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BlizzCast 8 mit neuen Informationen zu Diablo 3

Vor kurzem ist der neuste BlizzCast online gegangen. In Episode 8 wird auch endlich mal wieder Diablo 3 thematisiert. Lead Designer Jay Wilson beantwortet ein paar allgemeine Fragen der Fans, und Julian Love, seines Zeichens Lead Technical Artist und Mike Nicholson, Senior Artist, plaudern mit Bashiok über Effekte, das Interface, Items, das Wut-System des Barbaren steckt und noch über viele weitere interessante Dinge. Wer sich dieses wirklich interessante Interview im original auf englisch anhören oder in der Übersetzung auf deutsch durchlesen möchte, gelangt hier zum BlizzCast-Episode 8. Für alle, die es lieber kurz und knackig mögen, folgen nun die wichtigsten Punkte in einer Zusammenfassung:

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Jay Wilson gab an, dass man die Grundidee hinter den bekannten Schreinen, nämlich das Gameplay etwas aufzumotzen, weiter verfolgen will, Schreine selbst jedoch kein Bestandteil von Diablo 3 sein werden. Man versucht deren Eigenschaften, wie etwa einen temporären Erfahrungsbonus zu gewähren, auf die Ereignisse/Quests in Diablo 3 zu übertragen. So könnte man als Belohung für eine erfolgreich gemeisterte Zufalls-Quest etwa als Belohnung einen zufälligen Bonus erhalten, den früher Schreine gewährt haben.

Wie auch schon in Diablo 2, sollen in Diablo 3 nicht alle Häuser begehbar sein. Spieler würden zum größten Teil schnell von A nach B gelangen wollen, weswegen ein extremer Mehraufwand für begehbare Gebäude nicht gerechtfertigt sei. Besondere Gebäude, in die man durch gewisse Quests geleitet wird, gibt es allerdings.

Das EINE, beste Rüstungs-Set für einzelne Klassen wird es, laut Wilson, nicht geben. Durch die enormen Variationsmöglichkeiten bei der Charaktergestaltung, die einem das neue Runensystem ermöglicht, hängt es viel mehr vom Spieler selbst ab, welchem Gegenstand er welchen Wert attestiert. So sollen Gegenstände wesentlich vielseitiger sein, als es noch beim Vorgänger der Fall war und die Individualisierungsoptionen großzügiger als bei MMOs, wie etwa World of Warcraft.

[singlepic id=341 w=175 h=175 float=left]Die Farben, welche die Wertigkeit von Gegenständen symbolisieren, sollen nach langen Überlegungen nun denen aus Diablo 2 ähneln – allerdings mit kleinen Änderungen. Um einzigartige Gegenstände (Uniques) nun besser von seltenen Gegenständen (Rares) unterscheiden zu können, wurde anstatt gold nun lila für sie festgelegt. Magische Gegenstände sollen weiter ihre blaue Farbe behalten und Sets ebenfalls grün sein. Wilson gab aber an, er könne sich irren, da noch eine weitere Art von Gegenständen existiere, zu der er jedoch noch nichts weiter verraten wollte. Die Itemfarben von WoW befand man ansonsten für nicht zu Diablo passend.

Im zweiten Teil des BlizzCasts erklärt Julian Love, dass man für einzelne Monster bis zu 35 unterschiedliche Todesanimationen erschaffen hätte, wobei die Art, wie sie zu Tode kommen, Einfluss auf die entsprechende Sterbeanimation ausübt. Trifft man beispielsweise seinen Kontrahenten mit einem Feuerschwert, würde diese auch verbrennen oder bei einem kritischen Treffer wie eine Wassermelone zerplatzen, die aus dem 5. Stock geworfen wurde. Man müsse nur aufpassen, dass gewisse Effekte keine Verwirrung beim Spieler stiften dürfen. So könnte etwa grünes Feuer leicht für eine Giftwolke gehalten werden. Auch müsste er bei den Effekten darauf achten, dass der Bildschirm nicht irgendwann zu überladen wirkt.

Mit Mike Nicholson, dem “UI Mann”, spricht Bashiok über die “drastischen Veränderungen” am Interface und dem User-Interface.
Eine interessante Neuerung ist z.B., dass man sich dazu entschieden hat, zwischen kleinen Items und großen Items zu unterscheiden, denen jeweils eigene Reiter im Inventar zugeteilt sind. Ein dritter Reiter ist für Quest-Gegenstände vorgesehen. Erhält man im laufe des Spiels einen weiteren Rucksack hinzu, der das Inventar erweitert, werden weitere Plätze (Slots) freigeschaltet. Der neue Rucksack wird also nicht über ein seperates Fenster geöffnet, wie es etwa in WoW der Fall ist.

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Stichwort Wow: Bei den Fertigkeitssymbolen will man, laut Mike Love, gerne eine Mischung aus den D2 Icons und denen aus WoW kreieren. Die Icons sollen etwas symbolhafter, illustrativer werden. Jedoch ist auch hier das letzte Wort noch lange nicht gesprochen. Die Fertigkeitssymbole würden momentan ständig überarbeitet. Ziel ist es jedoch, dass die Icons so gestaltet werden, dass sie dem Spieler bereits ungefähr verraten, welche Fertigkeit sie symbolisieren, ohne mit der Maus darüber fahren zu müssen.

[singlepic id=338 w=280 h=200 float=left]Auch das Wut-System des Barbaren wurde überarbeitet und Mike nennt es leicht ironisch: “Die Wutampel”.  Sie ist das Resultat aus einigen Erfahrungen die man beim Test des Wut-Systems machte. Entweder wurde zuvor mehr Wut aufgebaut, als eingesetzt werden konnte, was in den Augen der Entwickler zu Lasten des Gameplays sich auswirkte, oder man konnte einfach nicht genau abschätzen, wann man sie einsetzen sollte. “Die Wut ist ein Rohstoff, den man verbrauchen muss” und dies verdeutlicht nun die “Wutampel“. So sieht der Spieler immer aus dem Augenwinkel, wann er genug Wut aufgebaut hat, um eine Fähigkeit anzuwenden. Hierfür wurde extra eine hellere Optik verwendet.

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4 Kommentare auf "BlizzCast 8 mit neuen Informationen zu Diablo 3"

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[…] schon aus WoW.  Aus diesem Grunde betonte Bashiok noch einmal ausdrücklich, dass das im BlizzCast 8 verwendete Bildmaterial lediglich den aktuellen Stand der Entwicklung zeige und keinesfalls entgültige Inhalte. In […]

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