Die Jubelschreie bei der Ankündigung von Diablo 3 auf der WWI sind mittlerweile schon lange verhallt und Fans warten auf die BlizzCon im Oktober, auf der hoffentlich wieder ein paar richtige Knallerinformationen unter das Volk gebracht werden. Welch ein passender Zeitpunkt, um in der neusten Episode des hauseigenen BlizzCasts, die WWI noch einmal Revue passieren zu lassen und den beiden, in Sachen Öffentlichkeitsarbeit, aktivsten Mitarbeitern Gelegenheit für einen kleinen Plausch unter Männern zu geben.
Nach einer kurzen Begrüßung durch die Communitymanager der verschiedenen Blizzard Franchises, beginnt auch schon der Hauptteil des Podcasts. Niemand geringeres als Bashiok durfte nämlich ein halbstündiges Interview mit Leaddesigner Jay Wilson führen, worin letzterer mittlerweile schon ein wenig Übung haben sollte. Den Anfang machte aber ein kleiner Rückblick auf die WWI, die für beide ein überwältigendes Erlebnis gewesen sein muss. Kommen wir aber zu den Informationen über Diablo 3.
We really do want to make gold, or potentially another currency – it may not have to be gold – a valuable commodity that players can use to be able to trade items. That being said it doesn’t really prohibit item trading like people can use items as a currency.
Bashiok begann mit einer Frage nach dem Handelssystem. Nach Meinung von Wilson war der Handel in Diablo 2 einigen wenigen Elite-Spielern vorbehalten, die sich mit dem Wert der unzähligen Items gut auskannten. Für Neulinge war es somit schwierig in diesen Kreis von Händlern zu stoßen. Durch das Gold soll nun jeder genau wissen, was seine Items wert sind. Dabei soll der Tauschhandel nicht völlig außen vor bleiben. Das Ziel aber sei es, Gold zu einen gleichwertigen Ersatz zu machen, damit jeder, ganz gleich wie groß seine Kenntnisse sind, gut mit anderen handeln kann, ohne über den Tisch gezogen zu werden. So soll es beispielsweise möglich sein, Items von unterschiedlichem Wert zu tauschen und die Differenz mit Gold auszugleichen.
Wilson gab danach einen kurzen Einblick in die Designprozesse von Monstern und Skills. Er betonte dabei, dass diese eng miteinander verbunden sind. Auch könne man jetzt schon sagen, dass die Monster in den späteren Akten deutlich schwieriger werden und unterschiedliche Herangehensweisen erfordern werden.
And then, the last one is we really want to make it easier for you to be able to share and trade items with other people and other characters on the same account. We’ve talked about ideas like a shared stash, or a mail system like World of Warcraft has, and we haven’t nailed down exactly which one of those we want to do, but we’re definitely going to do something like that, that’s going to make it really easy for you if you’ve got, a witch doctor and a barbarian character, and you find that awesome witch doctor drop and you want to share it, it’ll be super-easy to do that.
In dem nun folgenden, längeren Teil über das Itemsystem, ließ Wilson durchblicken, dass man das Inventar zurzeit noch einmal vollkommen neu überarbeiten würde. Damit es dem sammelwütigen Spieler nicht an Platz mangelt, werde man außerdem Möglichkeiten implementieren das Inventar zu erweitern. Eine Möglichkeiten seien dabei die kleinen Taschen, die schon im Gameplay-Trailer zu sehen waren. Weiterhin wolle man das sog. „Mulen“ nicht mehr fördern. So soll es leichter möglich sein, Items zwischen Spielern und auch Charakteren desselben Accounts zu tauschen.
Nochmals auf die Rückkehr weiterer Klassen angesprochen, sagte Wilson, dass dies für das Hauptspiel ausgeschlossen sei. Die Möglichkeit bestünde allerdings für AddOns, sofern man die Klassen noch verbessern könne. Denn falls es ein Wiedersehen mit einem weiteren alten Charakter gibt, werde man ihn großen Veränderungen unterziehen. Dies ist auch die Begründung für den Ausschluss des Nekromanten, weil er einfach schon perfekt war und man keine 1-zu-1 Kopie im Spiel haben wolle.
Abschließend kam noch einmal das leidige Thema der Grafikkontroverse auf den Tisch. Wilson betonte dabei, dass man einen realistischen, aber nicht fotorealistischen Look kreieren will, der nicht cartoon-mäßig ist. Dabei würden sie viel Arbeit in die Stimmung des Spiels investieren, damit sie zu Diablo passt. Wilson wiederholte an dieser Stelle, dass der Kontrast zwischen Beginn und Ende des Spiels der Hauptgrund für die freundlicheren Levels am Anfang, die wir bisher zu sehen bekommen haben, sei. Wenn die Apokalypse über eine ohnehin schon düstere Welt hereinbricht, würde das bei weitem nicht den Eindruck hinterlassen, wie bei einer helleren.
Den Podcast könnt Ihr Euch auf der BlizzCast-Seite anhören oder als mp3 herunterladen. Natürlich ist das gesamte Interview auch in schriftlicher Form zu finden. Auch wenn nicht viel Neues besprochen wurde, ist es doch recht interessant den beiden zuzuhören. Die beiden Screenshots, die Ihr oben sehen könnt, sind übrigens neu und sowohl im Skript des Podcasts als auch in unserer Screenshot-Rubrik zu sehen.