Community-Manager Vaeflare nahm nun noch einmal Stellung zum Thema Rubine und den Fragen, welche nun letztlich gebufft werden würden und wie diese in Verbindung mit physischen Schadens-Waffen umzugehen pflegen.

In Patch 1.0.7 werden die folgenden Rubine eine Verstärkung erhalten:

  • Glänzende Quadratische Rubine
  • Sternförmige Rubine
  • Makellose Sternförmige Rubine
  • Perfekte Sternförmige Rubine
  • Glänzende Sternförmige Rubine
  • Tränenförmige Rubine

Es wird ab Patch 1.0.7 also nicht nur die Spieler positiv beeinflussen, die sich die tränenförmigen Rubine leisten können. Während auf dem Testrealm diese neuen Rubine bereits getestet werden können, fiel jedoch relativ schnell auf, dass die Schadensberechnung bei physischen Waffen ebenfalls auf dem Black-Damage-Bug (wir berichteten) beruht, und die Rubine dadurch unverhältnismäßig stark sind. Auch diesem Problem hat sich der Community-Manager angenommen und versprochen, dass bei einem zukünftig aufgespielten Patch auf dem Test-Realm Rubine fortan exakt ihrem Tooltip gemäß funktionieren werden.


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Das bedeutet:

  • Bei einer Waffe mit 150 – 200 Schaden, würde ein Rubin mit +80 Min / +80 Max zu einem Schaden von 230 – 280 Schaden führen
  • Bei einer Physischen Waffe mit 300 – 450 Schaden, würde ein Rubin mit + 80 Min / + 80 Max zu einem Schaden von 380 – 530 Schaden führen
  • Bei einer Feuer-Schaden-Waffe, die 150 – 200 Schaden macht und 50-100 Feuerschaden extra, wird der Rubin mit + 80 Min / + 80 Max zu einem Schaden von 230 – 280 mit einem extra Feuerschaden von 50 – 100 führen.

Außerdem bekräftigte Vaelfare, dass die restlichen (oben nicht aufgezählten) Rubinarten, sowie alle anderen Edelsteine unangetastet bleiben werden. Die kleineren Rubine werden weiterhin die aktuelle Kalkulation, wenn auch fehlerhaft, verfolgen.

Zu den Gründen führte der CM aus, dass es verwirrend sei Ergebnisse zu erhalten, mit denen man nicht rechnen kann, weil man sie nicht berechnen kann. Außerdem haben physische Waffen bereits den Vorteil allein von dem Affix “+ X % Feuer-Schaden” zu profitieren. Dadurch ist es nicht notwendig noch weitere Vorteile für physische Waffen durch Rubine einzuräumen.

Die letztliche Spannweite der Rubine ist noch nicht fix festgelegt und kann noch bis zum Launch von Patch 1.0.7 geändert werden, gab der Community Manager bekannt.

In patch 1.0.7, Radiant Square Rubies, Star Rubies, Flawless Star Rubies, Perfect Star Rubies, Radiant Star Rubies, and Marquise Rubies are all receiving a buff to their damage ranges. This change should already be live on the PTR.

Due to the bug with how bonus damage is calculated on black weapons, however, the bonuses received from the new Ruby values are currently much larger than intended. So, to help with this issue, all the Rubies which received a damage buff will also be switching to a new calculation, one that better matches what you would intuitively expect. (As KirusAlufras pointed out, Rubies don’t work consistently between physical damage weapons and non-physical damage weapons, and we’d like to correct that.)

The new buffed Rubies will do exactly what the tooltip claims. If a tooltip says +80 to Minimum Damage and +80 to Maximum Damage, then the damage on the weapon will go up by those amounts when the Ruby is socketed.

  • So, for example, if you have a weapon with 150 – 200 damage and your Ruby adds +80 Min/+80 Max then your weapon will do 230 – 280 after inserting the Ruby.
  • As another example, you have a “black” physical damage weapon that does 300-450 damage. If you insert a Ruby with +80 Min / +80 Max then your weapon will do 380 – 530 damage.
  • One more example: You have a Fire damage weapon that does 150 – 200 damage and an extra 50-100 Fire damage. If you insert a Ruby with +80 Min / + 80 Max then your weapon will do 230-280 damage with an extra 50-100 Fire damage.

Note: Emeralds, Amethysts, and Topaz will remain unaffected. Chipped quality Rubies through Perfect Square Rubies will also be unaffected and will continue to use the current (bugged) calculation.

Why We’re Making This Change

Philosophically, this change is important because the MinMaxDamage affix doesn’t work the way that you’d expect when it comes to bonus damage. It’s not intuitive. If you see one thing on the tooltip, socket a ruby, and then get an unexpected result, that’s confusing. Additionally, physical damage weapons already have some mechanical advantages, such as interacting directly with “Adds X% elemental damage” affixes. In small amounts these advantages can be cool, but we feel that letting the black damage bug be compounded by powerful gems would take it to an extreme we aren’t comfortable with.

For those who have already been playing around with the Rubies on the PTR, thank you for your feedback so far. In light of our decision to change how damage bonuses of the new and improved Rubies are calculated, combined with your feedback, we’ll be re-evaluating the numbers on the Rubies before 1.0.7 ships. Ultimately, we want to ensure that some (but not all) builds and play styles will still favor using the new and improved Rubies.

This change will be implemented in a future patch 1.0.7 PTR build, so you’ll get a chance to test it out and theorycraft before patch 1.0.7 goes live.

 


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