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Ninas new Video -Centerfold-
Diablo 3

Neue Screenshots aus Sanktuario zeigen Wüstenakt

Von Freynan am Montag 31 August, 2009 um 4:50 Uhr

Knapp eine Woche nach Blizzards erfolgreicher Hausmesse, der Blizzcon, hat der Entwickler auf der offiziellen Diablo 3 Website nun weitere Screenshots veröffentlicht, die allesamt aus dem 2. Akt des Hack’n’Slays stammen. Die auf den Screenshots zu sehenden Kämpfe im Wüstenakt sind hart, bunt und äußerst blutig – kurzum: ein Augenschmaus; insbesondere darum, weil das Kampfgeschehen, anders als teilweise im aktuellsten Gameplay-Video zu sehen, dort keineswegs von zu vielen, zu bunten und zu blutigen Effekten überlagert wird. So kommen die einzelnen Effekte wesentlich besser zur Geltung.

ss-20090830_06 Alles in allem ähneln die neuen Screenshots stark den auf der Blizzcon Presse CD veröffentlichten Exemplaren. Wer sich an das vergangene Jahr zurückerinnert, dem schwarnt, dass wohl in der kommenden Zeit noch zahlreiche Diablo 3 Screenshots auf ihn zukommen, die sich irgendwann beinahe wie ein Ei dem anderen gleichen.

Hier geht es zur Legebatterie

Diablo 3

Informationen zu Mönch-Skills und Diablo 3 Podcast auf Gamestar.de

Von Freynan am Donnerstag 27 August, 2009 um 20:06 Uhr

Wenn Blizzard zum Anspielen eines Titels wie Diablo 3 einlädt, dann folgen nicht nur die Fans, sondern auch altgediente Spieleredakteure dem Ruf des US-Entwicklers. Für unseren Partner Gamestar war René Heuser am letzten Wochenende im Annaheim Convention Center zugegen, wo Blizzard seine Hausmesse Blizzcon ausrichtete und erstmalig die vierte Diablo 3 Charakterklasse, den Mönch, vorstellte. Von ihm stammt ein kürzlich erschienener, ausführlicher Artikel zu dieser Klasse, in dem ausgiebig auf die Fähigkeiten des frommen Prügelbruders eingegangen wird. Wer sich für die neue Mönchsklasse begeistern kann, dem sei ein kurzer Blick in diesen Artikel auf jeden Fall empfohlen.

Neben René Heuser vergnügten sich auch die Redakteure Michael Obermeier und Hendrik Weins, jedoch diese auf der Gamescom, mit der auch dort präsentierten Demo-Version. Alle drei hielten mit ihren Eindrücken und Meinungen nicht hinterm Berg und geben im neusten Gamestar-Podcast zum Besten, was sie von Diablo 3 in seinem aktuellen Zustand halten.

Erstaunlicherweise hält sich die Euphorie in Grenzen und es wird bemängelt, Diablo 3 spiele sich eher wie Diablo 2 und sei auch sonst seinem Vorgänger zu ähnlich – starre Kamera, Fortbewegung nur per Maus und simple Klick-Action spiegelten nicht den technischen Entwicklungsfortschritt der letzten 10 Jahre wieder.

Es ist schon bemerkenswert, wie Elemente, die von eingefleischten Diablo-Zockern als im Grunde positiv zur Kenntnis genommen wurden und noch immer werden, von anderer Seite als das exakte Gegenteil aufgefasst werden.

Begrüßt wird hingegen der höhere Anteil der Story im Spiel und die abwechslungsreichen Zufalls-Events.

Was es sonst noch zu bereden gab und warum auch Blizzard, in Bezug auf den LAN-Modus,  sich eventuell doch ein wenig verkalkuliert haben könnte, erfahrt ihr im Gamestar Podcast: Folge 53.

Wer bislang noch nicht den Weg zu unserer ausführlichen Diablo 3 Demo-Review gefunden hat, findet diese hier.

Diablo 3

Diablo 3: BoE-Items, Entwicklungsstand, Mönch und AoE

Von Freynan am Donnerstag 27 August, 2009 um 14:46 Uhr

Wieder einmal ist es Diablo 3 Lead Designer/Game Director Jay Wilson, der sich in einem Interview zu Diablo 3 Themen äußert, die in dieser Weise noch nicht bekannt waren. Er Plaudert mit Brian Leahy von g4tv über charaktergebundene High End Items, den aktuellen Stand der Entwicklungen und die Spielweise der neuen Mönchsklasse.

Vor über einem Jahr äußerte sich Diablo 3 Community Manager Bashiok zum Thema charaktergebundene Items wie folgt:

“Diablo ist ein Spiel, in dem gehandelt wird und wir planen nicht dies zu ändern. Wir beabsichtigen auch nicht, Items an Charaktere zu binden oder ansonsten Handelsoptionen einzuschränken.”

Allerdings wollte Bashiok sich damals nicht exakt festlegen, ob wirklich keinerlei Items an Charaktere gebunden werden könnten. Und er tat gut daran, denn wie Jay Wilson nun bekannt gab, wolle man zwar keine sogenannten BoP- (Bind on Pickup) Items in das  Spiel integrieren – also Gegenstände, die beim aufheben an den jeweiligen Charakter “gebunden” werden und somit nicht mehr handelbar sind – dafür solle es jedoch sogenannte BoE- (Bind on Eqip) Items geben. Dies sind Gegenstände, die erst an einen Charakter gebunden werden, wenn sie erstmalig angelegt werden. Bis zu diesem Zeitpunkt sind sie frei handelbar. Laut Wilson, plane man, sämtliche High End Items über Level 85 mit dieser Funktion auszustatten, um so die wertvollsten Items wieder aus dem Wirtschaftskreislauf entfernen zu können.

jay_wilson.jpg Im Laufe der Blizzcon erklärte Wilson bereits in einem Interview, dass man den Entwicklungsstand von Blizzard-Spielen niemals in Prozentzahlen wiedergeben würde. Stattdessen gäbe es gewisse “stages”. Die momentane Entwicklungsphase bezeichnete der Diablo 3 Game Director als “hardcore production stage”. Die meisten schwierigen Fragen seien geklärt und nun müssten noch Unmengen an Inhalt generiert werden. Die noch offenen Punkte, wie etwa das Item-System, bereiteten den Entwicklern keine großen Kopfzerbrechen.

Wer die Entwicklung um Diablo 3 mitverfolgte, der weiß, dass sich Blizzard im vergangenen Jahr gezielt mit essenziellen Dingen, wie dem UI, dem Skill-System und dem Charakterbildschirm befasste und Änderungen dort beinahe im Monatstakt erfolgten. Nun scheint man sich in diesen Bereichen weitgehend festgelegt zu haben und von der Planungs- in die Produktionsphase übergegangen zu sein. Verlässliche Rückschlüsse auf die Fertigstellung von Diablo 3 lassen sich daraus jedoch nicht ziehen.

Monk - Seven Sided Strike02 Ausführlich plauderte Wilson über die vierte Charakterklasse in Diablo 3, den Mönch. So habe man den Mönch als flinke aber verwundbare Nahkampfklasse (melee class) konzipiert, die ein genaues Gegenteil zum eher behäbigen, aber belastbareren Barbaren darstellen sollte. Inspirieren lassen habe man sich von Spielecharakteren aus Titeln wie God of War, mit “coolen moves” in schneller Reihenfolge. Daraus resultierte das “Combo-System” des Mönchs – bei dem Kampffähigkeiten in je drei Phasen zum Einsatz gebracht werden. Der Mönch sei der schnellste Charakter im Spiel und könne im Multiplayer voranpreschen, um Gegner kampfunfähig zu machen oder zu “debuffen”, um dann seine nachrückenden Kameraden den Rest erledigen zu lassen. Bliebe der Mönch jedoch in vorderster Front, so müsse er mit großen Schwierigkeiten rechnen, da er nicht sehr viel einstecken könne.

Auch in dieser Hinsicht scheint Blizzards Anspruch wieder durch, nämlich Diablo 3 eine taktischere Komponente zu verleihen.

Ein Umstand der Spielern der aktuellen Diablo 3 Demo oder Betrachtern der neusten Gameplay-Videos nicht entgangen sein dürfte ist der, dass wesentlich stärker auf AoE- (Area of Effect) Fähigkeiten gesetzt wurde, als es in Diablo 2 der Fall war. Wilsons simple Antwort darauf:

“It’s because we like them. Diablo II was most fun when you were laying down these massive area-of-effect abilities. Really, every class came down to how it deals with multiple enemies so that has become a big focus for us: a lot of big attacks that hit in an area-of-effect. Or, fast attacks. That’s our other side. If you don’t attack a lot of enemies at once, you attack very quickly.”

Diablo 3

Wilson über Runen, Akte, Story und Deckard Cain in Diablo 3

Von Freynan am Mittwoch 26 August, 2009 um 17:26 Uhr

jay-wilson_2009 Die Blizzcon ist vorüber und das bedeutet, wie auch schon im letzten Jahr, dass Diablo 3 Lead Designer Jay Wilson wieder fleißig ein Interview nach dem anderen gegeben hat, die nun nach und nach veröffentlicht werden.  Auch wenn diese Interviews oft eine beträchtliche Länge aufweisen und die Antworten wesentlich ergiebiger sind, als in den Q&A Runden der Blizzcon, so werden dennoch größtenteils bereits bekannte Tatsachen rekapituliert. Ab und an, zwischen den Zeilen, blitzen jedoch Themen hervor, die bislang nicht so zur Sprache gekommen sind und neue Informationen zu Diablo 3 beinhalten. Die folgenden Inhalte stammen aus einem Wilson-Interview mit ign.com.

Zunächst verrät er, dass der Hexendoktor definitiv mit einem Mana-System agieren wird, während man für den Mönch und für die Zauberin an jeweils unterschiedlichen Systemen arbeite. Dass am “Wut-System” des Barbaren noch einmal gerüttelt wird, dürfte unwahrscheinlich sein.

Die Runen in Diablo 3 sind, allem Anschein nach, noch eine große Baustelle, und so wurden sie in der aktuellen “Wüstenakt-Demo” komplett aus dem Spiel herausgenommen. Zum aktuellen Zeitpunkt, so Wilson, habe man sich auf fünf Runentypen geeinigt, die im Groben folgenden Einfluss auf die Skills respektive auf die hervorgerufenen Effekte ausüben sollen:

  • Typ 1: Vergrößert den verursachten Schaden
  • Typ 2: Vervielfacht den Effekt (mehrere Geschosse/größerer Radius)
  • Typ 3: Reduziert Kosten/Verbrauch
  • Typ 4: Todeseffekte/Kritische Treffer
  • Typ 5: Kann die verrücktesten Dinge bewirken (“weird Rune”)

Von der Story wollte Blizzard nicht allzuviel preisgeben, was sich darin zeigte, dass das angesetzte “Lehren-Panel” kurzerhand aus dem Programm der Blizzcon flog und durch ein einstündiges, äußerst unergiebiges, Q&A-Panel ersetzt wurde. In einem seiner Interviews verriet Wilson dann dennoch ein wenig über Geschichte und Charaktere in Diablo 3:

Die Story soll mehr auf die zwei “major demons“ (hiermit sind wahrscheinlich die verbliebenen “lesser Evils“ Belial und Azmodan gemeint) und auf die drohende Invasion Sanktuarios fokussiert sein, als etwa auf den Hintergrund und die Herkunft der einzelnen Charakterklassen. Wilson gab an, dass man in seiner Reise durch Diablo 3 lediglich eine Klasse durch ihre Heimat wird begleiten könne und zwar die Zauberin, wobei er jedoch einschränkte, dass er sich nicht 100% sicher ist. Jedenfalls folgten Charaktere in Diablo 3 den Ereignissen. Über die Mönche und ihre religiöse Gruppierung solle man im Verlauf des Spieles ebenfalls mehr erfahren.

Cain Artwork Ein Charakter, ohne den ein Diablo kein Diablo währe, ist natürlich Deckard Cain, der letzte Magier der Horadrim. In Diablo 3, dessen Ereignisse 20 Jahre nach der Vernichtung des Weltensteines einsetzen, sieht Cain langsam seinem Ende entgegen.  All die Jahre über nagten Selbstzweifel an ihm. Er wirft sich vor, dass wenn er nur mehr an den Auftrag des  Horadrim-Ordens geglaubt hätte, er eventuell die vorangegangenen Ereignisse (beginnend in Diablo 1) hätte verhindern können. 20 Jahre grübelt er nun schon darüber nach, wie er dem Übel der Welt ein und für alle mal ein Ende setzen könnte. Das Wissen um sein hohes Alter und seine schwindende Zeit lässt ihn, ein wenig, seltsam werden. Deckard Cain wird zu einem “dunkleren” Charakter.

In Diablo 2 war eine Unterteilung der einzelnen Story-Abschnitte in Akte üblich. Diese werden auch in Diablo 3 wieder zur Gliederung der Geschichte dienen und mit Zwischensequenzen gespickt sein. Allerdings werden diese Akte wiederum in einzelne Kapitel unterteilt, von denen jedes ein eigenes Ziel besitzt, das es zu erreichen gilt. Der Beginn eines neuen Aktes ist, wie schon in Diablo 2, der Aufbruch in eine neue Umgebung. Jagte man in jedem Akt von Diablo 2 stets den vorausgeeilten Übeln hinterher, so verspricht Wilson für Diablo 3: Jeder Akt ist anders! Der erste Akt sei eher geheimnisvoll angehaucht und drehe sich um einen Kult, der sich nahe Neu-Tristrams niedergelassen habe. Im zweiten Akt ginge es mehr um Intrigen und Verrat, weil Belial, der Herr der Lügen, dort sein Unwesen treibe.

Wie Blizzard unter anderem gedenkt, das Battle.net in Bezug auf Diablo 3 übersichtlicher zu gestalten, verriet Wilson ebenfalls. Man wolle ein Voting-System ins Spiel einbauen, dass es Spielern direkt erlaube, einen Abschnitt gemeinsam zu wiederholen. Vorbei sind also die Zeiten von Spielnamen à la Baalrun-176 oder I-Cow-U-23.  Im Endgame-Bereich wolle man jedoch sein Möglichstes tun, um monotonen Handlungsabläufen vorzubeugen und somit ein solches “Replay” weitgehend überflüssig zu machen.

Wer sich das beeindruckende Schlachtspektakel in Diablo 3 bislang zu Gemüte führte, welches sich in Gameplay-Trailern oder auch jüngst in der Diablo 3 Demo dem Betrachter bot, hatte es eigentlich schon befürchten müssen:  die Deutschen werden wohl einmal mehr ein Spiel genießen dürfen, bei dem nicht alles so aussieht, wie die Entwickler sich ursprünglich gedacht haben, dass es aussehen soll.

Importeure werden sich die Hände reiben, denn wie Diablo 3 Lead Designer Jay Wilson in einem Interview mit Wired.com bekannt gab, werde man in Ländern wie Deutschland und Australien ( Wo selbst Risen keine Altersfreigabe erhielt) definitiv Bluteffekte und das Gore-Level entschärfen müssen, wenn man das Spiel dort verkaufen wolle:

“Definitely for regions like Germany and Australia, we will have to change blood if we’re going to sell there. And that’s fine. Those are the standards for those regions, and we don’t really have a problem with catering to what they need and what they want”

Das Blizzard eine USK 16 Bewertung unter allen Umständen anstrebt und notfalls auch auf “Entschärfung“ setzen würde, war bereits bekannt, doch dass man bereits im Vorhinein damit rechnet, dass Diablo 3, wie wir es bislang kennen, so nicht in Deutschland erscheinen wird, hingegen nicht.

Monk - Blood Supernova (Anm. d. Red.)Klar, Diablo 3 ist blutig, brutal und strotzt nur so vor Splatter- und Gore-Effekten, doch wer sich mit der Demo Version befasst hat, dürfte gemerkt haben, dass es sich um eine “realitätsferne” Brutalität handelt, die in keiner Weise mit etwa der in 3D Shootern zu vergleichen ist und somit “eigentlich” keinen Grund liefern sollte, einmal mehr den Zensurhammer rauszuholen – und erst recht nicht in vorauseilendem Gehorsam.

Wenig beruhigen dürfte in dieser Hinsicht auch die Aussage Wilsons nicht, dass die Änderungswünsche aus China Blizzard wesentlich größere Kopfzerbrechen bereiten würde.

Welche Optionen dem Spieler hierzulande blühen könnten, verriet Wilson ebenfalls:

“Yeah, we’re going to have to be able to turn off blood, change the color and things like that,”

Des Weiteren soll Diablo 3 elterliche Kontrolloptionen bieten, die es etwa erlauben, den “Gore-Level” herunterzuschrauben.

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Computerspiele als interaktives Medium sind bereits seit vielen Jahren fester Bestandteil der Unterhaltungsindustrie. Mit einem jährlichen Umsatz von mehreren Milliarden US Dollar hat dieser beeindruckende Wirtschaftszweig in den letzten Jahren eine neue Dimension angenommen und die Herstellungskosten eines einzelnen Computerspieles bringen mittlerweile Entwicklungskosten zu Tage, die mit großen Hollywood Produktionen locker mithalten können.

Der Vielfalt sind dabei keine Grenzen gesetzt, angefangen natürlich mit Action Rollenspielen wie Diablo 3, über Arcade-Computerspielen für die Konsole, Strategie-Spielen für den PC, Online Spiele in einem Casino sowie MMORPGs. Für jeden Geschmack lässt sich da etwas finden. Wenn man dabei vor Augen hat, wie die ersten Spiele etwa in den 70er Jahren aussahen, wirken die heutigen Spiele mit den neuesten Graphiken umso beeindruckender und liefern einen noch nie dagewesenen Realismus. Mit immer leistungsstärkeren Computern sind der Zukunft der Computerspiele keine Grenzen mehr gesetzt.