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Diablo 3

BlizzCast Episode 11 – Diablo 3 als Randnotiz

Von Freynan am Samstag 31 Oktober, 2009 um 15:30 Uhr

Wieder einmal veröffentlichte Blizzard eine Episode seines Podcasts, der auch dieses Mal nicht nur als Tondokument, sondern auch als Skript vorliegt, ohne dabei in nennenswertem Maße auf Diablo 3 einzugehen – geschweige denn mit neuen Informationen aufzuwarten.

Im Allgemeinen handelt es sich bei der elften Ausgabe des BlizzCasts um eine Rekapitulation der letzten Blizzcon, in dem die jeweiligen Community Manager aus ihrer Sicht berichten dürfen, wie toll, super und überwältigend dieses Event doch war, und auch ansonsten werden eher mit Superlativen gespickte Phrasen gedroschen, anstatt mit detaillierten und aussagekräftigen Infos den Hörer zu begeistern.
Diablo 3 Community Manager Bashioks themenrelevanter Part, im Bezug auf Diablo 3, erschöpft sich in einer sehr kurzen Erklärung des Mönchs und der Feststellung, dass diese vierte Charakterklasse bei den Fans super ankam.

“We announced the Monk, as you said, it is our fourth playable class. We still have one class we haven’t announced yet. The Monk is sort of this “East-meets-West”, he’s got a lot of kung-fu moves but he also looks very Western. He has this big, red, bushy beard and a shaved head. He’s primarily a hand-to-hand fighter, he does use weapons but a lot of his weapons, it does look like he is using hand-to-hand combat. He’s kind of weak as far as his armor and health goes, but he gets in there fast, kicks the crap out of dudes, and gets out of there.

The reaction from the fans was overwhelming. We had stations where people could fill out feedback on the demos while they were playing them and the Monk was overwhelmingly the favorite at the show, which was just announced, so it wasn’t too surprising, but it is still a very fun class to play. “

Diablo 3

Diablo-Source im Gespräch mit Julian Love

Von G4SMan am Donnerstag 29 Oktober, 2009 um 14:59 Uhr

Gestern wurde auf Diablo-Source ein längeres Interview mit Lead Technical Artist Julian Love veröffentlicht. Scheinbar versucht Blizzard, neben Profi-Interview-Gast Jay Wilson, einen weiteren Mitarbeiter im Bereich Öffentlichkeitsarbeit zu etablieren. Dabei macht Mr. Love bisher eine recht gute Figur. Im Gegensatz zu Mr. Wilson, der in letzter Zeit eher durch monotones Wiedergeben von „no comment“ und „we really don’t know“ oder anderweitige Orakelsprüche, sowie einen exzentrischen Bartwuchs auf sich aufmerksam machte. Kommen wir aber zu Mr. Love und seinen Anworten.

sr-20090821_09 Recht interessant wurde es dann schon am Anfang, da er erklärte, sie würden zur Zeit an den Effekten arbeiten. Dabei geht es vor allem um das Feedback nach der BlizzCon, wo vielen Spielern einfach zu viel auf dem Bildschirm los war. Im Moment wären sie dabei das ganze ein wenig zu straffen und er verglich es mit dem Abmischen von Musik, wo es auch eine Weile dauern kann, bis man die richtige Mischung gefunden hat. Gleiches gilt für die rote Umrandung des ausgewählten Gegners. Vorstellbar sei hier, dass sich die Intensität der Markierung je nach Größe des Gegneraufkommens anpasst. Die folgenden Fragen waren dann wieder weniger ergiebig. Love erklärte nur, dass vieles noch in Bearbeitung ist, wie die Benutzeroberfläche. Auf die Frage nach Söldnern, die Wilson in seinem letzten Interview noch so elegant umschiffte, erwähnte er, dass sie einen neuen Namen haben und nun „followers“ (Anhänger, Gefolgschaft) heißen und Blizzard die Zusammenarbeit mit ihnen ändern will. Im Anschluss ging es dann um Download Content und Erweiterungen. So liegt der Fokus natürlich auf Wiederspielbarkeit. Dies soll unter anderem durch das System der „sub scenes“ erreicht werden.

ss-20090830_05 Diese sind Löcher oder Sockel in der Spielwelt, die mit zufälligen Inhalten gefüllt werden können. Von normalen Gegnern, über Mini-Quests bis hin zu Eingängen zu großen Dungeons ist dabei alles möglich. Wird also so eine Stelle während des Spieles erreicht, wird aus dem Pool von Möglichkeiten irgendeine gewählt und eingefügt. Dieser Pool ist dabei später noch erweiterbar, wodurch Download Content wieder ins Spiel kommt. Zwar stand diese Idee schon seit der Ankündigung im Raum, aber es ist schön zu hören, dass sie an einer derart großen Komponente bisher festgehalten haben.

Leider waren die übrigen Fragen wieder nicht allzu ergiebig, aber immer noch interessant zu lesen. Wer also der englischen Sprache nicht abgeneigt ist, kann sich hier das komplette Interview durchlesen.
Eins noch: Wer noch nicht in den Genuss der aktuellen Episode unseres Podcasts gekommen ist, sei hiermit nochmal herzlich dazu eingeladen, sich eine gute Stunde mit Gelaber über Diablo um die Ohren zu schlagen.

Diablo-3.net

Podcast Episode 4: Messerückblick und Interview mit Rene Heuser

Von G4SMan am Montag 26 Oktober, 2009 um 18:29 Uhr

Diesmal musstet ihr nicht wieder eine Ewigkeit warten bis es soweit ist. Die mittlerweile vierte Episode unseres Podcasts ist fertig und steht zum Download oder als Stream bereit. Wie sich insbesondere die regelmäßigen Besucher unserer Seite denken können, sind keine brandheißen News oder Infos im Gepäck. Dafür bieten wir nochmal einen Rückblick auf die beiden Messen gamescom und BlizzCon, auf denen schon das eine oder andere Interessante gesagt und veröffentlicht wurde. Neben mir, Hanno, ist wieder Chris dabei und ich hatte die Gelegenheit ein Interview mit Rene Heuser von der Gamestar zu führen, der auf der BlizzCon mit den Entwicklern sprechen konnte.

Weiterhin sprechen wir nochmal die kontroversen Themen der letzten Wochen an. Darunter die immer wahrscheinlicher werdende Selbstzensur im Hause Blizzard und die von viele beklagte Unübersichtlichkeit des Spiels. Für positives oder negatives Feedback steht euch wie immer das Forum zur Verfügung. Des weiteren sei an die Unterforen zum Podcast erinnert, in denen ihr jederzeit Anregungen, Wünsche oder Kritik äußern könnt. Nun bleibt nicht mehr viel zu sagen als:

Viel Spaß mit der neusten Episode des Diablo-3.net Podcasts!


 
Download (ca. 55min / 35mb)

Diablo 3

Diablo 3 Lead World Designer Leonard Boyarsky im Interview

Von Freynan am Mittwoch 21 Oktober, 2009 um 8:39 Uhr

leonard-boyarsky Was geschehen kann, wenn dem richtigen Interviewpartner einmal intelligente Fragen gestellt werden, die nicht das Releasedatum von Diablo 3 oder ein eventuelles Kuh-Level zum Inhalt haben, führt ein kürzlich veröffentlichtes Interview auf hellforge.gameriot.com eindrucksvoll vor Augen. In dem mehrseitigen Interview lässt es sich Diablo 3 Lead World Designer Leonard Boyarsky nicht nehmen, tiefer auf Fragen einzugehen, als man es bisher von den meisten Entwicklerinterviews gewohnt war, ohne sich dabei völlig im Konjunktiv und ausweichenden Algemeinplätzen zu verlieren.

Boyarsky, der unter anderem in mehreren Funktionen an den RPG-Klassikern Fallout und Vampire mitwirkte, gestattet dem Leser bislang ungeahnte Einblicke in die Ideenwelt der Entwickler, deren Vorgehensweise, Inspirationsquellen und dem grundlegenden Konzept hinter Diablo 3 – im Bezug auf die Welt und Story.

Da es nur all zu selten vorkommt, dass einer der Diablo 3 Entwickler neue Details zu Dingen verrät, die im Spiel schlussendlich vorkommen sollen – oder eben auch nicht vorkommen sollen, eines vorweg:

“Yeah, that’s what we’re working on the interface of that right now. We’ve gone through a lot of iterations on it but it’s basically that – a lore log that you can access and hear the different stories that you’ve picked up along the way.”

Die zahlreichen “Audio-Bücher” im Spiel, in denen die jeweiligen “Autoren” selbst ihre Geschichte erzählen, und die maßgeblich zur Ausschmückung der Hintergrundgeschichte beitragen sollen, werden also stets Abrufbar sein. Die Erklärung, warum dies von Wichtigkeit sein könnte, liefert Boyarsky gleich mit, wenn auch nur indirekt. So haben sich die Audiobücher als Ideales Medium herausgestellt, um gleich zwei Spielergruppen zufrieden zu stellen; die einen, die sich mehr für die Story interessierten und die anderen, für die eher die Action im Vordergrund stünde. Sollte man also als storyinteressierter Spieler aufgrund des Kampfgeschehens einmal nicht genau mitbekommen, was der Autor eines Buches zu erzählen hat, so bietet das Journal die Möglichkeit, sich die entsprechende Stelle nochmals in Ruhe zu Gemüte zu führen.

Was viele Spieler freuen dürfte, die an Diablo 1 besonders dessen ganz spezielle “Horror-Atmosphäre” schätzten, ist der Umstand, dass Blizzard im Allgemeinen – und Boyarsky im Speziellen – ihr wohl auch einiges abgewinnen konnten. So spricht Boyarsky davon, dass Diablo 3 ein “Horror-Spiel” werden solle, in dem es vornehmlich um hintergründigen, psychischen Horror ginge ( Er verweißt in diesem Zusammenhang auf den US Autor H.P. Lovecraft). Allerdings setze das Action-Genre, zu seinem Bedauern, dem enge Grenzen. Boyarsky erläutert die Crux mit der Erzeugung eines “Gothic Horror feel” sowohl simpel, als auch treffend wie folgt:

“I look at the difference between the first Alien movie and the second Alien movie. When you’re killing fifty monsters at a time it feels less horrific than when you’ve got a haunted house and you’re avoiding one monster.”

Laut Boyarsky sei eine, bis ins kleinste Detail ausgeschmückte Geschichte, die glaubhaft Hintergründe und Motive der Charaktere schildere, der Grundpfeiler für den Erfolg von Herr der Ringe. In ähnlicher Weise verfahre man auch bei Diablo 3, wenn es darum ginge, sich inspirieren zu lassen. Dies beinhalte am Beispiel des Mönchs etwa: einen Blick auf Zen Klöster zu werfen, alte Zen-Geschichten zu studieren oder auch historische Werke zur Hand zu nehmen. Zusätzlich empfehle sich mit orthodoxen Thematiken zu befassen. Ansonsten ließe Boyarsky sich von unzähligen Filmen, fiktionalen und nonfiktionalen Büchern inspirieren, ohne dabei konkret ein einzelnes Werk heranziehen zu können.

Interessantes in Kürze:

  • die Sin War Trilogie (Bücher des Autors Richard Knaak) spielt für Diablo 3 keine direkte Rolle, da die dort geschilderten Ereignisse mehr als 3000 Jahre zurückliegen
  • die unterschiedliche Ausarbeitung der einzelnen Charakterklassen spielt eine große Rolle – sowohl im Bezug auf eine unterschiedliche Sicht auf die Story und Entdeckungen im Spiel selbst. Klassenspezifische Quests oder Missionen seien jedoch noch nicht spruchreif. Charakterklassen sollen sich durch weit mehr als nur unterschiedliche Skill-Trees unterscheiden.
  • Außer Tristram und seiner Kathedrale wird es wohl keine weiteren altbekannten Gebiete in Diablo 3 zu erkunden geben. Man wolle dem Spieler mehr von der Spielwelt zeigen.
  • Das Gameplay soll durch leichte Variationen, etwa bei Bosskämpfen oder durch Events, interessanter gestaltet werden. Ein Ziel dieser Bemühungen ist es, Spieler von monotonen “Farmruns” abzuhalten
    Es wird in Diablo 3 keinerlei sichtbaren technischen Fortschritt geben. Dies verbiete das mittelalterliche Setting
  • Eine umfassende Erklärung zu Items, deren Funktionsweise oder deren Geschichte, in Form eines Journals, wird es aller Voraussicht nach nicht geben. Tooltips sollen hingegen schnell und übersichtlich alle relevanten Informationen liefern.

Trotz dieser Zusammenfassung sei jedem, der sich tiefergehend für die oben angesprochenen Themen interessiert – und der der englischen Sprache mächtig ist – das Originalinterview in voller Länge empfohlen. Es lohnt sich!

Diablo 3

Julian Love im Interview mit PlanetDiablo

Von G4SMan am Donnerstag 15 Oktober, 2009 um 19:19 Uhr

Unergründlich scheinen die Wege, auf denen neuerliche Interviews mit Blizzard-Mitarbeitern das Licht der Welt erblicken. Ein paar Wochen passiert nichts und auf einmal traut sich wieder irgendjemand einige Worte an die Öffentlichkeit zu lassen und plötzlich kommt man mit dem Schreiben wieder nicht hinterher. So veröffentlichte PlanetDiablo vor einigen Tagen ein längeres Interview mit Lead Technical Artist Julian Love. Im Gegensatz zum professionellen Interview-Gast Jay Wilson, wirkten seine Antworten nicht ganz so einstudiert und waren gar nicht so uninteressant. Den Anfang machte die Frage, woran er zur Zeit arbeite.

ss-20090331_02.jpg Sein derzeitiges Arbeitsfeld ist die Wahrnehmung von Treffern im Kampf. So arbeite ein Teil des Teams mit ihm an einer besseren Rückmeldung der eigenen Lebensenergie und wie man deren Menge wahrnimmt. Mit der folgenden Frage, stieg man dann aber in die Materie des Spiels ein. So erklärte Love, warum die Arbeiten an den Runen im Moment hinten anstehen. Verständlicherweise wollen sie zuerst die alle Fertigkeiten zusammentragen und deren Gebrauch optimieren, bevor sie mit den Veränderungen durch die Runen beginnen. Bei einer Gleichzeitigkeit der beiden Entwicklungsprozesse, würde zu viel Arbeit wieder im Papierkorb landen, wenn eine Fertigkeit im Nachhinein geändert wird, weil damit auch die Runeneffekte hinfällig sind.

Angesprochen auf das Handelssystem musste aber auch er auf später vertrösten. Bis auf die Idee, es besser zu machen als in Diablo 2, in dem es eigentlich gar kein richtiges System gab, hatte er keine weiteren Details parat. Zum verwandten Thema der Wertsteigerung von Gold, nannte er zwei Prämissen unter denen sie arbeiten. Zum einen muss es in Läden Dinge geben, die die Spieler wirklich haben wollen und dafür natürlich mit barer Münze zahlen müssen. Zum anderen werden die Verkaufspreise für Gegenstände im späteren Verlauf des Spiels gekappt, damit die Spieler nicht im Handumdrehen wieder an Gold kommen. Dabei haben sie sich aber noch auf kein Gold-Maximum geeinigt.

ss-20090331_01.jpg Auf die Frage, warum es nun auch Beinkleider in Diablo 3 geben wird, erklärte Love, dass damit weitere Personalisierung der Spielfigur erreicht wird. Im Zuge dessen kam das Gespräch auf das unterschiedliche Aussehen von Gegenstände im Menü und an der Spielfigur. So sahen viele einzigartige Gegenstände in Diablo 2 zwar im Inventar schick aus, aber im Spiel war, bis auf die Farbe, eigentlich keine Veränderung zu einem gewöhnliche Gegenstand dieser Klasse zu sehen. Love meinte, dass sie jedenfalls deutlich mehr Möglichkeiten hätten, die Gegenstände mehr anzugleichen. Inwieweit sie diese aber nutzen, lies er offen. Allerdings wird es schon deutlich detailliert als im Vorgänger sein. Dabei erwähnte er auch, dass es wieder klassenspezifische Gegenstände geben wird. Beispielsweise für die Zauberin und den Mönch.

aw-20090821_06 Die folgenden Fragen drehten sich alle um den Mönch. Angefangen mit seiner Heimat Ivgorod und wo sie denn eigentlich liegt. Love musste aber zugeben, dass er als Technical Artist nicht genau wisse, wo man diesen Ort in Sanctuary finden kann. Er vermutet ihn aber in der Nähe von Westmarch. Die Spielweise des Mönchs soll eine Mischung aus Arcade-Kampfspielen und der Assassine aus der Erweiterung zu Diablo 2 sein. Deren Kampfstil bezeichnete er dabei als „phonetic“. Insgesamt wird er dadurch ein wenig schwieriger zu spiele sein, als die anderen Klassen, aber trotzdem sollen Anfänger nicht von ihm abgeschreckt werden. Für den geschickten Einsatz der Combos wird es allerdings einige Eingewöhnung brauchen. Von seiner charakterlichen Auslegen her, soll der Mönch am ehesten dem Paladin ähneln, aber auch nicht so „gut“ sein, wie Letzterer. Love beschrieb ihn aber als „rechtschaffen gut“, um im Rollenspiel-Slang zu bleiben.

sr-20090821_01 Für alle Charakterklassen gilt aber, dass ihre jeweilige Hintergrundgeschichte mehr in den Vordergrund rücken und somit für mehr Abwechslung sorgen soll. Abgesehen vom unterschiedlichen Umgang der NPCs mit dem Spieler, stehen auch noch klassenspezifische Quests im Raum, aber dazu konnte sich Love nicht weiter äußern. Verästelte Aufgaben, die unterschiedlich enden, je nachdem welche Entscheidung man trifft, schloss er aber aus. Allerdings erwähnte er, dass sich das kooperative Spiel teils so anfühlen könnte. Insgesamt soll das Spiel durch unterschiedliche Aufgaben interessanter gestaltet werden, als das simple „töte dies, töte das“. Ein erster Schritt in diese Richtung sind Missionen und Dungeons mit Zeitbegrenzung.

Zum Abschluss kam das Gespräch nochmals auf die NPCs zu sprechen. So soll diesen, in Diablo 2 eher unwichtigen, Figur im dritten Teil deutlich mehr Raum gewidmet werden. Grund dafür ist, dass die Spielwelt sich natürlich anfühlen soll und das statische Verhalten der NPCs aus dem Vorgänger damit nicht zusammen passt. So darf mal wohl deutlich mehr Einmischung in das Leben dieser Figuren und von ihnen selbst erwarten.

Danke an Butch3rt0y für den Hinweis.

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Computerspiele als interaktives Medium sind bereits seit vielen Jahren fester Bestandteil der Unterhaltungsindustrie. Mit einem jährlichen Umsatz von mehreren Milliarden US Dollar hat dieser beeindruckende Wirtschaftszweig in den letzten Jahren eine neue Dimension angenommen und die Herstellungskosten eines einzelnen Computerspieles bringen mittlerweile Entwicklungskosten zu Tage, die mit großen Hollywood Produktionen locker mithalten können.

Der Vielfalt sind dabei keine Grenzen gesetzt, angefangen natürlich mit Action Rollenspielen wie Diablo 3, über Arcade-Computerspielen für die Konsole, Strategie-Spielen für den PC, Online Spiele in einem Casino sowie MMORPGs. Für jeden Geschmack lässt sich da etwas finden. Wenn man dabei vor Augen hat, wie die ersten Spiele etwa in den 70er Jahren aussahen, wirken die heutigen Spiele mit den neuesten Graphiken umso beeindruckender und liefern einen noch nie dagewesenen Realismus. Mit immer leistungsstärkeren Computern sind der Zukunft der Computerspiele keine Grenzen mehr gesetzt.