Bashiok ging heute auf einen weiteren Beitrag ein, in dem die Frage gestellt wurde, ob es nicht vielleicht möglich sei, Gegner zufällig aus mehreren Körperteilen zusammenzusetzen. Dem Fragesteller war aufgefallen, dass die einzelnen Monster der großen Gruppe von Unbegrabenen, auf einem der gestern veröffentlichten Screenshots, alle exakt gleich aussehen. Bashioks Antwort lautet:

“Well to be perfectly honest all of these shots are set up. Generally you’re probably not going to run into that many at one time. So a couple dispersed within a sea of every other monster, you don’t see the stark repetition. I don’t think normal spawning conditions would have that many facing you at once, especially because they’re kind of tough.

As far as having randomized creatures… mmm… it would take a lot of work but of course it wouldn’t be impossible. The question is though, does that massive undertaking just to make sure a creature doesn’t look the same as the one next to it matter when they’re dead within a matter of seconds? Probably not.

Or a more important question is, how many unique types of monsters do we cut from the final game so this guy doesn’t always have an arm in the same place?
The stark reality of production schedules! They give me nightmares too.

There will be creature variations, but it’s not quite the same as randomization of body parts.“

Übersetzung:

eine-gruppe_unbegrabener.jpg Um ehrlich zu sein wurden alle diese Screenshots “gestellt”. Später wird man es nicht mit so vielen Vertretern dieser Monstergattung auf einmal zu tun bekommen. Bei ein paar verstreuten Gegnern in einem Meer aus anderen Monstern, sieht man solche Wiederholungen nicht. Ich denke auch nicht, dass die normalen “Spawn-Bedingungen” zulassen würden, dass man sich mit so vielen Unbegrabenen auf einen Schlag konfrontiert sieht. Insbesondere darum nicht, weil sie ziemlich zäh sind.

Die Gegner im Spiel zufällig generieren zu lassen würde eine menge Arbeit bedeuten, wäre aber sicherlich nicht unmöglich. Die Frage lautet hier allerdings: Würde so ein aufwendiges Unterfangen sich lohnen, nur damit keine Kreatur der anderen gleicht, wenn sie eh binnen Sekunden das Zeitliche segnen würden? Wahrscheinlich nicht.

Eine viel wichtigere Frage ist vielleicht noch: Wie viele andere, einzigartige Gegner schaffen es nicht ins fertige Spiel, damit ein Gegnertyp nicht immer den Arm an der gleichen Stelle hat?
Die harte Wirklichkeit von Entwicklungszeitplänen! Die lassen mich auch nicht ruhig schlafen.

Variationen von Kreaturen wird es geben, doch das ist nicht gleichbedeutend mit der zufälligen Generierung von Körperteilen der Gegner”

unbegrabene-in-einer-gruppe-anderer-gegner.jpg Es wird also unterschiedliche Variationen einzelner Monster in Diablo 3 geben. Unklar ist allerdings noch, wieviele verschiedene es sein werden. Dass bislang einige Gegner sowohl in männlicher als auch in weiblicher Form existieren, ist schon bekannt. Gänzlich neu generierte Gegner wird es demnach nicht geben. Jedoch wirft Bashiok eine sehr interessante Frage auf: Hat man lieber mehrere Variationen eines Gegnertyps im Spiel oder doch mehrere gänzlich neue Gegnertypen? Eure Meinung zu diesem Thema könnt ihr wie immer im Forum los werden.


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Kommentare (38)

  • Prototype's Avatar

    Wo er vollkommen Recht hat.In einer Horde von Monster fällt es einem kaum auf.Gut fände ich wenn sie einfach das balancing treffen und immer schön verhindern das es einem so vorkommt als würde man nur diese Art von Gegner antreffen.


  • Spiczek's Avatar

    Zitat:
    Zitat von Greaver Beitrag anzeigen
    Gut fände ich wenn sie einfach das balancing treffen und immer schön verhindern das es einem so vorkommt als würde man nur diese Art von Gegner antreffen.
    Ich denke das wird sich regional verhalten. In einer Gegend die mehr, in ner Anderen andere Monster mehr.

    @ Freynan lies noch mal Korrektur


  • Nahgyrus's Avatar

    Wir brauchen sicherlich keine Angst haben, dass wir in den Dungeons oder den vorangegangenen Regionen mit "Gegnervariationsmangel" zu rechnen haben. Klar wird man ab und an nur eine bestimmte Gegnerklasse antreffen aber spätestens wenn du dich 30min lang durch diese Feinde geholzt hast, kommt was neues. Da bin ich mir sicher!


  • BustAdd's Avatar

    So zimperlich bin ich da nicht. Wär zwar schon geil wenn jedes Monster andere Körperteile hätte. Aber Hauptsache die Monster fliegen im hohen Bogen über den Bildschirm und droppen


  • Salamalaikum's Avatar

    Seh ich genau so.
    Die Hauptsache ist doch das , wenn der Barbar da mit seinen Äxten rumschwingt, dass schön die Gliedmaßen fliegen xD


  • Fliwatuet's Avatar

    Zitat:
    Zitat von Freynan Beitrag anzeigen

    Es wird also unterschiedliche Variationen einzelner Monster in Diablo 3 geben.
    Ich hoffe Blizzard ist dabei richtig kreativ, ich würde mich freuen über viele verschiedene Monster. Also die Variationen der Monster sollen schon ausgeprägt sein, nicht einfach nur rot, blau, gelb und schwarz, wie z.B. die "Gefallenen" in D2.


  • Terminus Technicus's Avatar

    Was soll denn so ein Firlefanz? Ich meine... ob das Ding nund 3 oder 4 Arme hat... ist doch hurz... Fakt ist.. .das es auf min 30 verschiedene Art und Weisen sterben können muss... Mehr Monster ist definitiv besser als 20 verschiedene Variationen von Zusammengenähten, oder? oO


  • Prototype's Avatar

    Als Boss was zusammengenähtes hat echt was.

    So in etwa http://www.pjlighthouse.com/wp-conte...e-warcraft.jpg


  • wiesel's Avatar

    Also ich verzichte lieber auf 2-3 Monsterrassen, wenn die anderen Rassen dafür mehr Variationen untereinander vorweisen.
    Damit meine ich Optik und Animation. (einfach mehr verschiedene Angriffsanimationen, nicht immer nur den gleichen 0815 Schwerthieb)
    Dies halte ich aber auch nur wie angesprochen bei Monstern notwendig die auch wirklich in Massen auftreten.
    Das sorgt für mich für mehr Glaubwürdigkeit als das Vorhandensein einiger weniger zusätzlicher Rassen.

    Global gesehen ist das aber sicher nicht so wichtig.


  • Grizz's Avatar

    Grundsätzlich ist es bei 3D-Spielen nicht der große Faktor Variationen einzubauen als wie bei 2D Spielen. Verschiedene Texturen, ein paar Modellvariation wie z.B. unterschiedliche Größe von Monstern oder z.B. leuchtende Adern könnte hier schon für ausreichend viel Abwechslung sorgen. Trotzdem finde ich es wichtiger, wie com auch meinte, verschiedene Sterbesequenzen einzubauen, da man in der Hitze des Gemetzels weniger auf Monsterunterschiede achtet als auf deren erfolgreiches Ableben.^^

    Abgesehen von Varianten bei einem Monstertyp ist es wesentlich wichtiger viele verschiedene Monster spawnen zu lassen - da man diese auch teils mit unterschiedlicher Taktik bezwingen muss und damit der Schwierigkeitsgrad bei der Stange gehalten wird.


  • Terminus Technicus's Avatar

    Zitat:
    Zitat von wiesel Beitrag anzeigen
    Also ich verzichte lieber auf 2-3 Monsterrassen, wenn die anderen Rassen dafür mehr Variationen untereinander vorweisen.
    Damit meine ich Optik und Animation. (einfach mehr verschiedene Angriffsanimationen, nicht immer nur den gleichen 0815 Schwerthieb)
    Dies halte ich aber auch nur wie angesprochen bei Monstern notwendig die auch wirklich in Massen auftreten.
    Das sorgt für mich für mehr Glaubwürdigkeit als das Vorhandensein einiger weniger zusätzlicher Rassen.

    Global gesehen ist das aber sicher nicht so wichtig.
    Naja, dafür gabs im D2 immer die bunten Monster die für Abwechslung gesorgt haben. In NM und Hell aber 1.10 gabs ja auch z.b. dunkle Jägerinnen in A5, die Aufspießen als Skill auf einmal mithatten, oder Widersetzen, was sie in A1 definitiv nicht hatten. Also wirds schon Abwechslung geben, denke ich... Toll würde ich finden, wenn z.b. die Ziegenmenschen auch je nach Waffe ein oder zwei Baba Skills haben, also mit nem Hammer vlt "Hammer of Ancients", Axt dann halt "Frenzy" und mit Schwert ganz was anderes. Wäre lustig, wenn sie sich untereinander mischen würden, also verschiedene Waffengattungen in einer Gruppe vorkommen.


  • Prototype's Avatar

    Jeder Gegnertyp sollte ein Art von Standartattacke und einen Skill besitze,um das Spiel schwerer zu gestalten.Man muss nicht schlecih übertreiben (souls) aber das wird den HC Modus sicher viel interessanter machen,und außerdem muss die Monstervielfalt nicht ganz so hoch sein,wenn man an kleinen Details den Unterschied zwischen den beiden Klassen erkennt. (Skelettmagier und Skelettschwertkämpfer)

    Hauptsache es wird gefährlich^^


  • Terminus Technicus's Avatar

    Die Souls waren so imbalanced, weil es dieses dämliche Tranksystem gab. Ein Spiel in dem man unendlich Health hat kann nicht gut gehen auf Dauer, weil der Schaden derb nach oben angepasst werden muss um es auf Hell überhaupt zu einer Herausforderung zu machen. Das wird in D3 ganz anders laufen zum Glück. Also kann man scho ndavon ausgehen, dass Bosse ganz eigene Moves haben oder normale Monster 2-3 Skills die auch noch je Monster vlt eine andere Runenkonstellation haben, wäre doch klasse. Obwohl ich, wenn ich ganz ehrlich bin lieber Monster hätte die eigene Fähigkeiten haben... und nicht wie in D2 Playerskills... das war ätzend, wenn man nicht wusste ob der Blizzard nun der eigene war oder der des Gegners.


  • Antharis's Avatar

    Es kommt darauf an, was man für ein Spieler ist. Wenn man auf die kleinen Details hohen Wert legt, ist es natürlich am Besten, jeden Gegner individuell zu gestalten.
    Da aber die Masse der Spieler lieber einfach verschiedene Monster metzeln will, ist es am komerziellsten, stattdessen einfach unterschiedliche Monster mit verschiedenen Schwierigkeiten zu nehmen, die aber nicht zufällig regenerierte Körperteile besitzen.


  • Prototype's Avatar

    Was viel mehr Arbeit bedetet.


  • diablos_sargnagel's Avatar

    bashiok hat doch gesagt, dass es eine schwierige entscheidung ist, ob man bei weniger gegnertypen mehr variationen macht oder ob man nur wenige variation einzelner gegnertypen erstellt, dafür aber die anzahl von verschiedenen gegnertypen stark erhöht, was mir persönlich besser gefällt, weil man dann nicht (wie oben erwähnt) immer auf den gleichen gegnertyp draufhaut. mir würde allerdings gefallen, wenn es mehrere Varianten des abgangs von den gegnern gibt, davon profitiert man viel mehr als von den lebenden varianten


  • Terminus Technicus's Avatar

    Regt euch doch ab, es gibt doch beides ^^ Die wretched Dead gibts männlich wie weiblich... und die Vielzahl an Monstern wird man auch beibehalten, letzteres finde ich am allerwichtigsten. Wenn man wie bei den "Beast"s schön sehen kann, haben sie einen Anstrum Angriff. Mehr davon! Jedes Monster Unique Skills und Taktiken.


  • diablos_sargnagel's Avatar

    ganz deiner meinung. jedes monster mit seiner persönlichen taktik. zumindestens für eine kurze zeit


  • ShareVok's Avatar

    Zitat:
    Zitat von Freynan Beitrag anzeigen
    Übersetzung:

    ...Die Frage lautet hier allerdings: Würde so ein aufwendiges Unterfangen sich lohnen, nur damit keine Kreatur der anderen gleicht, wenn sie eh binnen Sekunden das Zeitliche segnen würden? Wahrscheinlich nicht.
    Da ist was wahres dran.

    Zitat:
    Zitat von com Beitrag anzeigen
    Mehr davon! Jedes Monster Unique Skills und Taktiken.
    Genau, das würde auch nicht weniger Aufwand sein und zudem kosten Animationen/Zauber wesentlich mehr Performance als wenn 2 Mobs sich unterscheiden würden.

    Ps.: Ich hoffe doch dass das Tranksystem weitaus so bleiben wird, weil ich keinen bock drauf hab ala WoW dämliche 1 Minuten zu warten bis ich den zweiten Trank schlürfen darf. In Diablo gibts nämlich KEINE Priester, also MUSS man zwangsweise schnelltrinken können! Genauso wie man TP's jederzeit benutzen dürfen sollte (TP's nicht WP's, damit das hier nicht wieder verwechselt wird)!

    Also Bashiok macht das da wieder schlimmer als es ist... Es gäbe nämlich einige Techniken die nicht wirklich Performance ansprechend wären und man sollte beachten die unterschiede im kleinen Masse zu verändern nicht zu grob, sonst hat man eventuell Probleme mit der Identifizierung der Monsterklasse.
    • Punkt 1: Grösse verändern... (wie Grizzly schon schrieb und das ist wenig aufwand)
    • Punkt 2: Farbton verändern... (mittels drüber gelegtem Farbfilter ein klax Monster einzufärben)
    • Punkt 3: Horizontal spiegeln... (aus Rechtshänder mach Linkshänder, auch kein wirklicher Aufwand)

    Das sind dann schon mal 3 Punkte die so minimal sind, dass sie so gut wie keine performance-lastung haben oder viel Arbeit beanspruchen, nur Punkt 3 könnte vielleicht ab und zu komisch aussehen. Andererseits vielleicht könnte man die Waffen/Schilde ja unabhängig davon belassen und nur das Monster ohne Waffen spiegeln, ich denke ja mal dass viele Waffen den Mobs extra gemacht werden...

    Für die verschiedenen Schwierigkeitsstufen sollte auf jedenfall ein grosser Unterschied vorhanden sein und bei den Spells stimme ich Com zu, nicht die selben Spells welche Chars auch haben.


  • Prototype's Avatar

    Schonwieder das gleiche??Das Trank System wird nicht so bleiben,da es großteils durch Orbs ersetzt wird und die TPs wird man NICHTMEHR im Kampf machen können,hat Jay doch alles schon erwähnt..

    Nimms mir net übel...


  • Terminus Technicus's Avatar

    Sehe ich auch so... Diablo ist degeneriert dadurch gewesen... Tränke kaufen -> Unendlich Leben... man kommt in Schwierigkeiten... -> Trank trinken, weiter schnetzeln... Wenn Gürtel leer -> TP auf und neue Tränke kaufen, weil wertlos. Einfach sinnloses Gameplay... man kann noch so verskillt sein und kommt trotzdem irgendwie durch. Weil alles nur von Tränken, Teleport und TPs abhängig ist. Normal entscheidet immer das Equipment (Zeit) und das Können (Skill) darüber wie gut ein Charater und sein Spieler ist. Im Falle von Dibalo2 entscheidet einfach nur der Gürtel und die Tränke darüber, wie gut der Char und sein Überleben ist. Reichlich doof, oder?


  • ShareVok's Avatar

    Ich hab auch nicht gesagt dass es genauso sein wird wie in Diablo II, du Schlauberger.

    Dagegen kann ich eh nichts machen was sich der WoW-Fanatiker Jay Wilson da immer für Ideen aus den Fingern saugt. Es mag vielleicht simpel gewesen sein aber Diablo wurde damals auch nicht als kompliziertes Game entwickelt. Erst mit Diablo III meinten sie ja urplötzlich Strategie rein zu bringen und zwar genau andersrum als sich Diablo damals entwickelt hatte. Nämlich statt den Charakter zu strategischen Zügen zu leveln/skillen durch die kombination aus Skills und Stats verteilung sind die Chars nun gleich und unterscheiden sich nur dadurch wie man sie im Kampf einsetzt ala WoW. Da könnt ihr sagen was ihr wollt, das Kampfprinzip ist bis auf ein paar kleinigkeiten wie den Orbs 1 zu 1 von WoW geklaut und das ist eben das was mich ankotzt. Diablo soll gefälligst seine Grundelemente beibehalten und nicht zu nem WoW-Klon gemacht werden. Wenn sie so auf Strategie stehen, dann können sie ja gleich ein D&D Spiel draus machen, das basiert nämlich auf Taktik, aber das weiss ja Com eh nur zu gut.

    Schön und gut mit den Orbs, aber was machst wennst vor nem Boss stehst? Glaubst der setzt sich vor dich hin und macht dir nen Orb-haufen? Tränke waren schon immer in RPG's vorhanden, zumindest in denen wo man so ne Isometrische Kamera hatte. Ich möchte nämlich nicht vor nem Boss stehen und dann denken, na toll kein Heiltrank, also soll ich mich killen lassen... Das wird sehr geil werden in ner Party, man stirbt muss 3 km bis zur Leiche latschen und der Frust staut sich mit jedem Boss auf, da es auch keine heiler gibt ist man quasi gezwungen zu sterben. Bei Bossen auf Heiltränke zu verzichten wird genauso ein Mega Geflame verursachen, sag ich euch gleich. Genauso frusstet es wenn man dann zig min. braucht bis man dann wieder im Kampf beitritt. Kennt ihr doch sicher aus Shootern, mit der Resawnzeit, wem nervt die Warterei nicht? Ich denke übrigens dass die Idee mit den Orbs von diesen typischen Konsolero-Spielen wie "Devil May Cry" usw. kam, genauso we die Taktik bei Bossen. Nur muss man kapieren dass diese Spiele weit aus Geschicklichkeits-anfordernd sind, weil man dort auch springen kann und einfach viel beweglicher ist, als man es jemals in Diablo sein wird.

    Die Heilttränke sollte es sehrwohl geben und zwar für solche Notfälle, darum sollten sie einfach sehr selten und nicht zu kaufen sein, was ist Diablo III ohne Heiltränke, das ist wie ein Video ohne Ton. Bei stink normalen Trash-Mobs braucht man ja keine Tränke, da dort eh die Orbs sind, aber bei Bossen sollte man schon darauf zuggreifen können, wäre ansonsten scheisse.

    TP's nur im Kampf benutzen... LOL Wann bist du in Diablo III nicht im Kampf? Boar und Gnade denen wenn die sowas wie den Ruhestein mit 60 min. Abklinkzeit dort einbauen, dann lauf ich echt amok. Kann ich mir bei den Affen nämlich lebhaft vorstellen, damit gestorbene Leute nicht in dia Stadt reisen können um dann dort durch's Portal gehen zu können. Oder noch besser, sie reloggen um gleich bei der Party zu sein, das würde dann wunderschöne Laags geben durch die Auslastung!

    Warum quatschen wir hier eigentlich wieder über das Tranksystem?
    Sagt lieber was ihr von meinen Vorschlägen haltet inbezug darauf wie man die Vielfalt der Monster einfach verbessern könnte...


  • blackwizz's Avatar

    Zitat:
    Zitat von ShareVok Beitrag anzeigen
    .....Schön und gut mit den Orbs, aber was machst wennst vor nem Boss stehst? Glaubst der setzt sich vor dich hin und macht dir nen Orb-haufen? Tränke waren schon immer in RPG's vorhanden, zumindest in denen wo man so ne Isometrische Kamera hatte. Ich möchte nämlich nicht vor nem Boss stehen und dann denken, na toll kein Heiltrank, also soll ich mich killen lassen... Das wird sehr geil werden in ner Party, man stirbt muss 3 km bis zur Leiche latschen und der Frust staut sich mit jedem Boss auf, da es auch keine heiler gibt ist man quasi gezwungen zu sterben. Bei Bossen auf Heiltränke zu verzichten wird genauso ein Mega Geflame verursachen, sag ich euch gleich. Genauso frusstet es wenn man dann zig min. braucht bis man dann wieder im Kampf beitritt. Kennt ihr doch sicher aus Shootern, mit der Resawnzeit, wem nervt die Warterei nicht? Ich denke übrigens dass die Idee mit den Orbs von diesen typischen Konsolero-Spielen wie "Devil May Cry" usw. kam, genauso we die Taktik bei Bossen. Nur muss man kapieren dass diese Spiele weit aus Geschicklichkeits-anfordernd sind, weil man dort auch springen kann und einfach viel beweglicher ist, als man es jemals in Diablo sein wird.....
    Mal kurz zu deinem Post.
    Es ist noch nicht ganz fix wie das bei Bosen sein soll, es wurde aber schon davon gesprochen das immer wieder Trashmobs kommen werden und man dadurch zu heil/mana orbs kommen kann.
    Tränke werden wieder im Spiel sein nur sehr viel seltener als sein pedant zu D2.
    Ja es gibt keine Heilerklasse in Diablo3, richtig, man will aber die Spawnpunkte ziemlich kurz setzen um eben keine 3km mehr laufen zu müssen
    Vielleicht kommt man ja bei nem Bosskampf genau vor die Tür des Bosses und man ist wieder fix dabei.

    Allgemein hat Jay ja schon mehrfach gesagt das er auf Spiele wie "Devil may Cry" oder "God of War" steht und auch daher die Idee hat, wenn ich mir den GPT anschau kann der Barbar schon ziemlich herumspringen und abgehen.
    Zauberin mit Teleport kann das ja dann auch, also hat man schon soweit vorausgedacht.


    So und um net ganz OT zu sein mal eine Meinung dazu:

    Ich finde es nicht so tragisch keine allzugroße vielfalt an unterschieden bei den Monstern zu haben, stehe auch mehr drauf viele unterschiedliche Monster zu haben, für mich steht das Argument, "lebt ja nicht lang, so i dont care" im Vordergrund.

    so far, blackiwzz


  • ShareVok's Avatar

    Also ich habe auch "Devil May Cry" zuhause auf der PS2, ist ja auch ein gutes Spiel obwohl ich da "Legacy of Kain" um Welten besser finde. Allerdings muss ich sagen dass auch wenn man selber ziemlich Flink ist die Bosse saumässig stark und vorallem wahnsinnig schnell sind. Schau dir mal an wie langsam der Barbar und die anderen Klassen laufen, dann kannst du dir vorstellen warum ich das ein bisschen zu Utopisch finde.

    Ich würde es recht gut finden dass man bei Bossen die Heiltränke benutzen müsste, sozusagen bei einfachen Mobs gibts den Spass am Kämpfen und beim Boss muss man taktisch vorgehen um Heiltränke zu sparen. Sowas hab ich mir auch schon gedacht dass ab und zu immer Monsterwellen rauskommen, doch auf die Dauer wird das ja auch langweilig wenn man immer weiss was passiert...

    Tja wenn man nicht länger als 1 min. latschen muss bin ich glücklich. ^^

    Natürlich leben die Monster nicht lange, aber wenn dann so im Gleichschritt ala Militär auf einem zukommen sieht das schon etwas billig aus, ich erinnere mich da nur an Diablo II.


  • blackwizz's Avatar

    Naja so ausarten wie bei DMC sodass man 30sec in der Luft schweben und irre abgefahrene Moves machen kann solls net werden wirds auch net, ich wollt damit nur sagen das es schon gedanken dazu gibt das spiel nicht zu statisch zu gestalten.

    Dein Bespiel nur beim Boss Tränke zu benutzen würde man sich doch wieder selber schneiden, was wenn ich bis zum Boss nur X Tränke gefunden hab, heisst das das ich den Boss net machen kann und so blöde Tränke farmen muss??? Ne sry das geht garnet.

    Naja natürlich kann man bei nem Bossfight viele zufällige Dinge einbauen, was aber das balancing nochmal ziemlich erschweren würde, um mal ein Beispiel zu nennen, in D2 A4 Chaossankt. musste man die 4 Siegel auch jedesmal machen um an den dicken ranzukommen
    Dabei wusste man auch immer welche Gegner wo war, nur mit welchen Attributen und wie stark!?

    Noch zu dem "Monster im Gleichschritt Marsch"-Thema:

    Wenn man sich den Trailer zur Zauberin anguckt oder ein paar andere IG-Szenen sieht man das die Monster nicht nur stur von vorne auf einem zukommen, die brechen aus fenstern, klettern mal ne Wand hoch oder runter usw. Soweit alles in den zufallsgenerierten Dungeons.

    An der Oberfläche laufen die Zauberer/Anführer von uns weg halten uns fest, holen Verstärkung oder kommen ganz schnell auf einen zu (ala Ansturm)

    so far, blackwizz


  • Terminus Technicus's Avatar

    Wo liegt jetzt das Problem? Vlt droppen Bosse ebenfalls nen Orb nach nem gewissen Lebensverlust? Zum anderen soll es ja ein MULTIPLAYER Game werden. Von daher machen das die NSC oder Spieler halt, jeder fängt nen bissl ab, bis sich einer wieder gereggt hat. Ich hoffe sowieso, dass man für Aktbosse min noch einen Mitspieler braucht um ihn gerade so töten zu können. Ansonsten gibts sicher noch Leech oder Spells die Leben geben, vlt spawnen auch etappenweise bei Bossen noch andere Monster zum "aufladen"... also es gibt ja unzählige Möglichkeiten.

    Was hat das D3 System denn bitte mit WoW gemein? oO Im WoW kann man meines Wissens nicht müde lächelnd allein in eine Monstermasse laufen, es sei den sie ist so lowlevelig das es sich so oder so nicht lohnen würde.

    Zum Thema TPs wurde auch noch nix gesagt, nichtmal ob es sie überhaupt noch gibt. Was spricht denn gegen ne Warmup Time oder 10 Sec zum betreten/verlassen? Ich finde nix... warum auch... soll schließlich keine Fluchtmöglichkeit sondern nur zum verkürzen der Strecke sein.


  • Prototype's Avatar

    Über TPs wurde vielleicht nichts gesagt,aber geschrieben.PC-Games hat mit jay Wilson ein Interview geführt und dort sagte er das man NICHTMEHR im Kampf einfach ein TP öffnen können wird.


  • ShareVok's Avatar

    Ja ok, wenn man dann zu wenig Tränke beim Boss hätte wäre das schon praktisch, nur wer sagt dass man den boss so leicht schaffen sollte? Ich war in Diablo II auch nicht immer so gut Equiped dass ich bei den Ahnen überlebt hätte. Also warum soll man nicht auch länger für Heiltränke suchen, ausserdem meinte ich ja auch dass man nicht gleich 5 Tränke auf einmal schlucken sollte.

    Naja ich hoffe ja dass diese Bossstufen abwechslungsreich werden und wie nützlich NPC's sind sieht man im GP Trailer deutlich, kaum kommt man zum Boss klappen die beim ersten Schlag um. LOL

    Was ich im Bezug zu WoW meinte waren Bosskämpfe, schau dir mal in WoW Bosskämpfe in den INI's an, da ist sehr viel Taktik gefragt und in Diablo III hat man nicht 5 Shortcut-leisten um schnell mal 10-40 verschiedene Spells zu casten.

    Ich hoffe ja dass es TP's wieder geben wird, wenn man sie nicht im Kampf benutzen kann, von mir aus, auch wenn das selten der Fall sein würde. Nur Solche Sachen die Diablo ausgemacht hatten werden einfach drastisch beschnitten. Schreine soll es ja auch nicht mehr geben, dabei waren die echt cool und trugen zumindest in Dibalo 1 mit den Messages zur Atmo bei.

    Um wieder mal zum Off Topic zu gelangen, da es ja einige anscheinend nicht mitbekommen haben was ich schrieb, ich würde gerne eure meinung dazu wissen...

    Zitat:
    Zitat von ShareVok Beitrag anzeigen
    Es gäbe nämlich einige Techniken die nicht wirklich Performance ansprechend wären und man sollte beachten die unterschiede im kleinen Masse zu verändern nicht zu grob, sonst hat man eventuell Probleme mit der Identifizierung der Monsterklasse.
    • Punkt 1: Grösse verändern... (wie Grizzly schon schrieb und das ist wenig aufwand)
    • Punkt 2: Farbton verändern... (mittels drüber gelegtem Farbfilter ein klax Monster einzufärben)
    • Punkt 3: Horizontal spiegeln... (aus Rechtshänder mach Linkshänder, auch kein wirklicher Aufwand)

    Das sind dann schon mal 3 Punkte die so minimal sind, dass sie so gut wie keine performance-lastung haben oder viel Arbeit beanspruchen, nur Punkt 3 könnte vielleicht ab und zu komisch aussehen. Andererseits vielleicht könnte man die Waffen/Schilde ja unabhängig davon belassen und nur das Monster ohne Waffen spiegeln, ich denke ja mal dass viele Waffen den Mobs extra gemacht werden...

    Für die verschiedenen Schwierigkeitsstufen sollte auf jedenfall ein grosser Unterschied vorhanden sein und bei den Spells stimme ich Com zu, nicht die selben Spells welche Chars auch haben.


  • Terminus Technicus's Avatar

    D2 sollte da doch ein wenig das Vorbild sein. Aktbosse konnte man z.b. seit 1.10 garnicht mehr Leechen, Untote nur 25% glaube ich. Ist auch iwo logisch... An nem Knochen nuckelt sichs net so gut wie an nem lebendem Wesen. Vlt ist das jetzt mit den Bossen die "neue" Herausforderung.

    (BTT) Was ich toll finden würde, wären Kategorien für Monster. Also z.b. "Dämon" und "Untot" in anderen Rollenspielen sind Untote meistens besonders Stark vom Schaden her, halten durchschnittlich viel aus, sind sau langsam und Hiebwaffen (Hämmer, Flegel, Kolben) verursachen mehr Schaden an ihnen. Dämonen dagegen sind ehr zäh und haben viele Hitpoints und haben eine Affinität zu pervertierten Elementen, die sie bevorzugt als Waffe einsetzen. Wäre Klasse es auch in Diablo3 vozufinden. Mit den Waffenklassen das passt ja schonmal ganz gut im D2, Stäbe, Zepter, Hämmer und Flegel haben z.b. immer mehr Schaden an Untoten gemacht. Toll würde ich jetzt finden, dass Bögen bei Skeletten z.b. fast Nutzlos sind... warum auch nicht? Schließlich schießt man da gern mal Vorbei bzw. durch die Rippen. Dafür sollte man es natürlich mit einem "Magischen Pfeil" ausbessern können. Magieschaden hat zumindest bei den Untoten eine lecker lilane Aura hinterlassen im GPV. Vlt bleiben sie ja durch Magieschaden dann tot, hingegen jeder andere Schaden lässt sie vlt nach 15 Minuten wieder Respawnen. Das wäre mal ein nettes taktisches Gameplay. Ich würde mich über ne Menge Abwechslung freuen, vor allem auch beim Skillen, Qual der Wahl aber alles irgendwann gut ist der beste Weg zu skillen, oder? Zur Not kann man vlt auch einen Blizzard zu einem Magiesturm oder Feuersturm machen

    Untote -> Langsam -> machen mehr Schaden -> Anfällig für Hiebwaffen/Robust gegen Geschosse und Stichwaffen

    Dämonen -> Normal Schnell -> Sehr Zäh -> Benutzen immer Elementarangriffe -> Anfällig für Spaltwaffen und einen Magiezweig je Kategorie

    Bestien?
    Schatten?
    Tiere?
    Riesen?


  • blackwizz's Avatar

    Zitat:
    Zitat von com Beitrag anzeigen
    Wo liegt jetzt das Problem? Vlt droppen Bosse ebenfalls nen Orb nach nem gewissen Lebensverlust? Zum anderen soll es ja ein MULTIPLAYER Game werden. Von daher machen das die NSC oder Spieler halt, jeder fängt nen bissl ab, bis sich einer wieder gereggt hat. Ich hoffe sowieso, dass man für Aktbosse min noch einen Mitspieler braucht um ihn gerade so töten zu können. Ansonsten gibts sicher noch Leech oder Spells die Leben geben, vlt spawnen auch etappenweise bei Bossen noch andere Monster zum "aufladen"... also es gibt ja unzählige Möglichkeiten.

    Was hat das D3 System denn bitte mit WoW gemein? oO Im WoW kann man meines Wissens nicht müde lächelnd allein in eine Monstermasse laufen, es sei den sie ist so lowlevelig das es sich so oder so nicht lohnen würde.
    Das mit demdirektdrop für Bosse wär auch ne Möglichkeit, ja. Was die NSC angeht ist noch sehr wenig bekannt, aber mal ehrlich man will sich als einziger Held doch net die Show von nem normalo stehlen lassen

    Und man wird definitiv alle Bosse allein besiegen können, weil es ja auch ein SP-game wird und von daher wurde das schon bestätigt.
    Vom Leech wurde auch ganz weggegangen da man wie die Tränke es für zu stark hielt, aber es kommen wieder Sprüche die einem etwas leben regenerieren, ja.

    Zitat:
    Untote -> Langsam -> machen mehr Schaden -> Anfällig für Hiebwaffen/Robust gegen Geschosse und Stichwaffen

    Dämonen -> Normal Schnell -> Sehr Zäh -> Benutzen immer Elementarangriffe -> Anfällig für Spaltwaffen und einen Magiezweig je
    Eigentlich ne Super Idee, nur gibts das schon in D2, Untote erhalten 50% mehr schaden von stumpfen Waffen
    Ansich kann man da aber sicher noch viel machen und könnte interessant werden.


  • Butch3rt0y's Avatar

    @ Sharevok

    Zu deiner Version der Monsterunterschiede:
    Ist so, wie du es schreibst, auf jeden Fall ne gute Idee! Mir ist durch die fehlende Abwehslung bei D2 irgendwann (ganz spät) die Lust vergangen, das nochmal zu zoggen!
    Zu 1.: Wenn ich aber nicht auf eine große Gruppe gleichförmiger Skelette stoßen würde, sondern diese in Größe usw. variieren, so wie es sicherlich auch die Leichen, aus denen sie stammen, taten, dann wäre ich begeistert! Vll. könnten die größeren Gegner auch den gleichen prozentualen "Bonus" auf ihre Kampfkraft bekommen... Oder, auch wenn es bestimmt wieder Performance frisst, könnten größere Gegner zwar stärker, dafür aber etwas behebiger sein, wohingegen kleinere Gegner eher schnellere Angriffe haben (gleicher Skill).
    Zu 2.: Der Farbton als Variante wäre cool. Aber bitte nicht so billig wie in D2 (tausche rotes gegen gelbes Monster ^^). Farbeffekte bzw. Filter, die zum Beispiel Hände und Gesicht des Gegners blutig rot erscheinen lassen. Bei zunehmendem Schwierigkeitsgrad sollten die Gegener irgenwie brutaler und fieser aussehen. Das wären dann Gegner, die schon länger leben bzw. tot sind, als die, die man zu Spielbeginn gekillt hat (haben schon mehr Menschen gefressen o.ä.). Bei Zombies könnten die Farben auch gut auszuwechseln sein (aber bitte nichts total abgedrehtes wie PINK), je nachdem, in was für einer Erde sie begraben waren (Lehm, stark Eisen haltiger Boden, Moor usw.). Na gut, die Bosse der Truppe dürfen auch abgespacte Farben haben. Außerdem wird es sicher noch Auren geben, die die Farben wieder jeweils anders erscheinen lassen könten.
    Leuchteffekte wären auch gut, wie beim 1000-Pfünder. Bei Elite-Monstern "einfach" einen Skill mehr zufügen und leuchtende Rippen beim Skelett oder einen Mini-Kugelblitz (oder Feuerball) im Brustkorb, dann weiß man wenigstens was die für Extra-Schaden machen. Bzw. coole Runen- oder Stammessymbole o.ä. auf den Körpern von Monstern, je nach Gegend des Dungeons oder Friedhofes.
    Zu 3.: Ja! Links- und Rechtshänder, wie im echten Leben! Einfach mal das andere Bein als Standbein bei Angriffen nehmen!

    Zumindest einer hier, der dir darauf mal konkret atwortet

    Variierende Gegner müssen sein! Wenn man dann ggf noch die Wahrschenlichkeiten für Items bzw. magische Sachen anpassen könnte, wäre das auch nett. Große Gegner haben eine Rüstung wohl eher dabei, als ein kleiner Schinder (A3). Monster, die Magieschäden anrichten wie ein "Feuerskelett" (s.o.) sollten auch eine größere Wahrschienlichkeit haben, Runen, Ringe oder Amulette oder sowas zu droppen. Ich kann mir beim Besten Willen nicht vorstellen, dass so eine kleine Fledermaus ein Kettenhemd oder gar nen Plattenharnisch unterm Fell versteckt hat...Wenn sie ein großes Maul hat, könnten Handschuhe droppen, ok, aber nichts, dass größer ist!

    @ blackwizz

    Also, die NSC (wenn deine privaten Helfer wie in D2 auch dazu gehören) können auch sehr interessant sein... Hab auf Youtube ein Video zu nem Barbaren gesehn, der selbst nicht offensiv aggierte! Der war nur als Schreimaschine und Supportchar für seinen Helfer da! Fand ich zwar recht langweilig, denn ich will ja auch selber auf die Gegner einklicken, aber funktioniert prinzipiell ganz gut so!


  • Terminus Technicus's Avatar

    Zitat:
    Zitat von blackwizz Beitrag anzeigen
    Das mit demdirektdrop für Bosse wär auch ne Möglichkeit, ja. Was die NSC angeht ist noch sehr wenig bekannt, aber mal ehrlich man will sich als einziger Held doch net die Show von nem normalo stehlen lassen

    Und man wird definitiv alle Bosse allein besiegen können, weil es ja auch ein SP-game wird und von daher wurde das schon bestätigt.
    Vom Leech wurde auch ganz weggegangen da man wie die Tränke es für zu stark hielt, aber es kommen wieder Sprüche die einem etwas leben regenerieren, ja.
    Wer sagt dir denn, das es im BNet genauso aussieht wie im Singleplayer? oO Das sind zwei völlig verschiedene paar Schuhe. Im SP wird es sicher sogar ne Respawnfunktion für Monster geben, oder das Spiel zumindest ist nach jedem Speichern/Wiedereinstieg wieder komplett neu generiert und nicht wie in D2 fortlaufend. Sonst kommt man ja nie an Zeug.

    Quelle für den weggang von Leech? Man hat sich andere Optionen überlegt ja. Aber wo bitte steht, dass Leech komplett aus dem Game ist? Zudem ist Leech und Tränke was völlig anderes... Würde ja reichen wenn 5% Leech das Maximum wäre und alles was darüber ist wird trotzdem auf 5% herabgesetzt.


  • ShareVok's Avatar

    Zitat:
    Zitat von Butch3rt0y Beitrag anzeigen
    @ Sharevok

    Zu deiner Version der Monsterunterschiede:
    Ist so, wie du es schreibst, auf jeden Fall ne gute Idee! Mir ist durch die fehlende Abwehslung bei D2 irgendwann (ganz spät) die Lust vergangen, das nochmal zu zoggen!

    Zu 1.:
    Wenn ich aber nicht auf eine große Gruppe gleichförmiger Skelette stoßen würde, sondern diese in Größe usw. variieren, so wie es sicherlich auch die Leichen, aus denen sie stammen, taten, dann wäre ich begeistert! Vll. könnten die größeren Gegner auch den gleichen prozentualen "Bonus" auf ihre Kampfkraft bekommen... Oder, auch wenn es bestimmt wieder Performance frisst, könnten größere Gegner zwar stärker, dafür aber etwas behebiger sein, wohingegen kleinere Gegner eher schnellere Angriffe haben (gleicher Skill).

    Zu 2.:
    Der Farbton als Variante wäre cool. Aber bitte nicht so billig wie in D2 (tausche rotes gegen gelbes Monster ^^). Farbeffekte bzw. Filter, die zum Beispiel Hände und Gesicht des Gegners blutig rot erscheinen lassen. Bei zunehmendem Schwierigkeitsgrad sollten die Gegener irgenwie brutaler und fieser aussehen. Das wären dann Gegner, die schon länger leben bzw. tot sind, als die, die man zu Spielbeginn gekillt hat (haben schon mehr Menschen gefressen o.ä.). Bei Zombies könnten die Farben auch gut auszuwechseln sein (aber bitte nichts total abgedrehtes wie PINK), je nachdem, in was für einer Erde sie begraben waren (Lehm, stark Eisen haltiger Boden, Moor usw.). Na gut, die Bosse der Truppe dürfen auch abgespacte Farben haben. Außerdem wird es sicher noch Auren geben, die die Farben wieder jeweils anders erscheinen lassen könten.
    Leuchteffekte wären auch gut, wie beim 1000-Pfünder. Bei Elite-Monstern "einfach" einen Skill mehr zufügen und leuchtende Rippen beim Skelett oder einen Mini-Kugelblitz (oder Feuerball) im Brustkorb, dann weiß man wenigstens was die für Extra-Schaden machen. Bzw. coole Runen- oder Stammessymbole o.ä. auf den Körpern von Monstern, je nach Gegend des Dungeons oder Friedhofes.

    Zu 3.:
    Ja! Links- und Rechtshänder, wie im echten Leben! Einfach mal das andere Bein als Standbein bei Angriffen nehmen!

    Zumindest einer hier, der dir darauf mal konkret atwortet

    Variierende Gegner müssen sein! Wenn man dann ggf noch die Wahrschenlichkeiten für Items bzw. magische Sachen anpassen könnte, wäre das auch nett. Große Gegner haben eine Rüstung wohl eher dabei, als ein kleiner Schinder (A3). Monster, die Magieschäden anrichten wie ein "Feuerskelett" (s.o.) sollten auch eine größere Wahrschienlichkeit haben, Runen, Ringe oder Amulette oder sowas zu droppen. Ich kann mir beim Besten Willen nicht vorstellen, dass so eine kleine Fledermaus ein Kettenhemd oder gar nen Plattenharnisch unterm Fell versteckt hat...Wenn sie ein großes Maul hat, könnten Handschuhe droppen, ok, aber nichts, dass größer ist!
    1.,
    Wie gesagt ich würde die Mobs wenn dann nur ganz wenig grösser oder kleiner machen, nicht einen Goblin in der Grösse eines Drachens oder so. ^^

    2.,
    Auch hier liegt mein Augenmerk darin den Farbton nur im kleinen Radius zu verändern, keine knalligen oder satten Farben sondern einfach nur verschiedene Farbnuoncen, Zombis könnten ja von Grau über Gelb oder Rötlich, Braun bis hin zu Lila oder gar Blau gehen. Doch wie gesagt nicht knallige oder satte Farben, sondern mit wenig Sättigung dabei, man unterscheide nicht gewollte Farbstärke/Gamma mit gewolltem Farbton. Ja solche Schadenstexturen (tiefe Bauchwunde, Kopfwunde...) könnte man auch einbauen, allerdings eben schon bevor man die Viecher getroffen hat, weil in der Zeit wo man sie schlägt und tot sind vergehen nur Sekunden.

    3.,
    Naja vielleicht nicht aus Linkshändern Rechtshänder machen, aber die Modeltextur spiegeln. Sofern der Mob Symetrisch aufgebaut ist kann man einfach die Textur, die über ihn drüber gestülpt wird einfach spiegeln und schon hat man den Mob spiegelverkehrt. Hier unten könnt ihr euch anschauen wie eine typische Model-Textur aussieht, diese wird dann einfach um die Texturen gelegt. Es ist im Prinzip wie wenn man die Haut abziehen würde und aufgespannt hingelegt würde sie dann so ausschauen wie auf dem Bild...

    Hier seht ihr ein Textur-Paket für 6 einfache Chars.


    Die Texturen werden dann über dieses 3D-Model gelegt.


    Und hier seht ihr wie sie dann fertig aussehen


    Nun könnt ihr sehen wie so ein 3D-Model im 3Ds Max ensteht, natürlich muss man vorher noch das Model machen, ohne dem gehts ja nicht. Doch selbst Blizzard muss das im Prinzip so machen, allerdings sehen denen ihre Models natürlich weit aus detailierter aus, die Arbeitsschritte jedoch bleiben zum Grossteil gleich. Ich könnte mir aber auch vorstellen dass Blizzard die modernere Hollywood-Variante verwendet. Dafür macht jemand eine Miniatur-Figur, diese wird dann mit Airbrush angepinselt und ein 3D-Scanner scannt die Figur dann mittels Laserabtastung ein. Diese Methode wurde unnter anderem schon bei Filmen wie Jurassic Park verwendet um die Dinosaurier in die CGI Aufnahmen zu bekommen.

    Jo wenigstens einer, danke. ^^

    Die Idee auch gleichzeitig mit der Grösse den gesammt schaden ein klein wenig zu erhöhen wäre echt nicht übel und abwechslungsreich bzw. spannender. Auch das kleine Viecher nur kleine Sachen dropen würde logisch klingen. bei Titan Quest ist es zb. so dass der Boss meistens die Rüstung fallen lässt die er auch trägt, kurz vorm Tod fällt die Rüstung ab und er fliegt nackt zu Boden. Die Rüstung unterscheidet sich dann nur durch die Werte.


  • Terminus Technicus's Avatar

    Weisst du ob die Havoc Engine überhaupt noch Polys nutzt? ^^ Dann würde man zumindest wissen wie Blizzard vorgeht um auf Grafiken zu kommen, bzw. wüsste, wie lange es noch dauert bis D3 rauskommt.


  • ShareVok's Avatar

    Blizzard benutzt doch nicht die Havok Engine, nur die Physik Engine davon um Objekte physikalisch richtig werfen zu lassen.


  • Terminus Technicus's Avatar

    Was ist mit dem Rest? Poly? Polys sind doch aus der Steinzeit xD seit über 10 Jahren nutzt man eigentlich nix anderes mehr... :/ Schade eigentlich...


  • ShareVok's Avatar

    Keine Ahnung, ich kenne nur die zwei Arten einen 3D Char herzustellen. Es ist so und so ein Aufwand, entweder du bist geschickt mit der Maus oder besser mit den Händen beim Basteln. Doch ich würde das einscannen von Skulpturen mehr schätzen, weil es schneller geht und man ein exakt genaues 3D-Model heruasbekommt. Ausserdem warum sollte man auf Polygone verzichten, willst nun statt dreiecke vierecke machen oder was? LOL Fakt ist, dass so eine Modelerstellung nicht schnell geht wenn man sie am PC macht, sofern sie unter High Polygone fällt, da jedoch die Blizzard Chars nicht übermässig mit polygonen bestückt sind machen sie viele Details mit den Texturen wieder gut. Dann kommen noch Animationen dazu (Bewegung, Schläge, Treffer, Spells, Todes-Animationen, feinschliff), da sitzt man schon locker 2-3 Tage an so nem Ding, würde ich mal schätzen, kann mich aber auch irren. Dann muss einer noch die Soundeffekte machen, danach getestet und fertig ist ein Mob.


  • Terminus Technicus's Avatar

    Naja darum gehts nicht, es geht mir ehr um die Engine... früher warens Pixel und Sprites... dann kam Direct Draw, später Open-GL mit Polys aber dort hängt man jetzt seit 10+ Jahren... das ist mein Problem ^^



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