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Diablo 3 RoS: Aussagen zu Schadensänderungen, Monster-Affixen und taktischem Spiel

Wyatt Cheng hat mal wieder die Themen Kampf, Balancing und allgemein Änderungen ab Reaper of Souls aufgegriffen und einiges verlauten lassen.

Im Folgenden das Wichtigste aus den Blueposts, die in voller Länge unter der Zusammenfassung angesehen werden können.

  • Monster-Affixe werden wohl überarbeitet werden. Aktuell schon überarbeitet (aber nicht zwingend final) ist beispielsweise „Reflektiert Schaden“. Geändert wurde der Schaden von einem Prozentualwert zu einem kleinen Festwert.
  • es ist nicht geplant wieder zu extrem defensiven Builds zurückzukehren. Man möchte den Leuten weiterhin die Chance bieten offensiv zu spielen, auch wenn diese Leute sich mehr Gedanken um ihre Taktik machen müssen.
    (Anmerkung von Diablo-3.net: Wenn ein völlig offensiv ausgerichteter Barbar durch Lebensraub einfach in der Gruppe stehen bleiben kann, ohne dass etwas passiert, läuft etwas falsch, denn defensiv ausgerichtete Barbaren haben gegenüber dem offensiv ausgerichteten dann keinerlei Vorteil mehr, sondern nur den Nachteil, dass sie langsamer sind. Richtig läuft es, wenn der defensiv ausgerichtete langsamer tötet, dafür aber ohne große Bedenken, der offensiv ausgerichtete schneller, aber mit einigen Bedenken.)
  • es ist geplant trotz der ganzen Veränderungen das Spiel trotzdem schnell zu halten. Diablo soll weiterhin ein Hack&Slay bleiben, bei dem man schnell durch Horden von Monstern metzeln kann. „Taktisch spielen“ muss hier nicht zwangsweise „langsam spielen“ bedeuten, man kann auch durch eine Horde von Monster metzeln, gleichzeitig aber schnell Entscheidungen treffen müssen, ob man nicht eine defensive Fertigkeit einsetzt, die neben dem Metzeln noch für Schutz sorgt. Das ist Taktik, beeinträchtigt aber die Geschwindigkeit des Farmens nicht.
  • Die Proc-Koeffizienten von Fertigkeiten sollen angepasst werden, d.h. es soll keine Skills geben, die man meidet, weil hier zu wenig Leben pro Treffer zurückgegeben wird o.ä.

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Hi guys, I’ve seen some great feedback so far. Let me answer a few questions and address some concerns.

Regarding the existing monster affixes. We’ll be keeping an eye on these. For example, Reflects Damage internally has been changed to a flat amount rather than a percentage. I don’t know if it’s going to ship this way but that’s the current internal version.

If we don’t want a game defined by one-shot deaths, then we can’t have damage that is defined by its burstiness. Some people have suggested that the solution to making the game more tactical is to make all mechanics 100% avoidable. This sounds good on paper but unfortunately doesn’t address one-shot deaths. What we want to do is avoid the extremes. Maybe in one case you can avoid all of the damage, but in another case „good play“ means you avoid half of the damage. Having a broad spectrum of attacks with varying degrees of avoidability means both combat decisions and gear matter.

There have been some concerns that we’ll swing back to the extremes of hyper-defensives builds such as when the game first came out. This is not the intention. As DrothVader pointed out, there’s a middle ground here where you’re able to gear and play offensively, but you still have to concern yourself with the dangerous affixes and other mechanics.

A clarification: When I said „After we pull in the rate of healing, next we analyze the patterns in which monsters deal damage“ I meant those as steps in the development process. Sorry for the confusion. I didn’t mean for a moment that we were going to release in between those two steps. As TheTruth posits, this is an iterative process. There are actually MANY steps involved, those are just the first two. We’re changing a lot of things and we’ll do a lot of testing of the whole package before putting it all live.

I also share ComposMentis‘ concerns that although we’re trying to adjust how combat feels, we should make sure the result isn’t a game that feels slow. Diablo is still an action RPG. As Bomdanil says, there’s still a lot of room to „hack and slash through endless piles of monsters“. Creating room for players to mitigate incoming damage through smart play is not mutually exclusive with being able to blow them up at a fast pace. A few people have jumped to the conclusion that tactical = slow, or created a false dilemna between „fast paced action RPG“ and „strategic prolonged tactical combat“. There are more possibilities than this. The goal is a game where the combat can still be very fast, and you are mowing down enemies, but you also get to make quick decisions about when to use a CC ability, when to pop a defensive ability or who to prioritize as a target. These are tactical decisions that don’t detract from a fast pace.

I want to thank everybody for the really solid and constructive discussion. It’s good to see so many thoughtful posts. I can’t realistically respond to everything (such as the suggested modified damage model or some of the potion ideas) but I do appreciate that so many people put effort into stating their reasons and opinions clearly.

—–

We’ll be doing a detailed tuning pass on all proc coefficients so Life On Hit and other effects work reliably across all skills. No single skill becomes the mandatory „go-to“ because it’s the only one that provides enough LoH to survive. Similarly we will ensure no skill’s proc coefficient is too low to sustain you.

Rather than looking at things as buffs and nerfs to proc coefficients, think of it as the proc coefficients of skills being on equal footing with one another and the damage and healing of monsters is tuned against this baseline.

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