Obwohl der Winter noch ein wenig auf sich warten lässt, scheint der Informationsfluss rund um Diablo 3 schon seit längerem eingefroren zu sein. Sieht man von ein paar Ausnahmen ab, so hat sich seit der Blizzcon 2009 nicht mehr viel getan. Um so erfreulicher ist es, doch mal wieder ein paar Zeilen des Diablo 3 Lead Designers Jay Wilson zu lesen, der Diablofans.com in einem Interview Rede und Antwort stand.
Seine wohl interessanteste Äußerung, bezüglich der erneuten Skill-System-Überarbeitung, wurde ja bereits in unserer vorangegangenen News thematisiert. Nun folgt eine Zusammenfassung der Punkte, die sonst noch erwähnenswert sind. Einen weitere Bombe ließ Wilson zum Schluss des Interviews platzen.
Zunächst einmal ließ Wilson durchblicken, dass die Veröffentlichung zur weiblichen Ausführung des Mönches in Bälde erfolgen solle.
Bezüglich klassenspezifischer Quests wollte Wilson sich noch nicht festlegen, ob diese nun als Neuerung das Spiel bereichern sollen oder – dem schnellen Spielfluss zur Liebe – eher nicht. Etwas “charakterspezifisches” plane man in jedem Falle, so Wilson. So stellte er noch einmal in den Vordergrund, dass verschiedene Charaktere auf ein und dieselbe Gegebenheit völlig unterschiedlich reagieren würden.
Elixieren, die – wie in Diablo 1 – dauerhaft gewisse Stats erhöhen, erteilte Wilson eine klare Absage. Sie seien kein adäquates Mittel, doch noch ein wenig “customization” durch Einflussname auf die Stats zu ermöglichen. Aktuell sei es im Spiel möglich, durch Items Einfluss auf die Stats eines Charakters zu nehmen.
Was angesichts der immer noch recht tiefreifenden Änderungen bereits ersichtlich war, wurde von Jay Wilson noch einmal bestätigt: “Wir arbeiten aktuell immer noch an den Grundinhalten des Spiels”, so der Lead Designer.
Items der höheren Schwierigkeitsstufen würden sich in Diablo 3 deutlich von denen unterer Stufen unterscheiden, so Wilson weiter. In Diablo 2 wären viel zu häufig gleiche Modelle zum Einsatz gekommen.
Als grund für die Abschaffung beinahe gegen jede Schadensart immuner Gegner bezeichnete Wilson die Tatsache, dass ein Großteil der Spieler in Diablo 2 es vorzog, allein auf Monsterhatz zu gehen. Die Immunitäten wären ursprünglich dazu gedacht gewesen, dass Gruppen-Spiel zu fördern. Gegner, die gegen nur eine Schadenzart immun sind, solle es in Diablo 3 jedoch weiterhin geben, da ein Charakter so auch weniger genutzte Skills zum Einsatz bringen könnte.
Bezüglich Waffen äußerte sich Wilson dahingehend, dass man zwar großartig aussehende Items im Spiel haben wolle, doch die Proportionen stets gewahrt bleiben sollten. Überdimensionale Items, die perfekt zu WoW passten, wären in Diablo 3 fehl am Platz.
Bislang wenig im Focus des Interesses standen die Händler, deren Aufgabe in Diablo 2 sich meist darin erschöpfte, Abenteurern ihre Beute abzunehmen oder sie mit Heil/Manatränken zu versorgen. In Diablo 3 sollen sie, laut Wilson, recht akzeptable Items an den Mann bringen, die eventuelle Lücken in der Ausrüstung beheben sollen.
Zum Schluss verkündet Wilson noch ganz beiläufig:
“Wir haben Ureh als Schauplatz wieder aus dem Spiel herausgenommen, um mehr testen zu können und das Spiel früher herauszubringen.”
Uff…


















