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BlizzCon 2011: Diablo 3 Open Q&A Panel – Komplette Zusammenfassung

Wie in jedem Jahr, so gab es auch während der BlizzCon 2011 eine Frage- und Antwortrunde zu Diablo 3, während der Besucher der Messe versuchen konnten, das in Erfahrung zu bringen, was sie schon immer zum Spiel wissen wollten.

Für alle, die unsere Live-Berichterstattung zum Diablo 3 Open Q&A Panel am Samstag nicht mitverfolgt haben, gibt es in dieser News die komplette Zusammenfassung beinahe aller Fragen und Antworten – wesentlich ausführlicher und vollständiger, als dies im Rahmen der Live-Coverage möglich gewesen wäre.

Auch wenn – wie immer – Jay Wilson den Großteil der Fragen beantwortete, hier der Vollständigkeit halber die Liste aller Teilnehmer des Panels:

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Von links nach rechts: Christian Lichtner (Art Director), Robert Bridenbecker (Vice President of Online Technologies), Jason Regier (Lead Programmer), Jay Wilson (Game Director), Kevin Martens (Lead Content Designer).

  • Jay Wilson präzisiert seine Aussage aus dem vorangegangenen Panel und erklärt, dass wirklich nur die erste Stunde in Akt 1 ein Tutorial darstelle, der Rest des ersten und der folgenden Akte auf dem Schwierigkeitsgrad Normal seien zumindest herausfordernd genug, um bei Spielern keine Langeweile aufkommen zu lassen. Eine Art Abkürzung durch diesen Schwierigkeitsgrad, um ambitionierte Spieler schneller vor Herausforderungen zu stellen, gäbe es nicht.
  • Man sehe professionelle Farmer(Firmen) als kein so großes Problem in Bezug auf Diablo 3 an, so Wilson, da die Welt – anders als in WoW – keine persistente sei, wo diese Farmer anderen Spielern z.B. Gegner vor der Nase wegschnappen und so direkten Einfluss auf die Spielerfahrung dieser nehmen könnten. In Diablo 3 sei dies nicht der Fall, Farmer würden in ihren eigenen Spielen ihrem Werk nachgehen und so normale Spieler nicht beeinflussen.
  • Auf die Frage, was das berühmte Chat-Gem in Diablo mache, folgte nur die scherzhafte Antwort von Kevin Martens, es würde sämtliche Wünsche in Erfüllung gehen lassen.
  • Es solle Spielern ohne Weiteres möglich sein, bis zum Ende des Infernomodus von Diablo 3 zu kommen, ohne einen Begleiter an ihrer Seite. Man wolle Begleiter so gestalten, dass sie nützlich, aber nicht notwendig seien. Man verfolge darüber hinaus Pläne, Spieler von Begleitern profitieren zu lassen, ohne dass diese tatsächlich an der Seite der Spieler kämpfen müssten, so Wilson. Dieses letzte Feature werde in der Release-Version jedoch noch nicht implementiert sein.
  • Auf die direkte Frage, ob Diablo eine Frau sei, entgegnete Kevin Martens, dass man Diablos wahre Form noch nie gesehen habe, Diablo nicht nach menschlichen Geschlechtern eingeordnet werden könne. Diablo hielte viele Überraschungen parat, so Martens abschließend.
  •  Jay Wilson erklärt noch einmal zusammenfassend die Unterschiede zwischen Softcore- und  Hardcoremodus in Diablo 3, wonach Hardcore-Charaktere natürlich nach einmaligem Sterben tot blieben, generell vom System der Softcore-Charaktere getrennt blieben (kein Item-Austausch, eigene gemeinsame Truhe, getrenntes Auktionshaus, wo ausschließlich Gold die Währung ist). Ein Unterschied zu Diablo 2 sei, dass beim Tod eines Hardcore-Charakters die Gegenstände, die er am Leib trage, komplett verloren seien und nicht durch eventuelle Mitspieler aufgelesen werden könnten. Im PvP überlege man allerdings noch, ob es nicht doch einen Weg geben solle, dass der Tod nicht endgültig sei, da ansonsten Hardcore-Spieler wohl eher keinen Fuß in die PvP-Arena setzten.
  • Charaktere, die in Diablo 3 gerade erst die Stufe 60 erreichen, würden erst ein wenig Ausrüstung farmen müssen, um im Infernomodus bestehen zu können, beantwortete Jay Wilson den ersten Teil der nächsten Frage. Auf den zweiten Teil, ob man eventuell später den Infernomodus abschwächen werde, entgegnete Wilson: “wahrscheinlich nicht”. Allerdings wolle er nicht ausschließen, dass man später doch in bestimmten Fällen eingreifen müsse, wenn Stellen sogar für die extremsten Hardcore-Spieler schlichtweg nicht zu schaffen sein würden. Wilson berief sich dabei auf Erfahrungen mit World of Warcraft, wo manche Encounter sich selbst für die besten der Besten als schlichtweg unlösbare Herausforderung entpuppten (“Content-Blocker“ à la C’thun ). Man würde jedoch niemals den Infernomodus abschwächen, um ihn für “Casuals” zugänglich zu machen.
  • Es wäre in Diablo 3 sehr schwierig gewesen, den Lichtradius so einzusetzen wie in Diablo 2, erklärte Wilson. Durch die Verwendung einer 3D-, anstatt einer 2D Grafik-Engine, wie in Diablo 2, wo jede der per Hand gezeichneten Umgebungsgrafiken bereits den Lichteffekt in sich getragen hätte,  wäre es notwenig, mehrere Beleuchtungseffekte in der Umgebung zu haben, anstatt nur einem zentralen Lichtradius um den Charakter herum, damit es einfach gut aussähe. Ein zentraler Lichteffekt um die Spielfigur herum würde dabei sehr unschön wirken. Dennoch habe man versucht diese “alte Form” des Lichtradius in einigen Dungeons einzusetzen.
  • Kevin Martens antwortete nochmals auf eine allgemein gehaltene Frage nach der zufälligen Zusammensetzung von Dungeons und lieferte ein Beispiel dafür, wie komplette Zufalls-Dungeons in Diablo 3 aussähen, die nicht nur zufällig zusammengesetzt sind, sonder auch zufällig an verschiedenen Stellen der Welt auftreten. Diese würden lediglich einen fixen Ein- und Ausstiegspunkt besitzen, so Martens, wohingegen andere Dungeon-Levels, wie z.B. jenes in der Beta (Kathedrale Level 3), in der Begleiter Kormac gerettet werden muss, lediglich nur sehr wenige Zufallselemente enthielten.
  • Die Frage, durch welche verbesserten Maßnahmen man Botting in Diablo 3 begegnen wolle, wurde von Robert Bridenbecker erwartungsgemäß dahingehend beantwortet, dass man natürlich fortlaufend daran arbeite, zu verstehen, wie Leute gewisse Systeme kompromittierten, um entsprechende Maßnahmen treffen zu können. Aufgrund des Gameplays von Diablo 3 gäbe es bereits einen gewissen natürlichen Schutz, der Bots ein bischen weniger effektiv mache, jedoch könnten Individuen nach wie vor 24 Stunden farmen, wenn sie wollten. Jay Wilson ergänzte, dass man auch einen besonderen Blick darauf werfen wolle, dass Spamming durch Spieler zu unterbinden, die von einem Spiel ins nächste sprängen
  • Man könne in Diablo 3 das selbe Kontrollschema hinsichtlich der Skills benutzen, wie in Diablo 2. Das Kampfsystem wäre jedoch dahingehend entwickelt worden, dass man erfolgreicher sei, wenn man zwischen mehreren Skills variiere, anstatt lediglich nur einen Hauptangriffs-Skill auf einer der Maustasten zu verwenden, und eine zweite Fertigkeit auf einer anderen, so Wilson.
  • Zusätzliche Möglichkeiten, seinen Charakter in Diablo 3 durch Tasten zu steuern, werde es nicht geben, so Wilson. Man habe sich durchaus andere Spiele angeschaut, bei denen die Steuerung nicht nur über die Maus erfolgt, doch man habe letztendlich keine zwei verschiedenen Steuerungsoptionen verwenden wollen, weil es alleine schon schwierig sei, alleine einen Steuerungsweg so zu gestalten, dass er wirklich gut sei. Auch wäre eine Tastensteuerung aufgrund der isometrischen Perspektive nicht sonderlich passend gewesen.
  • Runenwörter aus Diablo 2 plane man nicht mehr in Diablo 3 einführen, da es viele andere Systeme im Spiel gäbe, die die Aufgabe der Runenwörter übernähmen, so Martens.
  • Kommt Diablo 3 nun für die Konsole oder nicht? Jay Wilson entgegnete darauf, dass man ganz offensichtlich Diablo 3 auch als Konsolenversion herausbringen wolle, weil man ansonsten ja keine Leute dafür angestellt hätte. Allerdings habe man eine Diablo 3 Konsolenversion bislang nicht angekündigt, weil man dies nur dann tun werde, wenn man einen Weg gefunden habe, Diablo 3 auch passend umzusetzen und sich sicher sein könne, dass es funktioniere. Auch wäre ein wichtiger Punkt, dass Diablo 3 für die Konsole die PC-Version in keiner Weise negativ beeinflussen solle. Wenn es Blizzard nicht gelänge, Diablo 3 für die Konsole so zu gestalten, dass es sich nicht wie ein Kompromiss anfühle, sondern wie ein Spiel, welches von Anfang an für die Konsole programmiert gewesen wäre, würde man keine Konsolenversion herausbringen.
  • Das Runensteinsystem von Diablo 3 sei die letzte große Baustelle, erklärte Jay Wilson, weswegen man hierzu leider noch keine finalen Details nennen könne.
  • Die Frage, ob es in Diablo 3 eine äquivalente Fertigkeit zum “Zähne-Skill” des Nekromanten aus Diablo 2 gäbe, beantwortete Jay Wilson dahingehend, dass es aufgrund der mannigfaltigen Variationen durch Runensteine mehrere Skills geben würde, die dem annähernd entsprächen, auch wenn ihm jetzt unmittelbar keiner einfalle, der ganz genau wie der Zähne-Skill sei.
  • Man habe noch nicht viel aus der Diablo 3 Konsolenentwicklung lernen können, beantwortete Jay Wilson die Frage eines Programmierers, da eben noch keine Konsolenversion existiere. Auch wenn die Steuerung hier besser funktioniere, so stelle das Zielen eine der größten Herausforderungen bei den Experimenten zur Konsolenentwicklung dar. Direkte Skills, wie Magic Missile seien kein Problem, aber welche wie der Blizzard-Skill sehr wohl.
  • Die Diablo 3 Beta werde man solange wie möglich laufen lassen und auch in Kürze größere Einladungswellen folgen lassen. Allerdings stehe zunächst ein größerer Beta Patch an, den man abwarten wolle, bevor man weitere Einladungen versende.
  • Während des Diablo 3 Sound-Panels auf der BlizzCon wurde erwähnt, dass man den Sound eines Schweins aufgezeichnet habe, welches sich an einer Gitarre vergeht, jedoch bislang keine Stelle im Spiel gefunden habe, diesen Sound einzubauen. Ein Besucher fragte folglich, ob die anwesenden Entwickler nicht eine solche Stelle schaffen könnten? Eine ernstzunehmende Antwort gab es darauf ebenso wenig, wie auf die Zusatzfrage, was es für Geheimlevel geben werde.
  • Ob es Builds in Diablo 3 geben werde, bei denen der nun auch im Endgame einsetzbare Begleiter der hauptsächliche Schadensausteiler werden könne, fragte ein weiterer Besucher. Jay Wilson konnte diese interessante Frage leider nicht beantworten, äußerte jedoch, man habe bislang erst sehr wenig mit den Begleitern in höheren Schwierigkeitsgraden experimentieren können, da die Änderungen erst kürzlich erfolgt seien.
  • Herausforderungen, wie etwa Superdungeons oder Uber-Tristram werde es zunächst nicht geben, sagte Jay Wilson. Sollte der Zeitpunkt gekommen sein, an dem Spieler gelangweilt sein und das Spiel nicht mehr spielen wollen, dann würde man sich sicherlich Gedanken über derartige Dinge machen, jedoch sei man jetzt darauf fokussiert, zunächst Diablo 3 fertig zu bekommen.
  • Eine interessante Antwort lieferte Jay Wilson im Zusammenhang mit Waffen und Skills der Zauberin. Demnach sei im wesentlichen die Art der Zauber, die man in einem Build verwende, ausschlaggebend dafür, worauf man bei der Wahl der Waffe achte. “Academic Skills”, die später mit sehr wenig oder gar keiner Aufwendung von Ressourcen verbunden seien, profitierten hauptsächlich von Angriffsgeschwindigkeit, ebenso wie konstante Zauber, wie etwa Disintegrate. Mächtige Zauber ohne anhaltenden Effekt, wie etwa Meteor, profitierten dahingehend eher vom Waffenschaden.
  • Der Battle.net Authenticator kann mit Diablo 3 verbunden werden, wie auch schon mit WoW und StarCraft 2.
  • Es werde nicht mehr als die 6 Skill-Slots in Diablo 3 geben, da man so eine höhere Anzahl möglicher Builds schaffen würde, entgegnete Wilson dem nächsten Fragesteller.
  • Christian Lichtner beantwortete seine erste Frage dahingehend, dass es in der Tat zahlreiche Charaktere gäbe, die im Laufe des Entwicklungsprozess verändert oder wieder aus dem Spiel entfernt worden wären. Einige seien jedoch so toll, dass man sicherlich irgendwann wieder auf sie zurückkommen würde.
  • Welchen Einfluss das Echtgeldauktionshaus in Diablo 3 auf den PvP-Modus haben würde, wenn etwa ein Spieler 100$ für Items ausgeben würde, lautete die nächste Frage, die Jay Wilson ähnlich beantwortete, wie auch schon einige Male zuvor. Aufgrund einer nicht vorhandenen Tabelle würde es diesen Spielern nicht mehr bringen, als ein anderes Hit-Ranking, was zur Zulosung anderer Spieler mit ähnlicher Ausrüstung führe. Man setze eher auf ein Fortschrittssystem, bei dem ausschlaggebend für das Vorankommen einfach nur die Zeit sei, in der man PvP betreibe, weswegen es auch keine Rolle spiele, ob man dies mit schlechter Ausrüstung auf Stufe 30 oder mit Top-Ausrüstung auf Stufe 60 tue.
  • Eine weitere Frage zum PvP beantwortete Jay Wilson dahingehend, dass es in Zukunft sicherlich weitere PvP-Modi geben werde und man darüber nachdenke, zusätzlich zum Arena-PvP, Open-World-Duelle zu ermöglichen, was bei Release jedoch definitiv nicht der Fall sein wird.
  • Es wurde viel dafür getan, dass die Latenz in Diablo 3 eine geringere Rolle Spiele, so Jason Regier.
  • In Diablo 3 würde es keine fixe Quest-Anzahl pro Akt geben, verriet Kevin Martens. Um Spieler dazu zu ermuntern, Nebenquests zu erledigen, seien viele dieser Quests in der Welt zu finden, weswegen man sie quasi beiläufig erledige, während man ein größeres Hauptziel ansteuere, so Martens weiter. Dementsprechend existiere kein Grund, warum Spieler diese Quests nicht erledigen sollten.
  • Eine besondere Unterstützung von Gilden würde es bei Release in Diablo 3 nicht geben, erklärte Jay Wilson. Man wisse um die Bedeutung von Gilden, jedoch sei Diablo 3 kein Spiel, für welches man eine  Gilde benötige. Wenn man Gilden unterstützen wolle, dann richtig und nicht nur mit einem Chat-Raum oder ähnlichem. Man habe noch zahlreiche tolle Ideen diesbezüglich im Hinterkopf, die damals für Diablo 2 angedacht waren und werde vielleicht eines Tages darauf zurückkommen.
  • Gemeinsam beantworteten Jason Regier und Jay Wilson eine Frage, die darauf abzielte, ob es irgendwelche Absicherungen hinsichtlich des Todes eines Hardcore-Charakters durch Verbindungsabbrüche geben werde. Allgemein sei dies ein Risiko, welches man eingehe, wenn man einen HC-Charakter spiele, so der Grundtenor. Man tue alles dafür, dass die Schuld solcher Abbrüche nicht bei Blizzard liege, könne für den Rest des Internets aber eben nicht garantieren. Ergänzend fügte Jason hinzu, dass man bei der Programmierung darauf achte, dass man im Hardcore-Modus nicht etwa ein Gebiet betrete und schon gestorben sei, bevor es überhaupt geladen wäre.
  • Was Firmen angehe, die in Diablo 3 vielleicht professionell Items farmen würden, um sie im Echtgeld-Auktionshaus zu verkaufen, so sei man darüber zwar nicht sonderlich erfreut, so Wilson, aber das wichtigste sei die Spielerfahrung der Zocker, die nun nicht mehr auf fremde Webseiten gehen müssten, wo sie vielleicht über den Tisch gezogen würden, jeder Spieler hätte die gleichen Voraussetzungen etc. Man erwarte nicht, dass Leute ihren Lebensunterhalt durch das Echtgeldauktionshaus bestreiten können würden, jedoch hätten sie die Chance etwas hinzuzuverdienen und damit gäbe es von Seiten Blizzards kein Problem, solange die Spielerfahrung stimme.
  • Aktuell sei man dabei die höheren Schwierigkeitsgrade anzupassen, wobei sicherlich ein Punkt auf der Liste sei, zu schauen, ob man Bosse hinsichtlich anderer KI-Mechanismen, als in den niedrigeren Schwierigkeitsgraden, anpassen könne. Wahrscheinlich würde dies nur bei Hauptbossen umgesetzt werden, so Wilson. Man würde gerne solche KI-/Skript-Unterschiede vornehmen, doch versprechen könne man dahingehend nichts.
  • Eine Antwort, die nicht unbedingt eine auf die ursprüngliche Frage war, zur Story von Diablo 3, lieferte Kevin Martens. Der Schwarze Seelenstein sei demnach der Schlüssel dazu, um das Böse für immer zu vernichten, jedoch seien die Übel Azmodan und Belial dem Spieler bereits stets einen Schritt voraus. In Diablo 3 gäbe es eine große Veränderung in der Welt Sanktuarios, bei der die Menschen erstmals einen festen Platz im Ewigen Krieg zwischen Himmel und Hölle einnehmen würden und der Held entscheiden würde, was dies für die Menschheit bedeute.
  • Was man hinsichtlich der (optischen) Individualisierung der Spielfiguren nun anzubieten hätte, beantworteten Wilson und Regier wie folgt: Ein Hauptmaß an Individualisierungspotential berge das Färbe-System von Diablo 3, aber auch die jeweils zwei sichtbaren klassenspezifischen Gegenstandsarten, über Hunderte von Legendary-Items mit eigenen Objektgrafiken und das Bannersystem trügen zur Individualisierung bei.
  • Die Frage, ob Diablo 3 Änderungen bei Lichteffekten am PC selbst unterstütze, wie etwa bei Dungeon Siege, wo die Anzahl an Lebens- oder Manapunkten die Lichtverhältnisse beeinflusst hätten, wurde dahingehend beantwortet, dass man sich dazu noch überhaupt keine Gedanken gemacht habe.
  • Zufalls-Dungeons würden nicht im Laufe des Spiels, von Schwierigkeitsgrad zu Schwierigkeitsgrad größer werden, erklärte Kevin Martens. Man finde die Idee interessant, man habe darüber gesprochen, hinsichtlich der Releaseversion von Diablo 3 sei dies aber kein Thema.
  • Man habe während der Entwicklung von Diablo 3 durchaus darüber nachgedacht, charakterübergreifende Skill-Kombinationen einzusetzen, bei der etwa der Skill eines Charakters dafür sorge, dass der eines anderen mehr Schaden verursache, verriet Jay Wilson. Allerdings habe sich dieses System letztendlich nicht als sinnvoll erwiesen, auch wenn es sich in der Theorie sehr gut angehört habe.
  • Zum Release hin wird es keine API für das Auktionshaus oder Charaktere geben, erklärte Robert Bridenbecker.
  • Es gäbe keine Bonus-Items für Spieler, die Diablo 1 oder Diablo 2 durchgespielt hätten, äußerte Jay Wilson, die Idee sei nicht schlecht.
  • Eine Unterstützung von PC-Gamepads werde es zunächst nicht geben, gab Jay Wilson an. Dazu müsse man erst Lösungen für zahlreiche Probleme finden, sodass man dieses Thema ggf. anginge, wenn die Entwicklung der Konsolenversion vorangeschritten sei.
  • WoW-Spieler, die durch den Erwerb eines Jahresabonnements Diablo 3 umsonst als digitale Version erhalten würden, könnten sich alternativ auch die Diablo 3 Collector’s Edition kaufen, so Bridenbecker, woraufhin sie einige Monate (4) auf das Jahr angerechnet bekämen.

Zusammenfassung Diablo 3 Gameplay & Auction House Panel

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