Unergründlich scheinen die Wege, auf denen neuerliche Interviews mit Blizzard-Mitarbeitern das Licht der Welt erblicken. Ein paar Wochen passiert nichts und auf einmal traut sich wieder irgendjemand einige Worte an die Öffentlichkeit zu lassen und plötzlich kommt man mit dem Schreiben wieder nicht hinterher. So veröffentlichte PlanetDiablo vor einigen Tagen ein längeres Interview mit Lead Technical Artist Julian Love. Im Gegensatz zum professionellen Interview-Gast Jay Wilson, wirkten seine Antworten nicht ganz so einstudiert und waren gar nicht so uninteressant. Den Anfang machte die Frage, woran er zur Zeit arbeite.
Sein derzeitiges Arbeitsfeld ist die Wahrnehmung von Treffern im Kampf. So arbeite ein Teil des Teams mit ihm an einer besseren Rückmeldung der eigenen Lebensenergie und wie man deren Menge wahrnimmt. Mit der folgenden Frage, stieg man dann aber in die Materie des Spiels ein. So erklärte Love, warum die Arbeiten an den Runen im Moment hinten anstehen. Verständlicherweise wollen sie zuerst die alle Fertigkeiten zusammentragen und deren Gebrauch optimieren, bevor sie mit den Veränderungen durch die Runen beginnen. Bei einer Gleichzeitigkeit der beiden Entwicklungsprozesse, würde zu viel Arbeit wieder im Papierkorb landen, wenn eine Fertigkeit im Nachhinein geändert wird, weil damit auch die Runeneffekte hinfällig sind.
Angesprochen auf das Handelssystem musste aber auch er auf später vertrösten. Bis auf die Idee, es besser zu machen als in Diablo 2, in dem es eigentlich gar kein richtiges System gab, hatte er keine weiteren Details parat. Zum verwandten Thema der Wertsteigerung von Gold, nannte er zwei Prämissen unter denen sie arbeiten. Zum einen muss es in Läden Dinge geben, die die Spieler wirklich haben wollen und dafür natürlich mit barer Münze zahlen müssen. Zum anderen werden die Verkaufspreise für Gegenstände im späteren Verlauf des Spiels gekappt, damit die Spieler nicht im Handumdrehen wieder an Gold kommen. Dabei haben sie sich aber noch auf kein Gold-Maximum geeinigt.
Auf die Frage, warum es nun auch Beinkleider in Diablo 3 geben wird, erklärte Love, dass damit weitere Personalisierung der Spielfigur erreicht wird. Im Zuge dessen kam das Gespräch auf das unterschiedliche Aussehen von Gegenstände im Menü und an der Spielfigur. So sahen viele einzigartige Gegenstände in Diablo 2 zwar im Inventar schick aus, aber im Spiel war, bis auf die Farbe, eigentlich keine Veränderung zu einem gewöhnliche Gegenstand dieser Klasse zu sehen. Love meinte, dass sie jedenfalls deutlich mehr Möglichkeiten hätten, die Gegenstände mehr anzugleichen. Inwieweit sie diese aber nutzen, lies er offen. Allerdings wird es schon deutlich detailliert als im Vorgänger sein. Dabei erwähnte er auch, dass es wieder klassenspezifische Gegenstände geben wird. Beispielsweise für die Zauberin und den Mönch.
Die folgenden Fragen drehten sich alle um den Mönch. Angefangen mit seiner Heimat Ivgorod und wo sie denn eigentlich liegt. Love musste aber zugeben, dass er als Technical Artist nicht genau wisse, wo man diesen Ort in Sanctuary finden kann. Er vermutet ihn aber in der Nähe von Westmarch. Die Spielweise des Mönchs soll eine Mischung aus Arcade-Kampfspielen und der Assassine aus der Erweiterung zu Diablo 2 sein. Deren Kampfstil bezeichnete er dabei als „phonetic“. Insgesamt wird er dadurch ein wenig schwieriger zu spiele sein, als die anderen Klassen, aber trotzdem sollen Anfänger nicht von ihm abgeschreckt werden. Für den geschickten Einsatz der Combos wird es allerdings einige Eingewöhnung brauchen. Von seiner charakterlichen Auslegen her, soll der Mönch am ehesten dem Paladin ähneln, aber auch nicht so „gut“ sein, wie Letzterer. Love beschrieb ihn aber als „rechtschaffen gut“, um im Rollenspiel-Slang zu bleiben.
Für alle Charakterklassen gilt aber, dass ihre jeweilige Hintergrundgeschichte mehr in den Vordergrund rücken und somit für mehr Abwechslung sorgen soll. Abgesehen vom unterschiedlichen Umgang der NPCs mit dem Spieler, stehen auch noch klassenspezifische Quests im Raum, aber dazu konnte sich Love nicht weiter äußern. Verästelte Aufgaben, die unterschiedlich enden, je nachdem welche Entscheidung man trifft, schloss er aber aus. Allerdings erwähnte er, dass sich das kooperative Spiel teils so anfühlen könnte. Insgesamt soll das Spiel durch unterschiedliche Aufgaben interessanter gestaltet werden, als das simple „töte dies, töte das“. Ein erster Schritt in diese Richtung sind Missionen und Dungeons mit Zeitbegrenzung.
Zum Abschluss kam das Gespräch nochmals auf die NPCs zu sprechen. So soll diesen, in Diablo 2 eher unwichtigen, Figur im dritten Teil deutlich mehr Raum gewidmet werden. Grund dafür ist, dass die Spielwelt sich natürlich anfühlen soll und das statische Verhalten der NPCs aus dem Vorgänger damit nicht zusammen passt. So darf mal wohl deutlich mehr Einmischung in das Leben dieser Figuren und von ihnen selbst erwarten.
Danke an Butch3rt0y für den Hinweis.