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Hauptaffixe

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Es gibt 4 Hauptaffixe im Spiel:

Dabei profitieren die unterschiedlichen Charaktere unterschiedlich stark von den jeweiligen Hauptaffixen, was im Folgenden einmal erläutert werden soll.

Vitalität[singlepic id=3119 w=150 h=240 float=right]

Vitalität bedeutet beim Charakter die direkte Steigerung der Lebensanzeige. Fällt die Lebensanzeige auf 0, stirbt der Charaktere, im Hardcore-Modus wäre er damit endgültig verloren.

Dieses Attribut bringt jeglichen Charakteren einen Vorteil, da jeder Charakter auf Lebenspunkte angewiesen ist. Je mehr Vitalität ein Charakter erhält, desto eher profitiert der Charakter auch vom Affix „+ X % Leben“, da dieses letztlich aus dem Vitalitätswert des Charakters berechnet wird.

Bei einem Levelaufstieg (inklusive Paragonlevel) erhält jeder Charakter 2 Vitalitätspunkte.

Jeder Vitalitätspunkt wird auf Level 60 in 35 Lebenspunkte umgewandelt. Auf geringeren Leveln wird folgende Berechnung zur Umwandlung herangezogen:

Level 1-35: 1 Punkt Vitalität = 10 Lebenspunkte
Level 36-60: 1 Punkt Vitalität = (Spielerlevel – 25) Lebenspunkte

Der höchste Vitalitätswert kann auf Zweihandwaffen vorhanden sein (595). Ansonsten kann mit einem Wert von 350 der zweithöchste Wert jeweils auf Schild, Off-Hand, Einhand- und Distanzwaffen, sowie Amuletten gefunden werden. Bei normalen Rüstungsteilen sollten auf Hosen und Brustrüstungen möglichst hohe Vitalitätswerte abgegriffen werden (300).

Die Lebenspunkte an sich sagen nicht wirklich viel über die Überlebensfähigkeit des Helden aus. Zu diesem Zwecke sollte man die EHP (effective health points = Effektive Lebenspunkte) des Charakters berechnen (lassen) und mit diesem Wert eine annähernde Überlebensfähigkeit einschätzen. Hierzu gibt es in unserem Bereich „Defensive Affixe“ eine detaillierte Erklärung.

Intelligenz[singlepic id=3118 w=150 h=240 float=left]

Intelligenz ist das Attribut, von dem Zauberer und Hexendoktoren am meisten profitieren, denn sie ziehen ihren Schaden aus diesem Affix. Jeder Punkt Intelligenz steigert für beide Klassen (auf Level 60) den Schaden um einen weiteren Prozentpunkt. 1000 Intelligenz bedeutet also ein Schadensplus von 1000 %.

Bei einem Anstieg des Levels erhalten die Charaktere einen Anstieg von Intelligenz nach folgendem Schema (dies gilt ebenso für Paragonlevel!):

  • Hexendoktoren und Zauberer: + 3 Intelligenz
  • Barbaren, Mönche und Dämonenjäger: + 1 Intelligenz

Alle Klassen (und Hexendoktor und Zauberer ebenso) erlangen von Intelligenz einen Anstieg sämtlicher Widerstände in Höhe von 10 % des Intelligenzwerts. Bei 1000 Intelligenz bedeutet das folglich + 100 zu allen Widerständen. Aus diesem Grunde haben Zauberer und Hexendoktoren von Natur aus bereits erhöhte Widerstandswerte.

Der höchste Intelligenzwert kann auf Zweihandwaffen vorhanden sein (595). Ansonsten kann mit einem Wert von 350 der zweithöchste Wert jeweils auf Schild, Off-Hand, Einhand- und Distanzwaffen, sowie Amuletten gefunden werden. Helme und Handschuhe eigenen sich auf normalen Rüstungsteilen am meisten für die höchsten Intelligenzwerte (300).

Stärke[singlepic id=3116 w=150 h=240 float=right]

Stärke ist das Attribut, von dem Barbaren am meisten profitieren, denn sie ziehen ihren Schaden aus diesem Affix. Jeder Punkt Stärke steigert (auf Level 60) den Schaden von Barbaren um einen weiteren Prozentpunkt. 1000 Stärke bedeutet also ein Schadensplus von 1000 %.

Bei einem Anstieg des Levels erhalten die Charaktere einen Anstieg von Stärke nach folgendem Schema (dies gilt ebenso für Paragonlevel!):

  • Barbaren: + 3 Stärke
  • Zauberer, Hexendoktoren, Mönche und Dämonenjäger: + 1 Stärke

Alle Klassen (Barbaren ebenso) erlangen aus Stärke einen Anstieg der Rüstung in Höhe des Stärkewerts. Bei 1000 Stärke bedeutet das folglich + 1000 auf den Rüstungswert des Charakters. Aus diesem Grunde haben Barbaren von Natur aus bereits erhöhte Rüstungswerte.

Der höchste Stärkewert kann auf Zweihandwaffen vorhanden sein (595). Ansonsten kann mit einem Wert von 350 der zweithöchste Wert jeweils auf Schild, Off-Hand, Einhand- und Distanzwaffen, sowie Amuletten gefunden werden. Auf Gürteln und Schulterpanzer können auf sonstigem Equipment mit einem Wert von 300 die höchsten Stärkezahlen gefunden werden.

Geschicklichkeit[singlepic id=3117 w=700 h=240 float=left]

Geschicklichkeit ist das Attribut, von dem Mönche und Dämonenjäger am meisten profitieren, denn sie ziehen ihren Schaden aus diesem Affix. Jeder Punkt Geschick steigert für beide Klassen (auf Level 60) den Schaden um einen weiteren Prozentpunkt. 1000 Geschicklichkeit bedeutet also ein Schadensplus von 1000 %.

Bei einem Anstieg des Levels erhalten die Charaktere einen Anstieg von Geschicklichkeit nach folgendem Schema (dies gilt ebenso für Paragonlevel!):

  • Dämonenjäger und Mönche: + 3 Geschicklichkeit
  • Barbaren, Hexendoktoren und Zauberer: + 1 Geschicklichkeit

Alle Klassen (und Dämonenjäger und Mönche ebenso) erlangen von Geschick einen Anstieg ihrer Ausweichchance. Die Berechnung der Ausweichchance läuft dabei folgendermaßen:

  • Bei 0 bis 100 Geschicklichkeit gibt jeder Punkt Geschicklichkeit 0,1 % Ausweichchance
  • Bei 100 bis 500 Geschicklichkeit gibt jeder Punkt Geschicklichkeit 0,025 % Ausweichchance
  • Bei 500 bis 1000 Geschicklichkeit gibt jeder Punkt Geschicklichkeit 0,02 % Ausweichchance
  • Bei 1000 bis unendlich Geschicklichkeit gibt jeder Punkt Geschicklichkeit 0,01 % Ausweichchance

Bei einem Geschicklichkeitswert von 1000 führt dies dazu, dass der Held eine Grundausweichchance von 30 % hat.

30 % Ausweichchance = (100 Dex * 0,1 %) + (400 Dex * 0,025 %) + (500 Dex * 0,02 %)

Dämonenjäger und Mönche haben aus diesem Grund bereits eine von Natur aus erhöhte Ausweichchance.

Die höchsten Geschicklichkeitswerte können auf Zweihandwaffen vorhanden sein (595). Ansonsten kann mit einem Wert von 350 der zweithöchste Wert jeweils auf Schild, Off-Hand, Einhand- und Distanzwaffen, sowie Amuletten gefunden werden. Stiefel und Handschuhe eigenen sich auf normalen Rüstungsteilen am meisten für die höchsten Geschicklichkeitswerte (300).

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