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Diablo 3

Jay Wilson im Interview – Neue Details zu Diablo 3

Von Freynan am Freitag 26 Dezember, 2008 um 19:32 Uhr

Während einem der Festtagsschmaus noch schwer im Magen liegt und die Bewegungsfähigkeit deutlich einschränkt, lässt sich die Zeit vortrefflich nutzen, um sich durch ein Interview zu lesen, dass 1up.com mit Jay Wilson führte und bereits am 23. Dezember veröffentlichte und welches nicht weniger Mächtig ist, als besagtes Weihnachtsessen.

Zu Beginn des Interviews werden hauptsächlich persönliche Hintergründe Wilsons ausgeleuchtet, wie etwa dessen Arbeiten an bestimmten Titeln, bevor er von Relic, den Entwicklern von Dawn of War und Company of Heroes, zu Blizzard wechselte. Weiterhin werden Parallelen von RTS-Games und Shootern zu einem Action-RPG, wie Diablo 3 eines ist, gezogen. Laut Wilson gäbe es hier gewisse Schnittpunkte, so dass sich seine heutige Arbeit nicht grundlegend von der früheren unterscheide.

jay_wilson.jpg Zu Beginn seiner Arbeit an Diablo 3 lag Wilsons Hauptaugenmerk darauf, Dinge, die die Diablo-Serie ausmachten zu bewahren, anstatt sie großartig zu verändern. Diablo sollte kein First-Person-Shooter und auch kein Third-Person-Action-Game werden. Natürlich gäbe es zahlreiche kleine Veränderungen, die einen enormen Eindruck bei den Spielern hinterlassen würden, so Wilson. Dennoch blieben die Wesenszüge eines Diablo Titels unverkennbar erhalten. Hierzu zählen unter anderem: Das Item-Konzept, das Gefühl als einzelner einer Übermacht an Monstern gegenüber zu stehen und der “dunkle Ton” der Welt.

Nach dem nun also eine Reihe von  Elementen aufgezählt wurde, die unbedingt erhalten bleiben sollten, kam Wilson auf Sachen zu sprechen, die einer Verbesserung bedurften. Allem voran scheint Blizzard hier das Kampfsystem im Auge zu haben. Während Wilson die Individualisierungsmöglichkeiten und das Itemsystem von Diablo 1 und Diablo 2 als sehr gut bezeichnet, mangelte es seiner Meinung nach an der Tiefe der Kampfmechanik. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad sei das Kampfsystem, wie es bislang war, durchaus zufriedenstellend, doch ambitioniertere Spieler würden eine tiefergreifende Kampfmechanik in den Schwierigkeitsgraden Alptraum und Hölle durchaus begrüßen.

Auch der Story-Entwicklung fehlte es, Wilsons Aussagen zufolge, ein wenig an dem Tiefgang, den andere Blizzard Titel im Hinblick auf die Welt und deren Charaktere aufwiesen. Jeder kenne Deckard Cain und vielleicht Tyrael. Darüber hinaus gäbe es aber kaum Charaktere an die man sich erinnere. Ganz zu schweigen vom “Helden”, dem eigenen Charakter. In Diablo 3 soll sich das ändern.

Tyrael Artwork

Was Jay Wilson mit “Tiefe” in Bezug auf das Kampfsystem meint, das erläutert er nochmal ausführlich. So sei Tiefe keinesfalls mit Komplexität zu verwechseln oder dadurch zu erlangen. Tiefe bedeutet etwa, dass man einem Button mehr Funktionen zukommen läßt, als z.B. den Bildschirm mit diversen Buttons zu überfüllen, die jeweils nur eine Aufgabe erfüllen. Dieser sei einer der Gründe für das Hinzufügen der “Hotbar” gewesen.

actionbar2.png

Auch die Nutzung charakterspezifischer Skills im Kampf trage zur Spieltiefe bei. In Diablo 2 bestand für einen Charakter schlichtweg nicht die Notwendigkeit, sich eines Skills zu bedienen, um einer brenzligen Situation zu entfliehen. Jeder Charakter besaß durch Tränke schier endlose Ressourcen an Mana und Leben und konnte sich im Zweifelsfall schnell mit Hilfe eines Stadtportals in Sicherheit bringen. In Diablo 3 wird es nicht mehr ohne Weiteres möglich sein, ohne den Einsatz von charakterspezifischen Skills einem Kampf zu entkommen – unter anderem auch deswegen, weil die Laufgeschwindigkeit der Charaktere zu derjenigen der Monster in ein “angemesseneres Verhältnis” gesetzt wurde, so Wilson.

Der Grund weshalb Blizzard gerade dem Barbaren zu einem Comeback in Diablo 3 verhalf und der Nekromant nicht wieder auftauchen wird, wurde ja bereits mehrfach erläutert und kann an dieser Stelle getrost ausgelassen werden. Viel interessanter in diesem Zusammenhang sind die Erklärungen Wilsons in Bezug auf die zahlreichen Aussagen von Fans, der Hexendoktor sei quasi der neue Nekromant und der Wizard die neue Sorceress. Im Deutschen lautet die Bezeichnung für beide Magier-Klassen, sowohl aus Diablo 2 als auch aus Diablo 3, ja bekanntlich “Zauberin” bzw. in Diablo 3 auch Zauberer, was die Ähnlichkeit noch viel deutlicher macht. Wilson sagt hierzu unmissverständlich:

“Wenn jemand das Argument hervorbringen würde, dass die Wizard-Klasse im Grunde die Zauberin [aus Diablo 2] im neuen Gewand ist, würde ich antworten: Ja, du hast recht.”

Was die Magier-Klassen aus Diablo 2 und Diablo 3 allerdings unterscheide, sei das Spektrum der zur Verfügung stehenden Magie. Man wolle weg von der reinen Elementarzauberin, hin zu “old-school pen-and-paper magic”, wie Wilson sie bezeichnet. So wäre die Zauberin nicht nur auf Elementarzauber beschränkt, was eine größere Bandbreite an zur Verfügung stehenden Fähigkeiten ermögliche – Zauber z.B. die ansonsten in keine der Elementarbäume zu integrieren gewesen wären.

ss-20081010_27.jpg [singlepic id="211" w="245" h="240" mode="" float="left" ]

Der Hexendoktor allerdings sei keineswegs ein Nekromant im neuen Gewand. Beide wären zwar “Pet-Klassen“, also Klassen mit der Fähigkeit Wesen herbeizurufen, die sie beim Kampf unterstützen, doch es gäbe gravierende Unterschiede – wie etwa zwischen einem Jäger und einem Hexenmeister in World of Warcraft. Während bei den meisten Nekromanten-Skillungen die beschworenen Wesen als Hauptschadensquelle dienen, stünden sie beim Hexendoktor nur an zweiter Stelle, da er selbst den meisten Schaden austeile.

Eine Aussage Wilsons jedoch dürfte bei Nostalgikern und eingefleischten Fans von Diablo 1 und 2 die Hoffnung schüren, dass alte Charakterklassen im Addon den Weg zurück ins Spiel finden.

“Ich will mir die Möglichkeit erhalten, Klassen aus Diablo oder Diablo 2 zurückzubringen. Nur will ich dies nicht in der Release-Version tun. In Diablo 3 sollen alle Klassen etwas komplett Neues können. Dann würde ich uns gerne zurückschauen lassen und sehen, welche Lücken im Gameplay existieren. Danach werden wir zurückgehen und unsere Nostalgie, sowie die der Fans befriedigen, indem wir einige Klassen zurückbringen, von denen wir denken, dass sie es verdienen.”

Zur Größe der Dungeons äußerte sich Wilson ebenfalls und wurde erstmalig etwas konkreter. Dass Dungeons im Baukastensystem zusammengesetzt werden, ist nichts Neues und so wurden auch schon in Diablo 2 Dungeons aus einer Vielzahl möglicher Räume zufällig zusammengesetzt. Ausgehend von der Größe der Räume in Diablo 3 , würde ein Dungeon in einem x-beliebigen anderen Spiel aus 10-12 dieser Abschnitte bestehen, während es in Diablo 3 50-80 wären. Mehr Inhalte, längere Spielzeit, größerer Spaß – dafür sollen nicht nur die großen Dungeons, sondern auch die vielen zufälligen Skript-Events sorgen, von denen jeweils 4- oder 5- Mal so viele existieren, als ein Spieler in einem einzigen Spiel erleben kann.

Was die momentanen Arbeiten angeht, so gab Wilson an, man habe die bereits vorgestellten Charakterklassen teilweise überarbeitet und das Skill-Sytem größeren Veränderungen unterzogen und im Falle des Barbaren z.B. schönere Effekte hinzugefügt, weil die bisherigen nach der Veröffentlichung des Zauberers geradezu langweilig wirkten. Die vierte Charakterklasse sei bereits spielbar, allerdings ohne Skill-Effekte und auch nur mit einem NPC Modell als Platzhalter. Bei der fünften Klasse befände man sich gerade in der Endphase der Konzepterstellung.

Allgemein

Frohe Weihnachten!

Von Freynan am Mittwoch 24 Dezember, 2008 um 16:21 Uhr

Stille Nacht, heilige Nacht – so heißt es alle Jahre wieder am 24. Dezember wenn der Schnee leise rieselt und der Wahnsinn beginnt – oder im Zuge der Klimaerwärmung halb Deutschland auch durchaus im Freien Gefallen am Tannenbaum finden könnte, der das Holz für ein gemütliches Barbecue liefert. So brennen dann am Weihnachtsbaume nicht nur die Lichter, sondern das Nadelgewächs gleich selbst, wenn, ja wenn nicht doch noch vom Himmel hoch Schneeflöckchen daher kommen. Wenn dann vor lauter Feierei das Glöckchen all zu laut klingeling schreit, der Nachbar allerdings allzu schnell: “Still, still, still, weil ich die Weihnachtsansprache des Bundespräsidenten sehen will“. Leistet man dieser Aufforderung nicht Folge, so kommen nicht etwa Kinderlein oder die Hirten, um froh und munter mitzufeiern, sondern nur die Polizei – und die auch nicht vom Himmel hoch, sondern vom Präsidium um die Ecke.

Diablo WeihnachtenDiablo Weihnachten

So bleibt der Festtagsgesellschaft nichts anderes übrig, als in die geschlossenen Räumlichkeiten des eigenen Heimes zurückzukehren und dort weiterzufeiern – eine schöne Bescherung – folgt dann wenn die Kinder als Geschenk die Muh, die Mäh und die Tätärätätä verschmähen, weil sie lieber Videospiele sähen. Worauf so mancher gern verzichte’ das ist Opas Wehnachtsgeschichte. Spätestens dann ist für alle eine Zeit angekommen, um mit ein paar Gläsern Eierpunsch das Leid ein wenig zu lindern. Gegen Abend sind dann alle Stern -über Bethlehem – hagelvoll und gelangen einhellig zu der Einsicht:
Diablo Weihnachten

Weihnachten wie jedes Jahr
Ach, wie ist das wunderbar
Alle die Liebsten sind versammelt
Die Bude voll und zugerammelt
Trotz des Stresses macht es Spaß
Aufs Jesus Kind: hebt hoch das Glas
Ist sie noch so schön, die Feierei
Froh ist man, ist sie vorbei
Doch gewiss, im nächstes Jahr,
Sind die alle wieder da

Wie auch immer ihr die Feiertage verbringt, das Diablo-3.net Team wünscht Euch allen ein Frohes Fest!

Diablo 3

Kurzes Diablo 3 Preview mit Jay Wilson auf G4tv.com

Von G4SMan am Dienstag 23 Dezember, 2008 um 14:31 Uhr

Kurz vor Weihnachten gibt es nochmal einen kleinen Diablo-Fix für die Fans. Auf G4tv.com wurde jetzt ein dreiminütiges Video unter dem Titel „All Access Preview“ veröffentlicht. Inhaltlich gibt es leider nicht viel Neues zu sehen. Die Ingame-Szenen scheinen alle der BlizzCon-Demo entnommen zu sein und die Gesprächshäppchen mit Lead-Interview-Designer Jay Wilson schneiden einige wichtige Themen nur kurz an. Dafür ist das Ganze flott gemacht, auch wenn sich an einer Stelle ein ziemlich großer Fehler eingeschlichen hat.

ss-20081010_22.jpg Zuerst gab Wilson einen kleinen Überblick, wie weit die Arbeiten am Spiel fortgeschritten sind. Wie wir schon vermutet haben, steht ein Großteil des Spielgerüstes schon und muss „nur“ noch mit Inhalten gefüllt werden. Weiterhin erwähnte Wilson, dass es noch einige größere Dinge gibt, die noch nicht angekündigt wurden, weil das letzte Wort darüber noch nicht gesprochen sei.

Als nächstes kam Wilson auf die neue Wizard-Charakterklasse und die Philosophie hinter den Klassen zu sprechen. Er bezeichnete den Wizard dabei als „glass cannon“, eine relativ fragile Spielfigur, die aber ordentlich aufräumen kann. Insgesamt soll es im fertigen Spiel aber egal sein wie sich die Party zusammensetzt, weil alle Klassen voll auf DPS (Schaden pro Sekunde) getrimmt werden. So wird es keine Heiler oder Tanks geben.

ss-20081211_01.jpg Als Letztes wurde noch das kontroverse Thema der automatischen Verteilung von Attibutspunkten behandelt. Scheinbar hat man bei G4tv aber auch nicht richtig zugehört, weil hier wieder von „skills and abilities“ gesprochen wird. Die Skills werden allerdings auch weiterhin vom Spieler gesteigert. Jedenfalls stellte Wilson nochmal klar, dass das System aus den Vorgängerteilen eigentlich nicht viel mit Anpassung der Spielfigur zu tun hatte, weil es nur die Entscheidung „Richtig oder Falsch“ gab. Er betonte weiterhin, dass sie den Spielern noch massig Möglichkeiten geben werden, ihre Helden nach ihren Wünschen zu gestalten.

Wollen wir mal hoffen, dass die Herrschaften bei Blizzard fix den Inhalt fertig stellen und dabei die hohen Qualitätsstandards wahren werden. Wenn wir aber mal ehrlich sind, wird es bestimmt noch anderthalb Jahre dauern, bis wir uns wieder durch die Ebenen von Sanctuary werden hacken können.

Diablo 3

Mini-Update auf Diablo 3 Seite und neues Aussehen von Tyrael

Von G4SMan am Donnerstag 11 Dezember, 2008 um 23:18 Uhr

Viele Tage sind ins Land gezogen, bis uns Blizzard wieder ein Update der offiziellen Diablo 3 Seite bescherte. Heute war es mal wieder soweit und die Herren von Blizzard präsentieren uns, ganz spendabel, ganze sieben „neue“ Screenshots und drei ebenso „neue“ Artworks. Warum aber dieser Sarkasmus? Ganz einfach:

Eigentlich waren nur ein Artwork und drei Screenshots wirklich neu. Alle anderen waren schon auf der diesjährigen GC zu sehen oder in dem vor zwei Monaten veröffentlichten Fansite-Kit enthalten.

offhp_tyreal_update.jpg [singlepic id="307" w="150" h="240" mode="" float="left" ]Neben den recht unspektakulären Screenshots, die natürlich auch in unserer Galerie zu finden sind (die letzten drei), und dem Artwork, das möglicherweise den Eingang zu einem Dungeon zeigt, fällt aber vor allem der überarbeitete Tyrael auf der Startseite ins Auge. Statt der vormals tentakelartigen Schwingen, sehen sie jetzt aus, als würden sie aus einer weißen nicht-materiellen Substanz bestehen. Weiterhin ist jetzt auch noch ein bedrohliches Hintergrundgeräusch zu hören. Was hat sich Blizzard bei dieser Änderung des Aussehens einer der wichtigsten Figuren wohl gedacht? Nur eine Frage des Aussehens oder steckt mehr dahinter? Was denkt ihr?

Diablo 3

Diablo-Fans sollen Blizzard helfen… zumindest ein bißchen

Von G4SMan am Dienstag 9 Dezember, 2008 um 18:21 Uhr

Wie in der letzten News angekündigt, will Blizzard eure Ideen für Item-Affixe. Damit sind die Namenszusätze vor und hinter der eigentlichen Item-Bezeichnung gemeint, die die Eigenschaften der Gegenstände näher beschreiben. Beispielsweise kann der geübte Spieler schon an der Bezeichnung „Brutal War Hammer of the Wolf“ sehen, dass es sich um einen Hammer handelt, der den Schaden und die Lebensenergie erhöht. Brutal steht dabei für +41-50% Schaden und Wolf für +11-20 Lebensenergie. Soviel zur Erklärung, worum es eigentlich geht.

Demon Screenshot Wie kommt ihr nun ins Spiel? Mit einem einfachen Klick auf diesen Link landet ihr im passenden Thread des offiziellen Forums, den Bashiok eingerichtet hat, damit ihr eure Ideen für solche Eigenschaften veröffentlichen könnt. Darin hat er noch drei Beispiele genannt. Dazu gehört, neben „Increased chance to find gold“ (höhere Chance Gold zu finden) und „Additional XP gained from killing Monsters“ (zusätzlicher XP-Gewinn durch das Töten von Monstern), interessanterweise auch „Restores life for each succesful hit“ (jeder erfolgreiche Schlag stellt Lebensenergie her).

Das lässt den aufmerksamen Leser der News der letzten Monate natürlich aufhorchen. Denn Bashiok selbst hatte vor einiger Zeit in einem Gespräch auf der PAX noch gesagt, dass es das Leeching möglicherweise nicht mehr ins Spiel schaffen würde. Vielleicht ist das ein Fingerzeig, dass man sich doch auf dieses beliebte Feature einstellen kann. Wir sind gespannt.

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Computerspiele als interaktives Medium sind bereits seit vielen Jahren fester Bestandteil der Unterhaltungsindustrie. Mit einem jährlichen Umsatz von mehreren Milliarden US Dollar hat dieser beeindruckende Wirtschaftszweig in den letzten Jahren eine neue Dimension angenommen und die Herstellungskosten eines einzelnen Computerspieles bringen mittlerweile Entwicklungskosten zu Tage, die mit großen Hollywood Produktionen locker mithalten können.

Der Vielfalt sind dabei keine Grenzen gesetzt, angefangen natürlich mit Action Rollenspielen wie Diablo 3, über Arcade-Computerspielen für die Konsole, Strategie-Spielen für den PC, Online Spiele in einem Casino sowie MMORPGs. Für jeden Geschmack lässt sich da etwas finden. Wenn man dabei vor Augen hat, wie die ersten Spiele etwa in den 70er Jahren aussahen, wirken die heutigen Spiele mit den neuesten Graphiken umso beeindruckender und liefern einen noch nie dagewesenen Realismus. Mit immer leistungsstärkeren Computern sind der Zukunft der Computerspiele keine Grenzen mehr gesetzt.