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Lebengebende Affixe

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Leben gehört zu den wichtigsten Defensiv-Affixen, was auch der Grund ist warum hier eine eigenständige Abteilung dafür arrangiert wurde. Der Schaden des Gegners kann enorm sein – wenn sich der Held adäquat dagegen heilt, bleibt er siegreich.

Auf dieser Seite sollen folgende Themen erklärt werden:

Leben pro Treffer[singlepic id=3155 w=320 h=240 float=right]

Leben pro Treffer sorgt dafür, dass der dem Charakter zur Verfügung stehende Wert bei jedem Treffer in Höhe von 100 % zugefügt wird. Dieser Wert wird auch nicht durch Schwierigkeitsgrade in irgendeiner Form reduziert. 1000 Leben pro Treffer sorgen auch auf Inferno und unabhängig vom Monster noch 1000 Leben bei jedem Treffer.

Was unter einem Treffer zu verstehen ist, ist jedoch das eigentliche Phänomen dieses Affix. Irgendwie mussten die Entwickler der Frage auf die Schliche kommen, was mit Zaubern wie Säurewolke des Hexendoktors oder Ruf der Urahnen des Barbaren geschieht – handelt es sich hier um die Beschwörung der Urahnen als Treffer? Wie oft erhalte ich die oben angesprochenen 1000 Leben, wenn der Gegner 5 Sekunden in Säure von der Säurewolke verweilt?

Dieses Problem wurde über den „Procc Koeffizienten“ gelöst. Jede Fertigkeit hat einen gewissen Procc Koeffizienten, der bestimmt wie oft ein Effekt, darunter auch Leben pro Treffer, ausgelöst wird. So hat „Ruf der Urahnen“ beispielsweise einen Procc Koeffizienten von 0, sodass der Spieler hier nicht von Leben pro Treffer profitieren kann. Bei der Säurewolke des Hexendoktors sieht das schon wieder anders aus, da jeder einzelne „Tick“ (die meisten solcher Fähigkeiten ticken 2 mal pro Sekunde) einen eigenen Procc Koeffizienten besitzt und dieser außerdem im Außenbereich der Säurepfütze geringer ist als im Zentrum. Die einzelnen Koeffizienten sollte jede Klasse für sich nachschlagen.

Ein gutes Nachschlagewerk für Procc Koeffizienten bietet diese Seite: https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AgL5S3Revw9ddEhScEpSLWhnRDZKV25OaWZJcHdkN0E

Leben pro Treffer lohnt sich insbesondere dann, wenn die Fertigkeit einen hohen Procc Koeffizienten hat oder schlichtweg viele Treffer auf einmal stattfinden. Bei Charakteren mit sehr langsamer Angriffsgeschwindigkeit und hohem Schlagschaden dürfte Leben pro Treffer im Inferno-Modus keine große Rolle mehr spielen.

Lebensraub („Lifeleech“)[singlepic id=3156 w=320 h=250 float=right]

Der auch als „Lifeleech„, „LL“ oder „Lifesteal“ bezeichnete Lebensraub meint das Affix „X % des verursachten Schadens wird in Leben umgewandelt“. Lebensraub ist die richtige Alternative zu Leben pro Treffer, wenn der Charakter einen hohen Schaden mit wenigen Treffern erzielt. Auch bei vielen Treffern kann Lebensraub ab einem gewissen Schadenspegel sinnvoller sein. Schaden kann ein Kombinieren beider Affixe natürlich nie.

Lebensraub ist im Gegensatz zu „Leben pro Treffer“ jedoch einer Reduzierung auf den Schwierigkeitsgraden unterworfen, die sich wie folgt auswirkt:

  • Normal: 100%
  • Alptraum: 70%
  • Hölle: 40%
  • Inferno: 20%

Beispiel: Der unten gezeigte Schlag des Helden fügt dem Gegner auf Inferno 48904 Schaden zu. Trägt er nun auf seiner Waffe 4 % Lifesteal, so würde letztlich durch diesen Schlag 391 Leben wiederhergestellt ((48904 * 0,04) * 0,2)

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Ab einem Schaden pro Sekunde von 100.000 kann zweifelsfrei davon gesprochen werden, dass sich Lebensraub lohnt. Doch auch zuvor mag es sinnvoll sein neben „Leben pro Treffer“ auch für solche Affixe zu sorgen. Insbesondere Barbaren, die einen Wert von 3 % Lebensraub auf seltenen mächtigen Gürteln rollen können, sollten davon Gebrauch machen.

Lebensraub sorgt im Übrigen dafür, dass die Klinge der Waffe einer blutigen Optik überzogen wird.

Lebensregeneration[singlepic id=3157 w=320 h=200 float=left]

Lebensregeneration, oder auch „Regeneriert X Leben pro Sekunde“ macht genau das, was das Affix verrät. Es gibt einen festen Wert pro Sekunde frei. Dieser Wert wird durch keine äußeren Einflüsse gehemmt. Auf Inferno wird weiterhin der angezeigte Wert pro Sekunde gut geschrieben, auch während des Kampfes und beim Einstecken von Treffern erhält der Held weiterhin Leben in jeder Sekunde.

Lebensregeneration gibt nicht 100 % des Wertes in der Sekunde, sondern tatsächlich 50 % des Wertes pro Tick, wobei ein Tick jede halbe Sekunde stattfindet. Lebensregeneration von 500 sorgt also dafür, dass dem Helden in jeder halben Sekunde 250 Leben gutgeschrieben werden.

Leben pro getötetem Gegner[singlepic id=3160 w=320 h=240 float=right]

Leben pro getötetem Gegner gibt ebenso wie Lebensregeneration und Leben pro Treffer den festen Wert an die Lebenspunkte des Spielers, unabhängig vom Schwierigkeitsgrad und unabhängig davon wie der Gegner getötet wird.

Zu beachten ist, dass „Leben pro getötetem Gegner“ sehr restriktiv gehandhabt wird, sprich auch wirklich nur die eigenen Todesstöße Leben gutschreiben. Das Töten von Gegnern mit Pets (Koloss des Hexendoktors beispielsweise) oder durch den Begleiter löst dieses Affix nicht aus. Der Held muss eigenständig durch einen Zauber töten, damit er Leben für den Tod des Gegners erhält (bei den Zombiehunden – Rune „Brennende Hunde“ des Hexendoktors beispielsweise wird der Effekt nur dann ausgelöst, wenn der Feuereffekt den Gegner ausschaltet, nicht wenn der Zombiehund dies durch einen eigenständigen Schlag tut).

Leben pro getötetem Gegner erweist sich als besonders hilfreich für solche Runs, in denen die Gegner besonders schnell fallen, also meist Monsterpowerstufe 0 oder 1. Bei Monstern, die lange stehen, insbesondere Bossmonster, fehlt bei diesem Affix eine konstante Lebensgewinnung, was unter Umständen gefährliche Auswirkungen haben kann.

+ % Leben[singlepic id=3158 w=180 h=240 float=left]

Dieses Affix bietet sich an, wenn der Held einen hohen Vitalitätswert aufweist, denn auf diesen wirkt dieses Affix direkt. Besitzt der Held also 40000 Leben von Vitalität und zieht Armschienen mit +8 % Leben an, besitzt der Held daraufhin 43.200 Leben.

Eine Balance zwischen Vitalität und + % Leben zu wahren ist ratsam.

Erhöhtes Leben bei Heilkugeln und Tränken[singlepic id=3159 w=185 h=240 float=right]

Dieses Affix trägt im Spiel den Namen „Heilkugeln und -tränke gewähren + X Leben“ und ist auch relativ einfach zu verstehen, denn es erhöht einfach die Heileffektivität von Heilkugeln und Tränken.

Zum einfachen Verständnis soll hier kurz dargestellt werden, wann und wo Heilkugeln von Monstern droppen können:

  • Normale Monster: Chance von X %, beim Tod eine Heilkugel zu hinterlassen (hängt vom Monstertyp ab).
  • Champion Monster: Chance von 60 %, bei 50 % Leben und beim Tod eine Heilkugel entstehen zu lassen.
  • Seltene Monster: Chance von 100 %, bei 50 % Leben und beim Tod eine Heilkugel entstehen zu lassen.

Der Spieler sollte ein Auge auf die Lebensanzeige des Monsters am oberen Bildschirmrand behalten, da man an den Zacken der Lebensanzeige erkennt, an welchen Stellen ein Monster möglicherweise eine Heilkugel fallen lassen kann. Die Höhe des Grundwerts, den eine Heilkugel heilt, hängt immer vom Monster und dessen Größe ab.

Dieses Affix gibt auch noch auf Inferno den selben 100%igen Bonus und wird dort nicht reduziert.

Maximalwerte von lebengebenden Affixen

Im Folgenden ein Auszug aus unserer Seite “Maximalwerte von Affixen” für die lebengebenden Affixe:

Leben pro T. = + X Leben pro Treffer
+LebenBHK = Heilkugeln und -tränke gewähren + X Leben
geraubtes L. = X % des verursachten Schadens wird in Leben umgewandelt
Lifereg = Regeneriert X Leben pro Sekunde
+% Life = + X % Leben
LebenProgG = + X Leben pro getötetem Gegner

Leben pro T.+LebenBHKgeraubtes L.Lifereg+%LifeLebenProgG
Einhandwaffen95932878
Zweihandwaffen191865756
Distanzwaffen32878
Helme1279434212
Schulterpanzer1279434212
Brustrüstung1279459912
Armschienen12794342
Handschuhe12794342
Gürtel1279434212
Hosen12794342
Stiefel12794342
Amulette95912794599162878
Ringe47912794342121439
Schilde1279434216
Begleitergegenstände9595992878
Mächtige Gürtel12794334212

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1 Kommentar auf "Lebengebende Affixe"

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sinwar
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sinwar

dieser artikel erwähnt noch inferno haha

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