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Diablo 3 RoS: Wyatt Cheng über die Seltenheit retroaktiver Änderungen an legendären Items

Seit dem Start des Public Test Realm, auf dem Spieler derzeit den neuen Diablo 3 Patch 2.1 vorab testen können, gab es an vielen Items schon die eine oder andere Änderung.

Die meisten dieser Änderungen werden dabei nicht retroaktiv wirken! Das bedeutet, dass alle Items, die man aktuell besitzt, von diesen Änderungen nicht betroffen sein werden. Man wird sie also neu finden müssen.

Es gibt aber auch Ausnahmen von dieser Regel. So wird die Schadenserhöhung aller Zweihandwaffen eine retroaktive Änderung sein und auch die Änderungen am Schmelzofen und Frostherz werden rückwirkend gelten, sobald der Patch veröffentlicht wird.

Warum jetzt einige wenige Änderungen retroaktiv sind und andere nicht und wie die Entscheidungs-Philosophie dahinter aussieht, dazu äußerte sich Senior Game Designer Wyatt Cheng mit einem langen Beitrag im offiziellen Forum.

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Er erklärte dabei, dass sie als Entwickler immer versuchen, retroaktive Änderungen zu vermeiden, wo es nur geht. In einer idealen Situation wollen sie immer ein Gefühl von Dauerhaftigkeit erreichen. Sie wollen vermeiden, dass Spieler das Gefühl haben, sie müssten Items behalten, nur weil sie irgendwann in der Zukunft vielleicht mal ein starkes Update erhalten werden.

Als erstes wird immer versucht, ein Problem zu lösen, ohne das entsprechende Item zu verändern. Zum Beispiel könnte man versuchen, die Fertigkeit, mit der das Item synergiert, zu verändern oder zu verstärken. Alternativ könnte man auch ein neues legendäres Item einfügen, welches mit dem „schwachen“ Item synergiert und es so verstärkt.

Und dann gibt es auch noch Fälle, in denen ein Item zu stark ist. Dann wird geprüft, ob es möglich ist andere ähnlich starke Items einzuführen um so Auswahlmöglichkeiten zu schaffen. Ein gutes Beispiel hierfür ist der Stein von Jordan. Dieser Ring ist sehr stark, aber anstatt ihn abzuschwächen, hat man sich dazu entschieden, weitere ähnlich starke Ringe als Alternativen einzuführen.

Weiter erklärte Wyatt Cheng in welchen drei Situationen für gewöhnlich retroaktive Änderungen vorgenommen werden:

  • Situation 1:
    In Fällen wo eine Mechanik einfach nicht so funktioniert, wie die Entwickler sich das vorstellen und keine zukünftigen legendären Items oder Änderungen an Fertigkeiten das Problem lindern können. In so einem Fall wird eine retroaktive Änderung durchgeführt. So geschehen mit dem Schmelzofen und Frostherz. Die Entwickler wollen natürlich immer vermeiden, dass Dinge generft werden, aber es sollte der Mehrheit der Community klar sein, dass die Änderungen an diesen Items nötig waren und für die allgemeine Gesundheit des Spiels besser sind.
  • Situation 2:
    Sie haben retroaktive Änderungen an vielen Sets vorgenommen. Sets spielen eine zentrale Rolle bei der allgemeinen Stärker einer jeden Klasse. Führen sie eine neue Version eines einzelnen Items, wie den Tiefenwühlern, ein, können sie dies ohne größere Auswirkungen auf andere Items tun. Ändert man einen Set-Bonus, muss man sich mit gleichen Setitems und verschiedenen Setboni auseinandersetzen, was verwirrend wäre und nur verstärkt zu Fragen führen würde. Man sollte diese Form der Änderung in Zukunft allerdings nicht zu oft erwarten.
  • Situation 3:
    Im Falle der Schadenserhöhung von Zweihandwaffen greift diese Änderung, weil sie nicht wollten, dass sich eine ganze Klasse (Kreuzritter) nach dem Patch-Release einloggt und sich durch die Änderung am Passiv Himmlische Stärke, schwächer fühlt als vorher. Hätten sie die Änderungen an diesem Passiv nicht vorgenommen, wäre die Schadenserhöhung nicht retroaktiv gewesen.

Zum Schluß betonte Wyatt Cheng dann noch einmal, dass man retroaktive Änderungen von den Entwicklern nicht sehr oft erwarten darf. Sie möchten, dass sich Items permanent anfühlen und Spieler keine Angst davor haben müssen, Items zu zerlegen oder zu verkaufen.

Welche Items bisher verändert wurden oder neu hinzukamen, könnt ihr übrigens in den offiziellen Patchnotes nachlesen.

We try to avoid retroactive changes on items as much as possible. First and foremost, there needs to be a compelling reason for us to make an item change retroactive, because in an ideal situation, items should have a sense of permanence. As part of that permanence, we want to avoid creating an environment where players feel they need to hold on to a Legendary forever in hopes it gets buffed or changed in your favor.

There’s a lot of philosophy that goes into when we make these decisions. First, we try to determine if the issue we’re trying to solve can be done without changing the item. For example, say there’s a problem with a Legendary. There’s a few ways we can address that without messing with the item itself. Maybe the skill an item relies on is weak, maybe the skill merits a buff. We could also introduce a new Legendary item that offers a cool interaction or synergy with the „weak“ one, and makes it better.

Even in cases where an item is „too strong,“ we first ask ourselves if it’s possible to introduce other, comparably strong items to compete with it and create choice. Stone of Jordan is a great example. It’s a very strong item, but rather than nerfing it, we’ve chosen to introduce other, equally powerful rings as alternatives.

Ultimately there are 3 situations that have come up to date that warranted a retroactive item change:

Situation 1. There might be a case where a mechanic is simply not something we want and no future Legendaries or skill adjustments will alleviate the problem. Those are the cases in which we make a retroactive decision. While we don’t like to nerf things, it was clear to the majority of the community that the Furnace and Rimeheart were causing problems and it is better for the overall health of the game.

Situation 2. We have retroactively buffed set bonuses. The sets play a pivotal role in the overall power level of each class. If we introduce a new version of a single item such as Depth Diggers, we can do so without many side effects. In the case of altering a set bonus, trying to maintain set items with different set bonuses is impossible. If we made a new version of the set it raises questions of how the items mix-and match, confusion over the names and if the set effect is the same but with larger numbers it becomes just plain confusing. Do not expect us to do this type of retroactive change much in the future, our focus as a development team will be on bringing new Legendary items and new Set items to the game.

Situation 3. In the case of the 2-handed change we made the buff retroactive because we didn’t want an entire class (Crusaders) to log in and feel substantially weaker due to the corresponding adjustment to Heavenly Strength. If we hadn’t also been tweaking that passive, we probably wouldn’t have made the increase to 2-Handed weapons retroactive. We try our best to avoid situations where a class logs in after a patch and feels substantially less powerful. In this case we had to choose between trying to avoid retroactive changes and ensuring a class doesn’t feel substantially weaker and we upheld the latter.

You shouldn’t expect retroactive changes from us frequently, if at all. We really want items to feel permanent, and for players to feel free to salvage/vendor items without fear of regret.

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2 Kommentare auf "Diablo 3 RoS: Wyatt Cheng über die Seltenheit retroaktiver Änderungen an legendären Items"

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sinwar
Gast
sinwar

es ist schon seit 2 monaten oder so klar dass es sich nicht lohnt weiter zu spielen bis der patch draußen ist

Marko Kremenjas
Gast
Marko Kremenjas

ick kann keinnen acount machen warum???

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