0 Kommentare

Diablo 3: BoE-Items, Entwicklungsstand, Mönch und AoE

Wieder einmal ist es Diablo 3 Lead Designer/Game Director Jay Wilson, der sich in einem Interview zu Diablo 3 Themen äußert, die in dieser Weise noch nicht bekannt waren. Er Plaudert mit Brian Leahy von g4tv über charaktergebundene High End Items, den aktuellen Stand der Entwicklungen und die Spielweise der neuen Mönchsklasse.

Vor über einem Jahr äußerte sich Diablo 3 Community Manager Bashiok zum Thema charaktergebundene Items wie folgt:

“Diablo ist ein Spiel, in dem gehandelt wird und wir planen nicht dies zu ändern. Wir beabsichtigen auch nicht, Items an Charaktere zu binden oder ansonsten Handelsoptionen einzuschränken.”

Allerdings wollte Bashiok sich damals nicht exakt festlegen, ob wirklich keinerlei Items an Charaktere gebunden werden könnten. Und er tat gut daran, denn wie Jay Wilson nun bekannt gab, wolle man zwar keine sogenannten BoP- (Bind on Pickup) Items in das  Spiel integrieren – also Gegenstände, die beim aufheben an den jeweiligen Charakter “gebunden” werden und somit nicht mehr handelbar sind – dafür solle es jedoch sogenannte BoE- (Bind on Eqip) Items geben. Dies sind Gegenstände, die erst an einen Charakter gebunden werden, wenn sie erstmalig angelegt werden. Bis zu diesem Zeitpunkt sind sie frei handelbar. Laut Wilson, plane man, sämtliche High End Items über Level 85 mit dieser Funktion auszustatten, um so die wertvollsten Items wieder aus dem Wirtschaftskreislauf entfernen zu können.

[singlepic id=147 w=220 h=140 float=left]Im Laufe der Blizzcon erklärte Wilson bereits in einem Interview, dass man den Entwicklungsstand von Blizzard-Spielen niemals in Prozentzahlen wiedergeben würde. Stattdessen gäbe es gewisse “stages”. Die momentane Entwicklungsphase bezeichnete der Diablo 3 Game Director als “hardcore production stage”. Die meisten schwierigen Fragen seien geklärt und nun müssten noch Unmengen an Inhalt generiert werden. Die noch offenen Punkte, wie etwa das Item-System, bereiteten den Entwicklern keine großen Kopfzerbrechen.

Wer die Entwicklung um Diablo 3 mitverfolgte, der weiß, dass sich Blizzard im vergangenen Jahr gezielt mit essenziellen Dingen, wie dem UI, dem Skill-System und dem Charakterbildschirm befasste und Änderungen dort beinahe im Monatstakt erfolgten. Nun scheint man sich in diesen Bereichen weitgehend festgelegt zu haben und von der Planungs- in die Produktionsphase übergegangen zu sein. Verlässliche Rückschlüsse auf die Fertigstellung von Diablo 3 lassen sich daraus jedoch nicht ziehen.

[singlepic id=609 w=300 h=240 float=left]Ausführlich plauderte Wilson über die vierte Charakterklasse in Diablo 3, den Mönch. So habe man den Mönch als flinke aber verwundbare Nahkampfklasse (melee class) konzipiert, die ein genaues Gegenteil zum eher behäbigen, aber belastbareren Barbaren darstellen sollte. Inspirieren lassen habe man sich von Spielecharakteren aus Titeln wie God of War, mit “coolen moves” in schneller Reihenfolge. Daraus resultierte das “Combo-System” des Mönchs – bei dem Kampffähigkeiten in je drei Phasen zum Einsatz gebracht werden. Der Mönch sei der schnellste Charakter im Spiel und könne im Multiplayer voranpreschen, um Gegner kampfunfähig zu machen oder zu “debuffen”, um dann seine nachrückenden Kameraden den Rest erledigen zu lassen. Bliebe der Mönch jedoch in vorderster Front, so müsse er mit großen Schwierigkeiten rechnen, da er nicht sehr viel einstecken könne.

Auch in dieser Hinsicht scheint Blizzards Anspruch wieder durch, nämlich Diablo 3 eine taktischere Komponente zu verleihen.

Ein Umstand der Spielern der aktuellen Diablo 3 Demo oder Betrachtern der neusten Gameplay-Videos nicht entgangen sein dürfte ist der, dass wesentlich stärker auf AoE- (Area of Effect) Fähigkeiten gesetzt wurde, als es in Diablo 2 der Fall war. Wilsons simple Antwort darauf:

“It’s because we like them. Diablo II was most fun when you were laying down these massive area-of-effect abilities. Really, every class came down to how it deals with multiple enemies so that has become a big focus for us: a lot of big attacks that hit in an area-of-effect. Or, fast attacks. That’s our other side. If you don’t attack a lot of enemies at once, you attack very quickly.”

Hat dir dieser Artikel gefallen?

0

Verfasse eine Antwort

Kommentiere diesen Beitrag als Erster!

avatar
wpDiscuz