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Ninas new Video -Centerfold-
Diablo 3

Bashiok über Passive Skills, Energiesysteme, Videosequenzen den WD

Von Freynan am Donnerstag 24 September, 2009 um 19:00 Uhr

bashiok In der Not frisst der Teufel Fliegen – oder wartet eben solange, bis Bashiok ihm kleine Infohäppchen vor die Hufe wirft. Diese verabreicht der Diablo 3 Community Manager aktuell nur in homöopathischen Dosen, um den ausgehungerten Fans ja nicht zuviel zuzumuten. Der Gehalt an Neuigkeiten ist in seinen Beiträgen der vergangenen Tage demnach also nicht besonders hoch, dennoch werden ein paar Dinge angesprochen, die Aufmerksamkeit verdienen.

Ein User gab im Offiziellen Forum an, dass die Fähigkeiten und Zaubersprüche des Hexendoktors (eng. Witch Doctor) allgemein hin etwas langsam und träge wirkten. Somit wäre der Hexendoktor in puncto Kill-Speed den anderen bisher bekannten Klassen unterlegen. Bashiok erwiderte daraufhin, dass der Hexendoktor zwar eine gewisse Aufwärmphase benötige, in der er einiges zu erledigen hätte, dann aber teilweise wesentlich mehr Schaden austeilen könne, als die Zauberin (eng. Wizard) oder der Barbar. Dies sei darin begründet, dass der Hexendoktor eben eine andere Spielweise erfordere. Ein Problem sähe Bashiok nur, wenn der Hexendoktor allgemein dem Schadensausstoß der anderen Klassen hinterherhinke.

In einem anderen Thread erklärt Bashiok nochmals, dass jede Klasse, zwecks individueller Charaktergestaltung, ein eigenes “Energie-System” erhalten solle, dies aber nicht zwingend der Fall sein müsse. Bislang ist lediglich das Wut-System des Barbaren und das Mana-System des Hexendoktors verifiziert. (Auf die Frage, die bei diesem Sachverhalt wohl jedem im Kopf herumspukt: “Wenn der Hexendoktor ein Mana-System verpasst bekommt, mit was um Himmelswillen soll dann die Zauberin ihren Job verrichten?”, schweigt sich Bashiok nach wie vor aus.) Wenn nun aber jede Klasse ihr eigenes “Energie-System” besäße, so ein besorgter Foren-User, wie wolle man bei den Items sicherstellen, dass diese nicht nur für eine einzige Klasse geeignet wären? Daraufhin entgegnete Bashiok, dass man hierfür z.Z. noch keine genaue Lösung parat habe, aber sicherlich zu einem zufriedenstellenden Ergebnis gelangen werde. (Diablo 3 Lead-Designer Jay Wilson verriet während der Blizzcon 2009, dass der Item-Komplex einer der Punkte wäre, die erst gegen Ende der Entwicklungsphase in Angriff genommen würden, weil hierbei nicht mit größeren Problemen zu rechnen sei)

cutvsingame Bashiok stellte auch noch einmal klar, dass es sich bei den Charaktervideos, die den Mönch und die Zauberin zeigen, um Ingame-Machinimas handele, die mit einem System erzeugt wären, was nie für solche Zwecke gedacht sei. Die gerenderten Zwischensequenzen im fertigen Spiel, wiesen die Qualität des Cinematic-Trailers auf, wie er erstmals bei der Ankündigung auf der WWI im vergangenen Jahr präsentiert wurde. Befürchtungen, die imposanten Cut-Scenes, wie man sie aus Diablo 2 kennt, könnten eher mittelprächtigen Ingame-Sequenzen weichen, sind also unbegründet.Ferner gab Bashiok an, man verwende aktuell kein Antialiasing im Spiel, da einige optische Effekte, an denen momentan gearbeitet wird, dies nicht gestatten.

Zu guter Letzt nahm Bashiok Stellung zu der Tatsache, dass die aktuelle Version der Talentbäume augenscheinlich weniger passive Fähigkeiten aufweißt, als diejenige, welche im Blizzcast 8 vorgestellt wurde. Man habe Skills, die man für überflüssig erachtete entfernt und andere zusammengelegt. Mehr Skill-Optionen würden, laut Bashiok, nicht unbedingt zu einem Mehr an Individualisierungsmöglichkeiten führen. Wenn nicht jeder Skill eine gewisse Attraktivität bieten würde, so diene er im Spiel lediglich als Füller, um die Fähigkeiten des nächst höheren Levels zu erreichen, oder würde, nach Möglichkeit, auf anderem Wege umgangen werden. Somit könne er auch gleich weggelassen werden. Dazu das passende Statement:

“We want to make each skill, passive or active, as sexy as possible”

Diablo 3

Bashiok über Außenareale und Skill-Level Grenzen

Von chrys am Dienstag 15 September, 2009 um 8:11 Uhr

Zugegeben, wir haben uns mehr Nachbeben von der Blizzcon erwünscht, die Infowelle nach den Messen fällt doch etwas dürftig aus.  Doch jetzt hat sich ein User bei unseren Kollegen von Diii.net die Mühe gemacht, eine komplette Karte des Diablo 3 Demolevels zu basteln. bashiok Dabei ist er selbst nicht sicher, was nun alles zufallsgeneriert und was statisch ist. Die Füchse unter euch haben bestimmt schon erraten, wer für Aufklärung sorgt…

And to clarify, our exterior zones have static borders, roads, and town placements. Most of the area in-between is static too, but there are these chunks of the map in various shapes that are essentially cut out. We then create pieces to fit those shapes and sizes, a bunch of them for each, and the game randomly picks which ones to use. They could have quests, little events, mini-bosses, just different scenery, or whatever else we want to cook up in them. It keeps the exterior locations static, while still having some random bits in there to keep them fresh. We refer to it as the adventure system.

Die Außenareale werden also statische Grenzen, Straßen und Städte haben. Neben vielen feststehenden Orten innerhalb der Karten werde es aber auch einzelne Bereiche geben, die sich die Entwickler für zufällig ausgewählte “Inhalte” reservieren. Das können Quests, kleine Ereignisse, Mini-Bosse, andere Landschaft oder was sie sich sonst noch so ausdenken, sein. Der Zufallsinhalt soll für Abwechslung sorgen, sie bezeichnen das Ganze, wie früher schon oft erwähnt, als Adventure-System.
Als Vorteile der zum größten Teil statischen Außenlevels gibt Bashiok weiterhin an, dass es einfach sinnvoller sei, Ausgänge, Questgeber usw. nicht zufällig zu verteilen. Wichtige Plätze sollten schnell und einfach wieder auffindbar sein. So sei es auch einfacher, wenn man sich mit einem Freund an einer bestimmten Stelle treffen möchte. Die Dungeons seien selbstverständlich nach wie vor zufallsgeneriert, profitieren aber ebenso vom Adventure-System.

skill_ranks2 Der Community Manager widmete sich aber auch einem anderen, wichtigen Thema: die Begrenzung der Skill Levels. Vielen Fans (vor allem denen, die in den Genuss der Demo kommen konnten) ist nämlich aufgefallen, dass man maximal fünf Punkte in die Skills investieren kann und dann ist Schluss! Nun wurde nochmal genauer erklärt, dass wohl doch noch mehr geht und wie der Spieler über die fünf Punkte hinaus kommt.

Skill caps start at 5 and go up from there. We’ll have a way for them to be increased and right now we like the idea of the player being able to choose which one/s they want to increase. So if that’s the case it’ll probably be an item you can use to “unlock” a skill cap to a higher number, and maybe a few of these skill cap unlocking items will be provided through playing the game (major quest/act completion rewards) and then also maybe as very rare item drops.

Es ist ganz im Interesse Blizzards, vom Spieler entscheiden zu lassen, welche Skills denn noch ein paar Punkte mehr verdient hätten.  So soll es im Laufe des Spiels möglich sein, etwa durch Hauptquests, Belohnung nach Abschluss eines Akts oder durch sehr seltene Gegenstände, die Skill-Level Grenzen anzuheben. Es bleibt abzuwarten, inwieweit man letztendlich gehen kann, also ob im Endlevelbereich auch wieder Charaktere mit Level-20-Skills herumlaufen oder ob der Schwerpunkt hier auf der Skillrunenlevel- und Kombination liegt.


Computerspiele als interaktives Medium sind bereits seit vielen Jahren fester Bestandteil der Unterhaltungsindustrie. Mit einem jährlichen Umsatz von mehreren Milliarden US Dollar hat dieser beeindruckende Wirtschaftszweig in den letzten Jahren eine neue Dimension angenommen und die Herstellungskosten eines einzelnen Computerspieles bringen mittlerweile Entwicklungskosten zu Tage, die mit großen Hollywood Produktionen locker mithalten können.

Der Vielfalt sind dabei keine Grenzen gesetzt, angefangen natürlich mit Action Rollenspielen wie Diablo 3, über Arcade-Computerspielen für die Konsole, Strategie-Spielen für den PC, Online Spiele in einem Casino sowie MMORPGs. Für jeden Geschmack lässt sich da etwas finden. Wenn man dabei vor Augen hat, wie die ersten Spiele etwa in den 70er Jahren aussahen, wirken die heutigen Spiele mit den neuesten Graphiken umso beeindruckender und liefern einen noch nie dagewesenen Realismus. Mit immer leistungsstärkeren Computern sind der Zukunft der Computerspiele keine Grenzen mehr gesetzt.