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Defensive Affixe

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Defensive Affixe gehören häufig zu denen, die am ehesten vernachlässigt werden. Ein kurzer Blick in den Hardcore-Modus zeigt aber recht schnell, dass dies fatale Folgen haben kann. Dort ist es von äußerster Wichtigkeit eine angenehme Balance zwischen Offensiv- und Defensivaffixen inne zu haben, will man dem Tod nicht direkt ins Auge sehen. Insofern ist es sicher auch nicht unwichtig die Defensivaffixe zu verstehen.

Auf dieser Seite sollen folgende Themen erklärt werden:

Widerstände und Widerstände gegen alles[singlepic id=3124 w=320 h=130 float=right]

Es gibt in Diablo 3 folgende Schadensarten und folglich auch Widerstände gegen diese Schadensarten:

  • Physisch
  • Kälte
  • Blitz
  • Gift
  • Feuer
  • Arkan und Heilig („+ X Arkanwiderstand“ steigert gleichzeitig auch die Widerstandskraft gegen Heiligschaden)

Die Widerstände zu pushen ist ein wichtiger Punkt, auf den selbst stärkste Spieler irgendwann nicht mehr verzichten können. Zwar besitzen Widerstände einen Diminishing Returns Effekt, jedoch ist nachweisbar, dass der EHP-Wert dennoch mit jedem einzelnen Widerstandspunkt konstant linear steigt.

Diminishing Returns: meint hier, dass bei steigendem Widerstandswert der tatsächlich reduzierte Schaden in % nicht linear steigt. Beispiel: Bei 27 Widerstand hat der Charakter auf Level 60 eine Schadensreduzierung des Gebiets von 8,2 %. Bei 118 hat er 28,14 % Schadensreduzierung (statt wie es bei linearer Betrachtung wäre 35,8 %) . Mit jedem Punkt sinkt der tatsächliche Gewinn der Schadensreduzierung laut Prozentwert.

EHP: Effektive Lebenspunkte (vom engl. „effective hitpoints“) gehen über die einfachen Lebenspunkte eines Charakters hinaus und beziehen möglichst viele defensive Werte des Charakters in die Berechnung ein. Dadurch erhält man einen Betrag, der mit der Kenntnis des vom Monster ausgeteilten Schadens direkt vergleichbar ist.

Widerstände wirken wie der Name schon sagt nur gegen den jeweiligen Schadenstyp und finden bei anderen Schadenseinflüssen keine Beachtung. Gerade auf Feuer (Monster mit dem Affix „Geschmolzen“) und Gift (Monster mit dem Affix „Verseucht“) sollte mit Resistenzen reagiert werden, da hierbei gerade als Nahkämpfer schwer ist auszuweichen.

Während alle Klassen daran gehalten sind möglichst oft auf ihrer Ausrüstung „Widerstände gegen alle Schadensarten“ zu sammeln, sollte der Mönch bestenfalls einen weiteren einzelnen Widerstand pushen, da er mit der passiven Fähigkeit „Eins mit der Welt“ die Widerstände an den höchsten einzelnen anpassen kann.

Rüstung[singlepic id=3121 w=320 h=210 float=left]

Rüstung erhöht die Rüstung des jeweiligen Gegenstandes. Besitzt der Gegenstand keine Rüstung (da er beispielsweise eine Waffe ist), so wird der Wert der Rüstung des Charakters direkt zugerechnet.

Rüstung selbst reduziert sämtlichen Schaden, den der Charakter einsteckt, ohne Rücksicht auf Schadensart und Ursprung. Insofern ist der Tooltip im Spiel, nachdem „Schaden durch Gegner“ verringert wird leicht irritierend, da auch Schaden, der nicht von Gegnern stammt, reduziert wird (beispielsweise explodierende Pflanzen in der Oase von Dhalgur in Akt 2).

Auch Rüstung unterliegt einem Diminishing Returns Effekt (siehe oben, Widerstände), jedoch wirkt sich dieser hier auch nur visuell aus. Zwar bedeutet jeder Punkt Rüstung beim Anstieg weniger prozentuale Rüstung, doch bedeutet jeder Prozentpunkt Rüstung später eben auch mehr EHP als der vorherige. Dadurch gibt es auch beim Rüstungswert keinen rechnerisch sinnvollen Rüstungsbetrag, lediglich einen finanziellen (da ab einem bestimmten Rüstungswert eine weitere Steigerung nur noch unwirtschaftlich wäre, während das Steigern der Resistenzen zu dem Zeitpunkt möglicherweise noch sinnvoll sein kann).

Barbaren und Mönche haben von Natur aus bereits eine 30 %ige Schadensreduzierung, da sie Nahkämpfer sind!

Blockchance[singlepic id=3123 w=220 h=240 float=right]

Blockchance erhöht, wie könnte es anders sein, die aktuelle Blockchance, die der Schild und eventuelle Fertigkeiten verleihen. Wird kein Schild getragen, wird auch die Blockchance nicht erhöht (diese Aussage ist notwendig, da nicht nur Schilder, sondern auch legendäre Gegenstände anderer Equipmentbereiche die Blockchance erhöhen können).

Ob ein Angriff geblockt wird, hängt maßgeblich von der Blockchance ab und wird berechnet, nachdem berechnet wurde, ob der Spieler gegebenenfalls erfolgreich ausweicht. Ist die Blockchance hoch genug und damit der Block erfolgreich, wird der vom Schild gewährte Wert vom Schaden abgezogen. Der letztlich erhaltene Wert ist dabei der bereits durch Rüstung, Widerständen, Basisschadensreduktion (Mönch und Barbar) und Fertigkeiten reduzierte Schaden, von dem nun noch die geblockte Schadensmenge abgezogen wird.

Das Schild mit der aktuell höchsten zu erreichenden Blockchance ist das Sturmschild. Es kann eine Blockchance von 34 % erreichen.

Reduzierung von Kontrollverlusteffekten[singlepic id=3122 w=320 h=160 float=left]

Dieses Affix sorgt dafür, dass die Dauer von Furcht-, Betäubungs-, Verlangsamungs- und Betörungseffekten reduziert wird. Besonders wichtig wird dieses Affix letztlich bei Elite- und Championpacks mit „Alptraumhaft„, „Aufseher„, „Vereist“ und „Rückstoß„.

Der Mönch besitzt mit Pazifismus eine passive Fähigkeit, die ein Sammeln von solchen Affixen auf dem Equipment sinnfrei und Kontrollverlusteffekte eher zu einem Durchschnaufmoment gestalten.

Reduziert Schaden durch…[singlepic id=3126 w=320 h=240 float=right]

Es gibt im Spiel 3 verschiedene Arten dieses Affix:

  • Nahkampf-Schadensreduktion
  • Geschoss-Schadensreduktion
  • Elite-Schadensreduktion

Jedes dieser Affixe zählt in den meisten Fällen zu den besten EHP-Spendern und sollte niemals unterschätzt werden. Problematisch an diesen Affixen ist jedoch, dass sie in dem letztendlichen Defense-Wert des Charakters im Spiel nirgendwo einberechnet werden. So wird ein Item, welches man findet, auf ihrer Schnellübersicht zu Veränderungen gegenüber dem aktuell getragenen Item keinen Wert anzeigen, bei dem die oben genannten Affixe einbezogen sind. Dies macht es schwer aus dem Stegreif zu entscheiden, ob der Gegenstand defensiv sinnvoller ist oder nicht. Eine Berechnung der effektiven Lebenspunkte ist sodann unumgänglich.

Trägt der Charakter mehrere „Reduziert Schaden durch…“-Affixe, addieren sich diese und werden dann geschlossen auf eingehenden Schaden gerechnet.

Besitzt der Charakter dagegen Fertigkeiten wie Verschwimmen und Eisrüstung, so werden diese nicht addiert, sondern nacheinander angewandt. Im Beispiel dieser beiden Fertigen würde das dazu führen, dass die 20 % von Verschwimmen gelten, sodass der Charakter nur noch 80 % Schaden erhält. Davon werden jetzt wiederum die 12 % abgezogen, sodass man zu einem letztlichen Schadensinput beim Charakter in Höhe von 70,4 % kommt.

Dabei wird das Affix nicht zum Rüstungswert addiert oder ähnliches, es wirkt vielmehr ganz am Ende (oder ganz am Anfang, insofern gibt es beim Resultat keinen Unterschied) beim ankommenden Schaden selbständig.

Worum es sich genau um Nahkampf- und Distanzschaden handelt, sprich ob Beispielsweise der Schaden von Arkankugeln als Nah- oder Fernkampfschaden klassifiziert wird, ist nicht bekannt.

Elite-Schadensreduktion wirkt gegen alle Gegner von Elite- und Championpacks, sowie gegen alle Boss-Monster. Es wirkt dabei gegen jegliche Monster selbst, gegen alle Affixe, sowie gegen Minions dieser Gegner.

EHP – Effektive Lebenspunkte[singlepic id=3120 w=150 h=240 float=left]

Effektive Lebenspunkte werden im Spiel nicht angezeigt und sind eine Erfindung der Diablo-Community. Der tatsächliche Wert der effektiven Lebenspunkte ist ein Wert, der verrät, wie gut ein Charakter tatsächlich defensiv aufgestellt ist. Der Wert versucht dabei möglichst viele defensive Attribute, die das Spiel selbst nicht in einem Wert vereint, zusammen zu tragen. Insbesondere Werte wie „Nahkampf-Schadensreduktion“ werden trotz ihres großen Nutzens für die Defensive in keinem Faktor berücksichtigt und lassen den normalen Spieler im Dunkeln darüber, wieviel Defensive sie damit eigentlich gewinnen.

Trotz aller Vorteile der EHP ist das System nicht ausgereift. Kritik muss sich das System insofern gefallen lassen, dass viele EHP-Rechner im Internet selten zum selben Ergebnis gelangen, obwohl die Berechnungen größtenteils die selben sein sollten. Hat man ein Ergebnis, steht dieses im Raum und kann zumeist nur dann richtig angewendet werden, wenn der Spieler den vom Monster ausgeteilten reinen Schaden kennt, um ihn gegenüberstellen zu können. Hat er diese Informationen nicht, bleibt ihm lediglich ein Vergleich mit anderen Spielern. Letztlich sei gesagt, dass das System hinter den effektiven Lebenspunkten nicht in der Lage ist Faktoren wie Leben pro Treffer, Lebensraub,  Ressourcenverbrauch und Spieltaktik des Spielers in der Rechnung zu berücksichtigen (und dies obwohl es beispielsweise nicht unerheblich ist, ob der wirbelnde Barbar 8 % Lebensraub nutzt oder 0 %).

Wer dennoch einmal einen Berechnungsversuch starten möchte, kann dies unter folgenden Adressen in Angriff nehmen.

In unseren Diablo-3.net-Foren gibt es hierzu auch einige Themen, die für eine Diskussion zur Verfügung stehen:

Maximalwerte von Defensiven Affixen

Im Folgenden ein Auszug aus unserer Seite „Maximalwerte von Affixen“ für die defensive Affixe:

Wid. = Arkan-/Feuer-/Gift-/Kälte-/Blitz- und Physischer Widerstand
Prisma = Widerstand gegen alle Schadensarten
Rüstung = + X Rüstung auf dem Gegenstand
Eliteschad = Reduziert den durch Elitegegner erlittenen Schaden um X %
Nah / Fern = Reduziert den durch Nahkampf- / Distanzangriffe erlittenen Schaden um X %
Kontrollv = Reduziert die Dauer von Kontrollverlusteffekten um X %
Block = + X Blockchance

Wid.PrismaRüstungEliteschadNah/FernKontrollvBlock
Einhandwaffen
Zweihandwaffen
Distanzwaffen
Helme608039714
Schulterpanzer6080265
Brustrüstung608039776
Armschienen60802656
Handschuhe6080265
Gürtel6080265
Hosen6080397
Stiefel6080265
Amulette6080397614
Ringe608026514
Schilde608039776149
Begleitergegenstände6080397

 

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