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Ninas new Video -Centerfold-

Die Überschrift dieser News bezieht sich nicht etwa auf Aussagen neueren Datums, sondern vielmehr handelt es sich dabei um einen Auszug aus einem Gespräch, das Mr. Interview – Jay Wilson bereits im Sommer diesen Jahres auf der Games-Convention gab. Warum play.tm dieses erst jetzt veröffentlichte ist um so unverständlicher angesichts der Tatsache, dass zwar keine weltbewegenden, aber zumindest recht interessante Themen zur Sprache kommen.

Im ersten Teil des Interviews klärt Jay Wilson darüber auf, warum Blizzard Diablo 3, dessen Entwicklung bereits vor ca. 6 Jahren kurz nach dem Erscheinen des Diablo 2 Addons Lord of Destruction begann, erst zu diesem Zeitpunkt (Sommer 2008) der Öffentlichkeit vorstellte:

“Why now? Because… it’s ready”

jay_wilson.jpg Ja, wer hätte das gedacht? Vielmehr interessiert natürlich die Frage, was die Entwickler so lange auf- und davon abgehalten hat, Diablo 3 den sehnsüchtig wartenden Fans zu präsentieren? 6 Jahre sind immerhin eine lange Zeit. Jay Wilson, der zu Beginn noch nicht zum Diablo 3 Team gehörte, sondern erst vor knapp 3 Jahren hinzustieß, erklärte hierzu, dass man zwar relativ schnell eine gemeinsame Vorstellung davon bekam, wie Diablo 3 aussehen sollte, aber dann lange Zeit mit dem Design zu kämpfen hatte. Von drei “Art Styles” wurden zwei, samt allen bereits erstellten Materialien, komplett verworfen und man begann wieder von Vorne. Inwieweit die Eingliederung des ehemals externen Entwicklerstudios Blizzard North (Verantwortlich für Diablo 1, Diablo 2 und LoD;) die Entwicklung des Spiels in der Zeit zurückwarf, kann nicht hinreichend geklärt werden. Wilson gibt jedoch an, dass man nur effizient und der Blizzard-Philosophie getreu arbeiten könne, wenn alle Beteiligten unter einem Dach operierten. Der Entstehungsprozess eines Spieles sei einfach zu komplex, als dass Blizzard bei getrennten Entwicklerstudios mit den Ergebnissen zufrieden sein könne.

“Seit dieser Zeit fochten wir einige kreative Kämpfe…um ein Spiel zu erschaffen, das würdig ist, den Namen Diablo 3 zu tragen.”

Zusätzlich gestützt durch diese Aussage, steht also die Vermutung im Raum, dass Blizzard North, geschwächt durch den Abgang einiger Mitarbeiter, die maßgeblich an den ersten Diablotiteln beteiligt waren, nicht im Stande war, ein Diablo 3 zur Zufriedenheit der Firmenoberen zu schaffen und man nach 3 Jahren Entwicklungszeit mit einem neu zusammengestellten Team “fast” bei Null begann. Somit wäre zumindest eine schlüssige Erklärung gegeben, warum sich die Ankündigung von Diablo 3 dermaßen lange hinzog.

grafikkontroverse.jpg Etwas ausführlicher und detaillierter als in anderen Interviews, sind auch die Aussagen Wilsons hinsichtlich der Grafikkontroverse. Er gab an, man verstehe genau was die Kritiker an der Grafik störe, weil intern dieselben kritischen Fragen gestellt worden seien. Zudem habe man versucht ein grau/braunes, dunkel/körniges Spiel zu programmieren, befand es jedoch als zu monoton. Einheiten seien zudem schwerer auszumachen gewesen. Es habe sich nicht gut gespielt und sah einfach nicht wie ein Blizzard-Game aus. Einige Spieler besäßen vielleicht auch eine zu selektive Erinnerung  von Diablo 2, so Wilson. Sie erinnerten sich an die grauen und dunklen Dungeons, vergaßen dabei aber, dass an deren Ende oft grell-bunte Monster auf sie warteten. Es sei versucht worden, diese farbenfroheren Monster in eine graue Umgebung einzubinden, doch im Ergebnis wirkte es geradezu lächerlich. Eine Übertragung des Diablo 2 Designs in 3D sei also nicht möglich gewesen.

Ferner äußerte sich Wilson noch zu der immer öfter propagierten Aussage, der PC als Spieleplattform habe ausgedient und Konsolentiteln gehöre die Zukunft.
Wilson selbst bezeichnet solcherlei Aussagen als “selbsterfüllende Prophezeiung”. Leute würden sich selbst einreden, dass die Spieleplattform PC im Sterben liege und dass deshalb keine Spiele mehr dafür entwickelt würden. Dann sähe es so aus, als wäre dies die richtige Entscheidung gewesen – obgleich es insgesamt mehr PCs gäbe als alle Konsolen zusammengenommen. Selbstverständlich stehe man im Hinblick auf die Plattform PC vor Herausforderungen, doch dies sei bei Konsolen nicht anders. Diesen Herausforderungen müsste innovativ begegnet werden, wenn man auch weiterhin erfolgreich Spiele für die den PC entwickeln wolle. Als Beispiel gab Wilson den Umgang mit der Softwarepiraterie an.

“If you don’t adapt to the environment then you’re going to have trouble. But if you do adapt, you can be the leader, and being the leader is where the big money is.”

Blizzard Strategie ist es in diesem Zusammenhang voll und ganz auf den Online-Multiplayer-Part zu setzen. Spieler sollten motiviert werden Blizzardtitel zu kaufen, um so das bestmögliche Spielerlebnis geboten zu bekommen und wenn sie eine ilegitime Kopie besäßen, bliebe ihnen dieses eben verwehrt. Die Spieler motivieren eine Spiel zu kaufen und nicht sie dazu zwingen; so lautet hier Blizzards Motto.

Während andere Entwickler/Publisher ihre ehrlichen Kunden weiterhin mit unwirksamen Kopierschutzmechanismen à la SecuRom und nervigem DRM drangsalieren und viele potentielle Käufer abschrecken, hat Blizzard die Zeichen der Zeit erkannt. Die Verkaufszahlen geben dem Unternehmen recht.

Blizzard

Fans fragen, Blizzard antwortet!

Von Freynan am Dienstag 25 November, 2008 um 19:16 Uhr

Wem schon seit geraumer Zeit Fragen zu Diablo 3 unter den Nägeln brennen, der/die hat jetzt die Gelegenheit sich damit direkt an Blizzard zu wenden, allerdings ist die Chance, dass die Frage in eine der zukünftigen BlizzCast-Episoden beantwortet wird, angesichts der Fülle an Fragen, recht gering. Dies ist einem Aufruf zu entnehmen, den  Diablo 3 Community Manager Bashiok kürzlich im offiziellen Forum veröffentlichte. Zwar wird in diesem Forenbeitrag der Name Diablo 3 nicht explizit erwähnt und der Textabschnitt: “[...]and you can include a name/character along with a location/realm if you’d like[...]” ist teilweise auf World of Warcraft zu beziehen, doch macht der Umstand, dass dieser Aufruf im Diablo 3-Forum publiziert wurde, es sehr wahrscheinlich, dass Fragen zu diversen Spielen (also auch Diablo 3) beantwortet werden sollen.
Hier die übersetzte Fassung des Beitrages von Bashiok:

“Wiedereinmal sind wir auf der Suche nach Fragen, die uns von Fans übermittelt werden und in zukünftigen BlizzCast Episoden beantwortet werden sollen.

Wenn Du uns eine Frage stellen willst, sende bitte eine Email mit dem Betreff “BlizzCast Q&A” an die Adresse BlizzCast@Blizzard.com. Falls du während der Sendung erwähnt werden möchtest, kannst du zusätzlich deinen Namen/Charakter mit Wohnort/Realm angeben.

Du kannst ebenfalls auch eine Tonaufnahme Deiner Frage einsenden, wenn Du deine Stimme im BlizzCast hören möchtest. Solltest Du uns eine Aufnahme zusenden, stelle bitte sicher, dass Du klar und deutlich zu verstehen bist. Wir empfehlen, die Frage noch zusätzlich in schriftlicher Form zu übermitteln, um Missverständnisse zu vermeiden.

Danke für die Hilfe und verpasst keine der nächsten BlizzCast Episoden, um zu sehen, ob eure Frage beantwortet wurde.”

Weil es viele Fragen gibt, die auch unsere Community brennend interessieren, existiert im Forum bereits seit geraumer Zeit ein Thread mit dem passenden Namen: “Fragen an Blizzard”. Zwar würden die dort bereits gesammelten Fragen ausreichen um eine BlizzCast Episode von einer Stunde Länge zu füllen, doch falls Euch noch weitere sinnvolle Fragen einfallen, seid Ihr herzlich dazu aufgefordert diese, am besten bereits auf englisch, dort zu stellen. Wir übermitteln dann eine gesammelte Auswahl an Blizzard, was die Chance, dass zumindest die eine oder ander Frage aus unserer Community beantwortet wird, doch stark erhöhen dürfte.

Blizzard

BlizzCast Episode 6: Interview mit einem Character Artist

Von G4SMan am Mittwoch 19 November, 2008 um 23:47 Uhr

Mittlerweile hat wahrscheinlich auch der Letzte bemerkt, dass wir uns in einer, Diablo-technisch betrachtet, Informationsflaute befinden. Seit der BlizzCon nagt der geneigte Fan am Hungertuch und keine Besserung ist in Sicht. Doch nun hat Blizzard wenigstens wieder für etwas Stimmung gesorgt, indem sie eine neue Folge des hauseigenen BlizzCasts veröffentlicht haben. In dieser sechsten Folge kommen wieder verschiedene Mitarbeiter aus der Spieleschmiede zu Wort, u. a. auch Anthony Rivero, der als Senior Character Artist an Diablo 3 arbeitet.

dev_anthony_rivero.jpg Allerdings sollte man jetzt nicht allzu viele Neuigkeiten zum Spiel erwarten. Rivero erzählt vielmehr von seiner Arbeit an Diablo 2 und dem AddOn Lord of Destruction. Dabei geht er vor allem auf die Unterschiede beim Erstellen von Gegenständen in den 2D-Titeln und Diablo 3 (das als erster Teil der Serie in 3D erscheinen wird) ein. So ist seine Arbeit am aktuellen Titel wohl einfacher, da nicht mehr jedes Item einzeln aus den verschiedenen Perspektiven gerendert werden muss, sondern einfach in 3D erstellt und damit aus allen Blickwinkeln schon korrekt dargestellt wird.

Laut Rivero hat sich die Arbeit bei Blizzard insgesamt auch stark verändert. Waren früher weniger Leute mit mehr Zuständigkeiten betraut, gibt es heute fast nur noch Spezialisten, die sich auf einen Arbeitsschritt konzentrieren.

Insgesamt ein eher wenig informatives Interview, wenn auf Neuigkeiten zu Diablo 3 spekuliert wurde. Dennoch ist/war dieser kurze Blick hinter die Kulissen recht interessant, wenn man zu derjenigen Sorte von Fans gehört, die sich für die (technische) Entstehung von Spielen begeistern können.

Im abschließenden Frage&Antwort Teil kam dann noch einmal kurz Jay Wilson zu Wort, der drei Fragen aus der Community beantwortete. Dabei ließ er durchblicken, dass die Elixire, die man im ersten Gameplay-Trailer sehen konnte, eher selten von Gegnern fallen gelassen werden und dem Spieler eine temporäre Verbesserung seiner Werte bescheren (Buff). Bei Händlern wird es solche Tränke nicht zu kaufen geben. Weiterhin erteilte er einer Karte, die per Knopfdruck auf dem gesamten Bildschirm erscheint, eine Absage. Jedenfalls gibt es bisher keine Pläne eine solche zu implementieren.

gp-trailer_kopfab.jpg Auf die Frage nach den besonderen Sterbeanimationen, wie dem berühmt-berüchtigten Tod des Barbaren durch Zerbeißen, meinte Wilson, dass man diese Dinge durch ein Check-System realisieren will. So wird über den gesamten Kampf die Lebensenergie des Spielers durch den Boss “im Auge behalten” und dann, bei sehr niedriger Lebensenergie, eine zufällige Animation gewählt. Zur Zeit sammelt das Diablo 3 Team verschiedene Animationen und Möglichkeiten diese zu implementieren.

So hat der neue BlizzCast schlussendlich nicht viel Neues gebracht, aber wenigsten ein paar interessante Details zu den Sterbeanimationen, die nun wohl so gut wie sicher sind, einer Vollbild-Karte und den Elixiren gebracht. Immerhin eine nicht zu verachtende Fülle an Informationen in diesen Zeiten.

Diablo 3

Aktive Skills in Diablo 3 wohl doch mehrstufig

Von Freynan am Freitag 14 November, 2008 um 13:41 Uhr

Seitdem einige Informationen über die Skill-Trees der Charaktere in der Diablo 3 BlizzCon Demo publik wurden, herrschte allseits Verwunderung darüber, dass die sogenannten aktiven Skills jeweils nur einen einzigen Rang besitzen, ging doch aus dem Gameplay Trailer der WWI zweifelsfrei hervor, dass diese Aktiv- oder auch Angriffsskills mehrere Ausbaustufen boten.
In einem auf Diii.net veröffentlichten Chatprotokoll konnte Bashiok noch einmal Klarheit in diese Angelegenheit bringen.

So sollten die in der BlizzCon-Demo eingebundenen Skill-Trees lediglich einen leichten Eindruck vermitteln, in welche Richtung Blizzard mit dem Skillsystem gehen würde. Die Skill-Trees würden sich, ebenso wie das User-Interface, beinahe noch wöchentlich ändern. Man wisse jedoch, dass den Leuten nichts mehr Spaß bereiten würde, als Skillpunkte in ihre Lieblingsfähigkeiten zu investieren und dies wolle man ihnen auch aller Wahrscheinlichkeit nach ermöglichen.
wwi-skillevel-barbar.jpg
In diesem Zusammenhang äußerte sich Bashiok auch zu der Tatsache, dass sowohl der Barbar als auch die Zauberin bereits mit ausgewachsenen Talentbäumen aufwarten konnten, während der Hexendoktor lediglich mit kümmerlichen 11 Skills vertreten war. Es sei wesentlich einfacher eine reine Kämpfer- bzw. Magierklasse mit Fähigkeiten auszustatten, als einen Charakter, der, so Bashiok, aufgrund seiner Konzipierung sehr viel mehr Möglichkeiten zur Gestaltung bietet.

Er betonte auch noch einmal, dass Blizzard die Fans bewusst an dem schrittweise entstehenden Produkt Diablo 3 teilhaben lassen will, und man durchaus mit der Kritik einiger Leute rechne, die nun lange im Voraus einen Blick auf ein beispielsweise noch unfertiges UI des Spiels werfen und daraus falsche Schlüsse ziehen. Man hoffe allerdings, dass die meisten Fans begreifen werden, dass nicht alles was sie sehen, auch wirklich so im fertigen Spiel auftauchen wird.

Diablo 3

Monster-Respawns und das Inventar

Von Freynan am Donnerstag 13 November, 2008 um 21:12 Uhr

Die Frage, auf die momentan die gesamte Diablo Fangemeinde eine Antwort sucht lautet: Warum ist es um Diablo 3 so still geworden und was treiben die sonst so auskunftsfreudigen Blizzard-Mitarbeiter aktuell? Zumindest was Community Manager Bashiok betrifft lässt sich diese Frage jetzt beantworten. Nach längerer Abstinenz meldete sich dieser mit einigen Beiträgen im offiziellen Forum zurück und liefert selbst eine “mögliche Erklärung” für seine Inaktivität:

“Been playing some Fallout 3? I just finished it last night”

Natürlich gab Bashiok dieses Lebenszeichen nicht nur von sich, um aller Welt mitzuteilen, dass er dieses – zugegebenermaßen wirklich gelungene RPG mit Bravour gemeistert hat, sondern auch, um der Community mit der Beantwortung einiger Fragen zu dienen.

“We’re looking to follow Diablo II. After a game closes, or you exit from a single player game, the world essentially “resets” in regards to monster spawns. There’s the potential for some exceptions though.”

inventar.jpg Einmal getötete Monster bleiben es also auch in Diablo 3, solange bis man das Spiel verlässt und ein neues beginnt. Interessant dürften in diesem Zusammenhang die angesprochenen Ausnahmen sein, die der Spekulation wieder einmal Tür und Tor öffnen. So könnte es etwa Monster geben, die nur in bestimmten Zeitintervallen einmalig besiegt werden können und danach vorerst nicht wieder respawnen, wenn ein neues Spiel erstellt wird. Es darf spekuliert werden, mit welchen Maßnahmen uns Blizzard noch beim Durchstreifen der vermeintlich leeren Landschaften auf Trab halten will.

Des Weiteren nimmt Bashiok noch einmal Bezug auf das Inventar und dessen begrenztes Fassungsvermögen. Man wolle die Größe des Inventars zu jeder Zeit so gering halten, dass der Spieler weise wählen müsse, welche Gegenstände er nun behalten und mitnehmen will und welche eben nicht. Da es in Diablo 3 nicht mehr so einfach sein soll, sich mal eben per Townportal in die Stadt zurück zu begeben um dort Items einzulagern, würde ein stark begrenztes Inventar natürlich problematisch sein, gäbe es nicht, so Bashiok, dazu bereits entsprechende Lösungen. Welche Lösungen könnten denn in Frage kommen? Vielleicht trifft man in der Wildnis ja auf NPCs, die für einen die Gegenstände gerne aufbewahren…

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Computerspiele als interaktives Medium sind bereits seit vielen Jahren fester Bestandteil der Unterhaltungsindustrie. Mit einem jährlichen Umsatz von mehreren Milliarden US Dollar hat dieser beeindruckende Wirtschaftszweig in den letzten Jahren eine neue Dimension angenommen und die Herstellungskosten eines einzelnen Computerspieles bringen mittlerweile Entwicklungskosten zu Tage, die mit großen Hollywood Produktionen locker mithalten können.

Der Vielfalt sind dabei keine Grenzen gesetzt, angefangen natürlich mit Action Rollenspielen wie Diablo 3, über Arcade-Computerspielen für die Konsole, Strategie-Spielen für den PC, Online Spiele in einem Casino sowie MMORPGs. Für jeden Geschmack lässt sich da etwas finden. Wenn man dabei vor Augen hat, wie die ersten Spiele etwa in den 70er Jahren aussahen, wirken die heutigen Spiele mit den neuesten Graphiken umso beeindruckender und liefern einen noch nie dagewesenen Realismus. Mit immer leistungsstärkeren Computern sind der Zukunft der Computerspiele keine Grenzen mehr gesetzt.