene. Aus Hass werden die direkten, offensiven Hauptkampfattacken (z.B. Bola oder Klingenfächer) der Dämonenjägerin gespeist. Diese Ressource regeneriert sich recht schnell. Disziplin hingegen bedarf es für die Anwendung von eher taktischen, teils passiveren Skills (z.B. Fallenstellen). Die Disziplinressource regeneriert sich dabei deutlich langsamer.


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Kommentare (38)

  • Melia's Avatar

    Hach Frey, sehr schön gemacht. So ist es bei weitem Informativer als auf der Com-Seite.

    btw. mich wunderts übrigens, dass trotz der vielen "vereinfachungen" für neueinsteiger ein recht komplexes Ressourcensystem verwendet wird. Einerseits glauben, dass man zu blöd zum skillen ist und andererseits verlangen, den Unterschied zwischen Mana und Arcanepower zu wissen oder was Wut und Geist unterscheidet. Blizzard halt.


  • syL's Avatar
    syL

    Zitat:
    Zitat von Melia Beitrag anzeigen
    btw. mich wunderts übrigens, dass trotz der vielen "vereinfachungen" für neueinsteiger ein recht komplexes Ressourcensystem verwendet wird. Einerseits glauben, dass man zu blöd zum skillen ist und andererseits verlangen, den Unterschied zwischen Mana und Arcanepower zu wissen oder was Wut und Geist unterscheidet. Blizzard halt.
    Ganz einfach weil die Entscheidung mit zB dem Skillsystem gar nicht getroffen wurde um das Spiel zu vereinfachen.


  • th3o's Avatar

    ich denke, dass fürs spielen der charaktere es total unerheblich ist zu wissen, was wut von mana oder von spirit unterscheidet. das ist ja eher ein lore-ding und weniger eine spieltechnische 'zumutung'.

    was ich viel interessanter finde ist die tatsache, dass nun die spieler insofern gefordert werden (was gut ist) als dass sie bei einigen klassen schon sich bewusst machen müssen, dass nicht alle skills ressourcen ab- und/oder aufbauend sind.

    im gegensatz zum ressourcensystem von diablo 2 ist hier eine richtige revolution am start. wo man nur manatränke saufen musste um die ressourcenkugel wieder vollzubekommen (oder mana leech hatte), so ist das ganze jetzt viel intelligenter, fordernder und pro klasse individueller gelöst. damen hoch!

    @Melia
    den vermeintlichen widerspruch im handeln blizzards, den du in deinem post suggerierst, den bekommst du nur, wenn du die annahme zugrunde legst, dass die abschaffung von attributs- und skillpunkten deswegen eingeführt wurde, weil blizzard denkt, dass seine spieler zu dumm sind.
    meiner ansicht nach ist das sehr weit von dem weg, was blizzard sich dabei gedacht hat.


  • Freynan's Avatar

    Zitat:
    Zitat von Melia Beitrag anzeigen
    btw. mich wunderts übrigens, dass trotz der vielen "vereinfachungen" für neueinsteiger ein recht komplexes Ressourcensystem verwendet wird.
    Wie bitte, komplex? Es verfügt zwar jede Klasse über ein anderes System, aber wenn die unter den Begriff "Komplex" fallen, dann muss eindeutig dessen Definition geändert werden Denn die Systeme an sich sind nicht komplexer als die Aufgabe, verschiedenförmige Bauklötze in passende Öffnungen zu stecken^^


  • McScrooge's Avatar

    Eines wollen wir doch nochmal festhalten zur Abschaffung des eigenständigen Skillens. Blizzard hat klar gesagt, daß Sie es geändert haben, weil Ihrer Meinung die Spieler überfordert wären mit den vielen Skillmöglichkeiten. Also sehr wohl eine Vereinfachung. Ist zwar nicht meine Überzeugung, aber sie haben es so behauptet. Der wahre Grund war wohl tatsächlich ein anderer. Vermute Balancing-Aufwand zu hoch.


  • ArThorS's Avatar

    Schönes Ding, macht jeden Charakter einzigartiger.
    Barbaren sind gezwungen ständig "auf Trab" zu bleiben,
    Mönche müssen/können langfristiger wirtschaften, da die Geisteskraft nicht degeneriert.
    Zauberer hingegen haben nun die Möglichkeit mit einer recht guten Frequenz anzugreifen, wegen hoher Laderate., können allerdings nicht voll aufs ganze gehen wegen fester oberer Manaschranke.

    Nur der DH ist mir noch nicht wirklich sympathisch, könnte aber einfach nur an der abweichenden optik liegen.

    Daumen hoch Blizzard, nach mehreren negativen News mal wieder was positives, gefällt mir!


  • th3o's Avatar

    @mcscrooge
    ich habe da eine andere information bzw eine andere primäre erklärung von blizzard vernommen. sie habens abgeschafft weils letztlich mehr oder weniger nur einen richtig guten build pro klasse gab, ergo wenig individualisierung. deswegen hätte man jetzt ein system eingeführt, das es erlaubt den individuellen spielstil eher zu befördern.
    auch bei den attributen gab es, abgesehen von funbuilds, die man ob der langeweile mit dem 'ernsthaften' spielen willen ausprobiert hat, wenig variationsmöglichkeiten.
    als barb hat man zb anfangs mehr in stärke und geschicklichkeit investiert und am ende, sobald man für die besten waffen und ausrüstungen alles an stärke und geschicklichkeit zusammenhatte, hat man alle punkte in leben gekippt. - find ich ehrlich recht lahm.


  • Freynan's Avatar

    Was haben denn Skills und deren automatische Verbesserung mit dem Thema Ressourcensysteme zu tun? oO


  • Melia's Avatar

    @ theo & frey

    jaja ich weiß, ich hab den Sarkasmus-Smilie vergessen zu verwenden. Bleibt Kühl.


  • Dolon's Avatar

    ich dachte dar Barbar hat ne Wutampel wo ist die hin?


  • TheChosenOne's Avatar

    Zitat:
    Zitat von Dolon Beitrag anzeigen
    ich dachte dar Barbar hat ne Wutampel wo ist die hin?
    Verworfen worden nach monatelangem Aufwand, genauso wie ichs damals eh schon vorausgesagt hatte.


  • Shimone's Avatar

    Die Wutampel existiert ja schon länger nicht mehr.

    Aber was ich eig. sagen wollte, die sollten das Design der DH-ressourcen überarbeiten, das sieht irgendwie sehr langweilig und für mein empfinden nicht passend aus. Also dieses rot und blau.


  • Freynan's Avatar

    Zitat:
    Zitat von Shimone Beitrag anzeigen
    Aber was ich eig. sagen wollte, die sollten das Design der DH-ressourcen überarbeiten, das sieht irgendwie sehr langweilig und für mein empfinden nicht passend aus. Also dieses rot und blau.
    Was wäre dir denn lieber? grau und schwarz?^^ Rot für Hass und blau für Disziplin passt doch eigentlich?

    Abgesehen davon wird es sicherlich eine "Gameplay-Entscheidung" gewesen sein, diese markanten und klar unterscheidbaren Farben zu nutzen, da man so ohne Probleme aus dem Augenwinkel die Energiestände der zwei Systeme, die man ja beachten muss, erkennen kann, ohne direkt drauf schauen zu müssen. Bei den anderen Systemen hast du ja nur eine Ressource, bei der du nur aus dem Augenwinkel erkennen musst, wie viel davon noch vorhanden ist, weswegen die Farbwahl wohl kein direkter Gameplay-Aspekt ist.


  • Shimone's Avatar

    Hmm welche Farben es genau hätten sein sollen weiß ich gerade nicht, darüber hab ich mir noch keine Gedanken gemacht.
    Allerdings denk ich bei rot immer zuerst an Wut oder die Lebensanzeige und blau ist für mich schon irgendwie immer die Farbe des Manas gewesen.
    Deswegen find ich ist das irgendwie unpassend.
    Ich persönlich assoziiere die Farben einfach nicht direkt mit Hass und Disziplin, vor allem nicht Disziplin.


  • Melia's Avatar

    Disziplin ist eher was weißes aber bei Rot/Weiß assoziere ich eher ein flottes Mittagessen an der Grillbude.

    Schlimmer finde ich, dass es eine geteilte Kugel mit zwei Flüssigkeiten ist, es wirkt etwas unglücklich, zwei Ressourcen in eine Kugel zu Stampfen, optisch sinnvoller wäre es gewesen die zweite Kugel wie einen Schatten seitlich versetzt dahinter zu platzieren, die hintere Kugel wäre zwar nicht voll erkennbar, aber der umriss reicht aus um das Volumen zu erkennen.


  • GFX's Avatar
    GFX

    Der Mönch setzte auf den Saft des Lebens! HAHA!


  • th3o's Avatar

    also eine zweite kugel beim DH hätte das grundsätzliche aussehen der leiste unten verändert und das wollte man, denke ich mal, auf keinen fall - was auch gut ist.
    die idee mit zwei ressourcen für den DH ist an sich super. wie jetzt genau die aufteilung der einen kugel aussehen soll...schwierig aus designersicht.
    denke dass sie mit verschiedenen optiken herumprobiert haben (bestimmt auch eine teilung die horizontal verläuft?) und mit verschiedenen farben.
    ob's besser geht als so? keine ahnung.
    ist es so, wie es ist, schlimm? nein.


  • immerhart's Avatar

    wo steht das die arkanekraft eine grenze hat? hab ich im englischen nicht gefunden. nur bestimmte def-skills erzeugen eine grenze. oder hab ich das falsch verstanden??


  • Minotaurus's Avatar

    Auf die Schnelle hab ich das hier gefunden.

    Zitat:
    * Die Energieressource der Zauberin, Arcane Power (dt.: soviel wie Arkane Energie) skaliert aktuell nicht mit der Stufe des Charakters, im Gegensatz zur Ressource des Hexendoktors - Mana. Andernfalls wären sich beide Ressourcen zu ähnlich. Würde man bei der Zauberin eine skalierende Ressource verwenden wollen, könnte es sein, dass sie wieder Mana nutzt und man sich für den Hexendoktor etwas neues ausdenken würde.

    http://www.diablo-3.net/forum/news/2...s-pvp-uvm.html

    Da steht zwar nicht in Stein gemeisselt das es ein fester Wert ist für Arkankraft, aber ich meine mich zu erinnern soetwas mal gelesen zu haben.


  • Cypher's Avatar

    Das war auch immer das was ich von der Zauberin gelesen hatte. Das war wohl der Grundgedanke von Blizzard. Das fast alle Klassen sich ein wenig die Power sammeln müssen und die Zauberin von Anfang an volles potenzial hat, aber halt nur begrenzt, danach muss sie schauen wo sie bleibt. Das finde ich auch um ehrlich zu sein sehr herausfordernd und interessant!

    Frag mich nicht wo ich das gelesen habe, habe keine genaue Quelle dafür aber es war zu 99% in dem Forum hier, da ich mich nicht woanders herumtreibe ;-)

    Aber das war wirklich immer das geplante für die Zauberin gewesen.


  • Jahellos's Avatar

    Absolut genial! Ganz eigene Spielweisen zu generien durch die verschiedene Art des Energieaufladens ist schon ein genialer Zug. Sehr motivierend, nein, wahnsinnig dynamisierend, endlos fetzig! Kanns kaum erwarten!


  • EmJay's Avatar

    Im GameStar Video von der Beta sagt der Sprecher, dass die Arcanekraft sich langsam regeneriert ... also lag er doch falsch bei dieser Aussage.

    Ansonsten sehen für mich die Kugeln ziemlich geil aus ... nicht jede für sich, sondern alle zusammen ... herrliche Unterschiede die bestimmt das Spielerlebnis auch bisschen fördern^^.

    Ich glaub aber, dass "Neulinge" bei dieser kleinen Zusammenfassung nicht heraus lesen können, dass der Barbar seine Wut durch Zuschlagen UND Einstecken bekommt und der Mönch NUR durch Zuschlagen seine Geisteskraft erhöhen kann.

    Zum DH: Fallenskills sind also langsam ... dadurch lässt sich wirklich sehr vieles machen (Skillkombis mäßig) ...Ich freu mich drauf, auch wenn der DH auf Platz 4 bei mir is


  • Psyconix's Avatar

    Finde das Ressourcensystem der Dämonenjägerin besonders klasse.


  • Turian's Avatar

    Irgendwie nervig, das der Demon Hunter 2 verschiedene Kraftarten nutzt..

    Warum nicht nur Hass und zB. Disziplin fürs Add On aufbewahren


  • EmJay's Avatar

    Zitat:
    Zitat von Turian Beitrag anzeigen
    Irgendwie nervig, das der Demon Hunter 2 verschiedene Kraftarten nutzt..

    Warum nicht nur Hass und zB. Disziplin fürs Add On aufbewahren
    Boah das wäre ja dann eine komplett unterschiedliche Spielweise dann ... da müsste man dann so viel verändern ... ne^^... finde ich schon gut, dass es schon zu Beginn so ist.


  • kinghandles's Avatar

    Erstmal nichts groß zu beanstanden.

    Beim DH hätte ich es so gemacht dass ich die Kugel nicht geteilt hätte, sondern 2 verschiedenfarbene Gase, von mir aus dunkelrot für Hass und Hellgrün für Disziplin, in eine Kugel hätte einströmen lassen. Entweder der DH ist gerade mächtig diszipliniert und hat sich im Griff, dann ist der überwiegende Teil hellgrün und er kann Fallen stellen, gut ausweichen etc. respektive wenn die Kugel eher dunkelrot gefärbt ist, ist er aggro und kann derbe Angriffsskills nutzen. Denn machen wir uns nichts vor, wer sich grad im Griff hat kann nicht gleichzeitig voll austicken.


  • EmJay's Avatar

    @kinghandles: Wird schwer sowas zu balancen ... darüber habe ich auch schon nachgedacht ... da kam mir aber dann der Einfall: Was ist wenn der DH erst paar Fallen castet ... Regeneration langsam ... dann schießt ... es müsste also sehr schnell von "hellgrün" zu "dunkelrot" switchen ... daran glaube ich aber nicht, nach nur ein paar Schüssen ... also wäre die Rate immer noch teilweise langsam ... kann zu Problemen führen.

    Umgekehrt ... ich glaub mal die Fallen werden mehr dmg verursachen, wenn man sie richtig einsetzt ... und dies könnte dann zu einer richtigen mörder Skillserie sein ... balancing schwer wie gesagt.


  • kinghandles's Avatar

    Der Ausgangzustand oder der Zustand nach der Regenaration wäre verienfacht braun: halber Anteil rot und halber Anteil grün. Wenn er Fallen castet, würde Disziplin verbraucht werden, das Gas würde sich somit langsam rot färben. Dann kann er wieder die Skills nutzen, die mehr Hass erfordern. Diese Skills müssten nicht zwansläufig allesamt DMG Skills sein, die meisten aber schon. Dann hat er wieder mehr Disziplin für Fallen, Fesseln etc. Er würde sich dann wie eine Art Sinuskurve spielen und wäre gezwungen die gesamte 9 Skill Pallette zu benutzen. Da mächtige Hassskills mehr Hass erfordern, könnte er diese nicht immer einsetzen, sondern erst nach einigen Disziplin Skills. Dazu würde ich Hasstränke/Globes und Disziplintränke/Globes + 2 Skills oder andere Fähigkeiten hinzuziehen, die es dem DH erlauben, mehr hass- bzw. mehr disziplinlastig spielen zu können. Fände dieses Balancieren und Jonglieren um Hass und Disziplin am meisten ansprechend.

    Ach ja, bevor ich's vergess: Ballack > Lahm


  • Dolon's Avatar

    ich fand die ampel cool schade


  • EmJay's Avatar

    Die Idee gefällt mir auch ... aber D3 soll ja für Casuals sein (laut Blizzard auch) ... und ich glaub mal das wäre ein bisschen zu anspruchsvoll dann ... aus meiner Seite würde ich es auch gerne sehen, wäre bestimmt interessant ... man müsste halt wirklich derbe om vor raus denken ... haha ... denn Situation: zu viel Diziplin .... und genau der mega Angriff von Hass rettet mir jetzt den Arsch (in dieser Skillkombi von den 6 aktiven) ... wäre schon ein bisschen was fürs Pro's.


  • Shlangenbob's Avatar

    Mir gefällt es so, wie es ist.. wobei ich EmJay zustimmen muss das dieses Alternative Hass-Disziplin-gedöns auch echt cool wär.


  • Wake's Avatar

    Hört sich gut an. Wird sich zeigen ob es sich auch gut spielt.


  • Butch3rt0y's Avatar

    Lass den DH doch diszipliniert und hasserfüllt zugleich sein, denn das wäre er auch, würde eure Gas-Ressource existieren (braune Mischmasse...).
    Ein jeder von uns kennt doch den gewissen Zwiespalt im täglichen Leben, man muss sich entscheiden, ob man einer Person höflich gegenüber tritt oder eben abweisend ist.
    Ich finde es schon interessant, dass es beim DH die zwei Ressourcen gibt, denn so behält man die Möglichkeit ihn/sie so zu spielen, wie man will. Man kann nur Hass-Skills und als einzige Disziplin-Fähigkeit eben Vault nutzen. Oder man setzt strak auf Disziplin-Skills und nutzt nur ein oder zwei Hass-Attacken. Bei eurem System würde die freie Skillbarkeit wieder ad absurdum geführt, da man ja immer beide Ressourcenarten im Wechsel benutzen müsste.

    Allgemein zu den Ressourcen: Ich finde es sehr gut, dass diese Unterschiede gemacht werden. Das gibt jedem Char eine ganz andere Grundspielweise mit, die aus meiner Sicht auch dem Grundprinzip der Chars entspricht. Es geht nicht mehr darum, wieviele Mana- und Heiltränke man suafen kann, bevor man wieder in die Stadt muss. Das Gameplay selbst bringt die Ressource wieder nach oben, denn es wird wohl jeder Char mehr als eine Skill-Runen-Kombi haben, mit der man sich Energie zurück holen kann. Dank der unterschiedlichen Systeme muss man jetzt darauf achten, wie die Skillung und das Gear mit der Ressource abgestimmt werden können. Denn was bringt es mir, wenn ich extreme Schadensspitzen austeilen kann, aber nicht genügend Ressource habe, um den Schaden pro Zeiteinheit hoch zu halten.
    Einzig beim Wizard frage ich mich, ob man die Ressourcen-Verfügbarkeit nicht doch mittels Items ein wenig erhöhen können sollte. Wird sich zeigen müssen, wie sich die Skillkosten und die Ressourcenregeneration zueinander verhalten.


  • kinghandles's Avatar

    Zitat:
    Zitat von Butch3rt0y Beitrag anzeigen
    Ein jeder von uns kennt doch den gewissen Zwiespalt im täglichen Leben, man muss sich entscheiden, ob man einer Person höflich gegenüber tritt oder eben abweisend ist.
    Eben, aber man kann nicht beides zur gleichen Zeit sein, jeden falls nicht volle Pulle. 50/50, 70/30, 20/80 ja, aber nicht 100/100.

    Zitat:
    Zitat von Butch3rt0y Beitrag anzeigen
    Bei eurem System würde die freie Skillbarkeit wieder ad absurdum geführt, da man ja immer beide Ressourcenarten im Wechsel benutzen müsste.
    Ist es aber nicht das, was Blizz will, möglichst die komplette Bandbreite an Skills zu nutzen oder warum haben sie das alte Skill System über den Haufen geworfen?
    Würde ja selber Tränke und 2 Fähikeiten (1x pro Hass und 1x pro Disz.), die es möglich machen, Hass- bzw. Disziplinlastiger spielen zu können, einbauen, wie ich bereits schrieb.

    Nicht falls verstehen, ich finde den Status Quo nicht schlecht, nur aus logischen und designtechnischen Gründen leider ein bisschen unglücklich. Ich denke, Emjays Idee ist auf jedenfall ansprechender und eine Überlegung Wert. Wäre Blizz darauf gekommen, wäre sowas evtl. sogar mit drin.


  • Main's Avatar

    Ich war eigentlich schon von Anfang an gegen Charaktergebundene Resourcensysteme. Die Idee an sich finde ich zwar schon irgendwo reizend, aber ich denke der Aufwand beim Balancing ist dermaßen hoch, dass sich diese Änderung nicht lohnt. Die Arbeit hätte man in andere Sachen stecken können. Abgesehen davon entscheide ich mich jetzt nicht mehr für einen Charalter sondern eher für eine Resource. Ich hab in erwägung gezogen einen Barb zu machen. Nachdem ich weiß dass der Barb Wut benutzt, werde ich wohl nie einen Barb spielen weil ich das Wutsystem bsiher in jedem RPG grottich fand (WoW, GuildWars...)
    So sehr ich hoffe das alle Systeme funktionieren werden, denke ich eher dass Blizzard im Nachhinein ordentlich Patches springen lassen werden muss da sich garantiert einige Resourcensysteme drastisch von den anderen abheben werden. Ich denke es ist schlichtweg zu kompliziert 5 Systeme aufeinander abzustimmen. Und eventuell kommen mit weitere AddOns weitere dazu.


  • Xaero_X21's Avatar

    Schick schick


  • syL's Avatar
    syL

    Zitat:
    Zitat von Main Beitrag anzeigen
    [...]

    Geht mir auch so. Aber deine Entscheidung keinen Barbaren zu spielen würde ich nochmals überdenken. Es fällt nämlich auch auf, dass fast jede Klasse mit nem neuen Ressource-System (zu denen zähle ich jetzt mal Barb, DH und Monk) auch Skill-Möglichkeiten besitzt um diese Ressourcen auszuhebeln. Beim Barbar wäre das zB die Gold-Rune auf WW. Das halte ich sowieso für ein Zugeständnis von Blizzard an die D2-Nostalgiker. Denke nicht, dass es Zufall ist, dass gerade WW diese Rune besitzt.


  • schizofreak's Avatar

    Finde gerade die Idee der untrscheidlichen ressourcens ehr gut gelungen und die Kugeln sehen wieder wunderbar aus. Besonder klasse ist Hass und Disziplin^^



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