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Diablo 3

Jay Wilson im Interview – Ureh nicht länger Schauplatz im Spiel

Von Freynan am Dienstag 24 November, 2009 um 21:23 Uhr

jay-wilson_2009 Obwohl der Winter noch ein wenig auf sich warten lässt, scheint der Informationsfluss rund um Diablo 3 schon seit längerem eingefroren zu sein. Sieht man von ein paar Ausnahmen ab, so hat sich seit der Blizzcon 2009 nicht mehr viel getan. Um so erfreulicher ist es, doch mal wieder ein paar Zeilen des Diablo 3 Lead Designers Jay Wilson zu lesen, der Diablofans.com in einem Interview Rede und Antwort stand.

Seine wohl interessanteste Äußerung, bezüglich der erneuten Skill-System-Überarbeitung, wurde ja bereits in unserer vorangegangenen News thematisiert. Nun folgt eine Zusammenfassung der Punkte, die sonst noch erwähnenswert sind. Einen weitere Bombe ließ Wilson zum Schluss des Interviews platzen.

Zunächst einmal ließ Wilson durchblicken, dass die Veröffentlichung zur weiblichen Ausführung des Mönches in Bälde erfolgen solle.

Bezüglich klassenspezifischer Quests wollte Wilson sich noch nicht festlegen, ob diese nun als Neuerung das Spiel bereichern sollen oder – dem schnellen Spielfluss zur Liebe – eher nicht.  Etwas “charakterspezifisches” plane man in jedem Falle, so Wilson. So stellte er noch einmal in den Vordergrund, dass verschiedene Charaktere auf ein und dieselbe Gegebenheit völlig unterschiedlich reagieren würden.

Elixieren, die – wie in Diablo 1 – dauerhaft gewisse Stats erhöhen, erteilte Wilson eine klare Absage.  Sie seien kein adäquates Mittel, doch noch ein wenig “customization” durch Einflussname auf die Stats zu ermöglichen. Aktuell sei es im Spiel möglich, durch Items Einfluss auf die Stats eines Charakters zu nehmen.

Was angesichts der immer noch recht tiefreifenden Änderungen bereits ersichtlich war, wurde von Jay Wilson noch einmal bestätigt: “Wir arbeiten aktuell immer noch an den Grundinhalten des Spiels”, so der Lead Designer.

Items der höheren Schwierigkeitsstufen würden sich in Diablo 3 deutlich von denen unterer Stufen unterscheiden, so Wilson weiter. In Diablo 2 wären viel zu häufig gleiche Modelle zum Einsatz gekommen.

Als grund für die Abschaffung  beinahe gegen jede Schadensart immuner Gegner bezeichnete Wilson die Tatsache, dass ein Großteil der Spieler in Diablo 2 es vorzog, allein auf Monsterhatz zu gehen. Die Immunitäten wären ursprünglich dazu gedacht gewesen, dass Gruppen-Spiel zu fördern. Gegner, die gegen nur eine Schadenzart immun sind, solle es in Diablo 3 jedoch weiterhin geben, da ein Charakter so auch weniger genutzte Skills zum Einsatz bringen könnte.

Bezüglich Waffen äußerte sich Wilson dahingehend, dass man zwar großartig aussehende Items im Spiel haben wolle, doch die Proportionen  stets gewahrt bleiben sollten. Überdimensionale Items, die perfekt zu WoW passten, wären in Diablo 3 fehl am Platz.

Bislang wenig im Focus des Interesses standen die Händler, deren Aufgabe in Diablo 2 sich meist darin erschöpfte, Abenteurern ihre Beute abzunehmen oder sie mit Heil/Manatränken zu versorgen. In Diablo 3 sollen sie, laut Wilson, recht akzeptable Items an den Mann bringen, die eventuelle Lücken in der Ausrüstung beheben sollen.

Zum Schluss verkündet Wilson noch ganz beiläufig:

“Wir haben Ureh als Schauplatz wieder aus dem Spiel herausgenommen, um mehr testen zu können und das Spiel früher herauszubringen.”

Uff…

Diablo 3

Skill-Trees adé – Diablo 3 ohne Talentbäume?!

Von Freynan am Dienstag 24 November, 2009 um 4:55 Uhr

Für gewöhnlich vermeiden wir es Twitter-Meldungen zum Anlass für eine News zu nehmen, weil ihr Informationsgehalt meist gegen 0 geht und sie eher Fragen aufwerfen, als beantworten. So war es auch kürzlich, als in einem offiziellen Diablo Tweet zu lesen war:

“Diablo: The skill system revision is in full force. Trees begone! I think it might be a winner. Jay says hi.”

Dieser unfassbar informativen Nachricht war also zu entnehmen: Die Talentbäume sind fort.

Warum nun trotzdem jene Twitter-Meldung zu Beginn dieser News Erwähnung findet ist der Umstand, dass es wohl in der Tat eine nicht unbedeutsame Änderung im Skill-System geben wird, wie Diablo 3 Lead Designer Jay Wilson in einem heute auf Diablofans.com veröffentlichten Interview preis gab:

Wir haben uns dazu entschieden, die Unterteilung in 3 verschiedene Skill-Typen aufzugeben und bewegen uns auf ein rein skill-basiertes System zu. Das neue System befindet sich noch in der Entwicklungsphase und sollte es nicht funktionieren, besitzen wir eine Menge anderer Optionen, auf die wir zurückgreifen könnten. [...] Das System unterscheidet sich von den für World of Warcraft und Diablo 2 typischen hierarchischen Strukturen und ist eher ein Skill-Pool/Weg, denn ein Baum an sich.

Was sich aus Wilsons Mund schon recht konkret anhört, klingt in einem vor einer Stunde veröffentlichten Forenbeitrag von Bashiok schon wieder etwas “unkonkreter”:

“Wir werden sehen, wie es [das neue Skill-System] funktionieren wird. Es wurde wirklich bisher nur in Ideen, der Theorie und unzähligen Whiteboard-Kritzeleien getestet. Es könnte sein, dass wenn es nicht funktioniert, wir zu dem System zurückkehren, welches wir nach der Blizzcon hatten und welches auch tatsächlich gut funktionierte. Wir denken jedoch, dass wir es noch etwas aufpeppen können”

Wäre seine Ankündigung auf den 1. April gefallen, hätte man ihn für einen gelungenen Aprilscherz seitens Blizzard halten können. Die Rede ist natürlich vom Diablo 2 Patch 1.13, dessen mögliche Veröffentlichung für Ende April in Aussicht gestellt wurde und der weiterhin auf sich warten lässt.
Erst war es eine Sicherheitslücke bei Warcraft 3 Custom-Maps, die das D2 Patch-Team von seiner Arbeit an 1.13 abrücken ließ, und nun verzögern Probleme mit der erweiterten Truhen-Größe, die ursprünglich mit Patch 1.13 eingeführt werden sollte, die Aufspielung auf die öffentlichen Testserver.
Bashiok hierzu im Diablo 2 Battle.net Forum:

Wir haben kürzlich eine überarbeitete Version des Diablo 2 Patches 1.13 fertig gestellt, bei dem das erhöhte Fassungsvermögen der Truhe (eng. Stash) wieder rückgängig gemacht wurde. Eine größere Truhe wird unglücklicherweise nicht länger ein Feature des Patches 1.13 sein.

Als Grund hierfür wurden schon vor längerer Zeit etwaige Probleme mit der Hardware und Konfiguration der Server angegeben, zu denen es bei höherer Belastung kommen könnte. Offensichtlich ist es in der Zwischenzeit nicht gelungen, dieses Problem in zufriedenstellender Weise zu beheben. Für diesen Fall wurde bereits am 30.09. bekannt gegeben, dass “wenn ein größeres Truhenvolumen wieder rückgängig zu machen wäre, dies die Entwicklung neuer Patches nach sich zöge und zusätzliche Tests bedeute , was weitere Zeit in Anspruch nähme, bis 1.13 auf den öffentlichen Test-Servern in Augenschein zu nehmen wäre.”

Bashiok in seinem aktuellen Statement weiter:

Während die Arbeiten an Warcraft 3 höhere nach wie vor Priorität genießen, hoffen wir unsere Qualitätssicherungstests für Patch 1.13 in den nächsten Wochen abschließen zu können. Wie immer lässt sich es sich jedoch nicht ausschließen, dass weitere Probleme auftreten, deren Behebung eine höhere Priorität zuzuordnen ist.

Diablo 3

Diablo 3 – Voller Spielgenuss auch bei Farbblindheit

Von Freynan am Donnerstag 19 November, 2009 um 20:01 Uhr

Wer sich etwa schon einmal beim nicht virtuellen Kartenspiel Uno – eines dieser antiquierten Formen des Spielens, wo sich die Kontrahenten noch Auge in Auge gegenübersitzen und nicht per Team Speak kommunizieren – gewundert hat, warum sein gegenüber auf eine grüne Karte des Öfteren eine Blaue zu legen pflegte, dürfte gemerkt haben, dass die Farbwahrnehmung bei einigen Menschen gestört bzw. eine völlig andere sein kann.  Egal ob Blau-Grün-Schwäche, Rot-Grün Blindheit oder allgemein hin Farbblindheit genannt, unter Formen von Farbenfehlsichtigkeit leiden mehr Menschen, als man vermuten mag, und allen voran das starke Geschlecht – was eben gut 90% der Diablo Zockerschaft ausmacht.

Einer der davon betroffenen Spieler meldete sich nun im offiziellen Diablo 3 Forum zu Wort, um zu erfragen, ob Diablo 3 denn auch eine Option zur Einstellung eines Farbblindheitsmodus bieten würde,  mit dessen Hilfe sich beispielsweise die Farbpalette des Spiels entsprechend anpassen ließe.
Überraschendes offenbart Bashiok in seiner Antwort:

Es arbeiten Leute im Entwicklerteam, die Farbenblind sind, deshalb wissen wir um diese Problematik. Abgesehen davon sind wir als Firma stets darum bemüht, unsere Spiele so anpassungsfreundlich wie möglich zu Entwickeln. World of Warcraft wurde zum Beispiel ein Farbblindheitsmodus hinzugefügt, der dabei hilft, die Item-Qualitäts-Level anhand von Text zu verdeutlichen, nicht allein durch die Farbgebung. Entweder benötigt Diablo 3 solch eine Option oder nicht – es könnte gut sein.

Wer also unter dem Handicap der Farbblindheit leidet, braucht demnach keinerlei Nachteile gegenüber “normalen” Spielern  zu fürchten.

Diablo 3

Bashiok erteilt Absage an Skill-Vorschau in Diablo 3

Von Freynan am Dienstag 17 November, 2009 um 17:06 Uhr

Eine recht interessante Frage schoss einem Spieler durch den Kopf, als er die Demo des Hack’n’Slays Torchlight in die Finger bekam und – wegen für ihn unzureichender Beschreibungen – anscheinend nicht so recht wusste, wie bestimmte Skills im Spiel funktionieren: “Könnte man nicht in Diablo 3 eine Skill-Vorschau implementieren, die etwa beim überfahren eines Icons in einem Video kurz die Funktionsweise/den Effekt des Skills dem Spieler näher bringt, bevor er einen Skill-Punkt in diese Fähigkeit investiert?”

Auf diese Frage, gestellt im offiziellen Diablo 3 Battle.net Forum, gab CM Bashiok zur Antwort, dass eine kurze Erklärung zu Fähigkeiten von Einheiten aktuell im StarCraft 2 Singleplayer-Modus, zwischen den einzelnen Missionen, angewandt würden und eigentlich “ziemlich cool” wären. Allerdings müsse bei solch einem Feature stets auf die Benutzerfreundlichkeit des Userinterfaces geachtet werden. In Diablo 3 gäbe es keine Spielpausen, keine “Fullscreen-Interfaces” bei einem Stufenaufstieg oder ähnlichem. Es solle stets der Blick auf das Spielgeschehen möglich sein, selbst bei geöffneten UI-Elementen.

skill-vorschau

Nach dieser Aussage hätte man Bashiok noch entgegnen können, dass eine kurze Skill-Vorschau – wie etwa aktuell bei den einzelnen Charakterklassen auf der offiziellen Diablo 3 Website zu sehen – nicht den ganzen Bildschirm einnehmen müsste und eigentlich eine gute Idee wäre, doch kurze Zeit später legte er in einem weiteren Beitrag nach:

Ein Grund, der mir einfällt, warum wir dies [eine Skill-Vorschau] nicht umsetzen sollten ist, dass die Spieler experimentieren und verschiedene Skills in unterschiedlichen Kombinationen ausprobieren sollen. Es gibt die Möglichkeit es Respeccens (eine Neuverteilung von Skillpunkten) und Skill-Runen, die die Funktionsweise oder Stärke von Skills leicht oder sogar komplett verändern können.[...] Es könnte sein, dass eine dem Spieler gezeigte Vorschau ihn in unabsehbarer Weise beeinflusst.

Bewusst oder unbewusst hat Bashiok in diesem Statement nochmals bestätigt, dass die Option des Respeccs nach wie vor Bestandteil der Entwicklerpläne ist.

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Computerspiele als interaktives Medium sind bereits seit vielen Jahren fester Bestandteil der Unterhaltungsindustrie. Mit einem jährlichen Umsatz von mehreren Milliarden US Dollar hat dieser beeindruckende Wirtschaftszweig in den letzten Jahren eine neue Dimension angenommen und die Herstellungskosten eines einzelnen Computerspieles bringen mittlerweile Entwicklungskosten zu Tage, die mit großen Hollywood Produktionen locker mithalten können.

Der Vielfalt sind dabei keine Grenzen gesetzt, angefangen natürlich mit Action Rollenspielen wie Diablo 3, über Arcade-Computerspielen für die Konsole, Strategie-Spielen für den PC, Online Spiele in einem Casino sowie MMORPGs. Für jeden Geschmack lässt sich da etwas finden. Wenn man dabei vor Augen hat, wie die ersten Spiele etwa in den 70er Jahren aussahen, wirken die heutigen Spiele mit den neuesten Graphiken umso beeindruckender und liefern einen noch nie dagewesenen Realismus. Mit immer leistungsstärkeren Computern sind der Zukunft der Computerspiele keine Grenzen mehr gesetzt.